胖布丁创始人小棉花:说自己开发独立游戏苦和累那都是在撒娇

来自 游戏葡萄 2017-04-24
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胖布丁创始人小棉花:说自己开发独立游戏苦和累那都是在撒娇

独立游戏在游戏行业内一直是一个特殊的存在,在此前由于付费和用户受众等问题一直不被行业的主流渠道所待见。但在近年来,独立游戏呈现出越来越旺盛的势头,尤其在今年,不少大厂都推出了扶持独立游戏的计划。很多独立游戏人都称,独立游戏的黄金时代已经到来了。

不过在很多人看来,独立游戏依然离不开“情怀”、“开发条件艰苦”等标签,而独立游戏开发者也一直被看做是情怀的守护者、用游戏表达自我的人,视商业利益如粪土。 

在今日由创梦天地iDreamsky承办,CiGA中国独⽴游戏联盟主办的“CiGA全国巡回沙⻰深圳站 - 独⽴游戏的⼩团队与⼤冒险”沙龙上,胖布丁工作室创始人郭亮(小棉花)进行了“游戏若有十分美,独立游戏有几分”的主题演讲,向众多独立开发者分享了他对于独立游戏以及独立开发团队的一些看法。

以下为演讲原文:

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胖布丁创始人,郭亮(小棉花)

做出一款产品之前要做一个海报,我不是这么做的,我一般做一款作品之前就已经准备写回忆录了,因为我相信我的这款作品一定会成功的。如果没有这个动力,我都不知道怎么推动我的作品继续做下去。

我今天的题目叫做“游戏若有十分美,那么独立游戏有几分”?

我们的产品有《南瓜先生大冒险》,《迷失岛》,现在有一款产品是《小三角大英雄》,但是在讲之前要讲一下我自己,因为我做独立游戏的时间比较长。我第一次分享的时候会告诉大家要有想法,第二次我会说为自己的梦想搏一次,我会告诉大家,你究竟有没有清楚你想不想把这条路走下去?

今天分享的时候就比较困惑了,到底什么是真的或者是假的?这么多年我一直在变化,心态也在变,目标也在变。我特别讨厌几样东西,一是特别讨厌“情怀”二字,因为这些年来大家讲情怀已经讲了太多太多。第二是讨厌“独立游戏大电影”,这个电影误导了很多人,让很多人以为你跨进这个门槛的时候,做出一些努力之后就一定可以获得成功。虽然我是这么告诉自己的。 

还有一个词,特别讨厌“制作人”这个词,虽然很多人都是制作人,但在我周遭朋友中,这个词语已经误导了很多人,他们觉得很多人毕业了,很幸运的得到了某笔投资,于是开始做产品,于是告诉自己我是一个制作人,然后看到他的公司就没了。

我们觉得制作人有点象一个导演,你可能有一定的才华,可能有一定的天赋,但是这些事情是很难一锉而就的,不能说我一毕业进入某个行业就可以取得成功了。但是,很多人在定义如何做出一款好的独立游戏,相信这种定义方式是很多人都做的,似乎是标准答案。很多人说开发人员一定有经验,或者说制作人制度,或者是做一个好的产品要耐得住性子,要有一定的耐心,要精益求精,而且要懂游戏,不是为了钱,而是为了爱,要表达自己,至少要安心,不忘初心。

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但是现实的答案是这样的:首先我们团队的人都没有什么经验,包括我自己。团队的人也没有制作人,包括我自己,我从来不说自己是个制作人。我觉得某种程度上会伤害到团队里面的心态,因为他们为了这个事情付出了很多努力,如果我说我自己是制作人,不好。

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其次,天下武功,唯快不破。所以做游戏不求质量,但求速度,这是一句玩笑话。但是本质上,对于小团队来说,对于一个独立游戏来说,速度有时候比质量更重要。我不喜欢玩游戏,也不懂游戏。我玩游戏特别少,前两天大家一起吃饭,很多人告诉我“我从小就喜欢玩游戏,什么时候开始编程,第一台游戏机是什么”。我说你们先装逼,你们装完了我再装。 

我的第一台游戏机应该是全球最早的,80年代初就有了那个游戏机,我可能是第一批学编程的。我一直觉得我是一个特别喜欢玩游戏的人,但是我真的玩得特别特别少,因为我每次都玩不进去,那个游戏没有很大的吸引我。所以我每次听见别人说游戏是这么一个东西,它涵盖了所有的艺术表现形式,所有的什么什么的时候,我总是不屑一顾,因为我觉得他没有,甚至不如一首音乐,或者是一个电影吸引我。所以我觉得不是游戏本身不好,因为游戏还没有到达更好的阶段,这是我们可以把游戏推到更高的动力。但不是我在推,希望大家来推。

我经常说我不懂游戏,最开始我说这句话是真心的,因为我玩得并不多,而且应该有很多规则、道理在里面。这几年我一直这么说,但是很多人觉得是玩笑话。有一天我一个朋友告诉我,我求求你了,你不要再装逼的,每个人都说你开始开发游戏,开发出来的某些游戏,某些人知道你的游戏,你在不同的场合都告诉别人,你不懂游戏,你这就是装逼。我就反问,为什么全世界的每一个人开发游戏的,都告诉我,他非常懂游戏,游戏的每一个环节、细节都非常的懂,我说我不懂反而是装逼? 

我最想说的是这一点:我从来不表达游戏是怎么表达自己的这个问题。我的员工如果说他们想在游戏中表达自己,我就会告诉他们:求你了,不要在游戏中表达自己。原因非常简单,你有你的世界观,但是你的世界都没有观过,你有什么世界观?你可以表达自己,每个人都可以表达自己,但是这个世界没有人听你的自说自话,你还没有到表达自己的境界,包括我自己。

另外一点,大家一定会为了钱而开发。我不想误导大家。勿忘初心,我的心一直在变,我们一直不变的初心是我们一直在渴望成功挣到钱,这是我的初心,也希望变成大家的初心。

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然后,挣钱是世界上最体面的生活方式。有记者问我:我有没有为钱开发?我说我当然为钱开发,难道我们要把这个事情要想成,我今天要取得成功,于是我OK了,于是我跑去某个海滩晒太阳,于是享受我的生活?当然不是,我享受的是开发游戏的这种东西。本质上我希望体验能挣到钱,我在这条道路上可以养我的家人,让我的家人生活得更好,让自己变得更好,这就是体面的生活方式。

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独立游戏开发需要什么才能成功?有人说是眼光,有人说是知识,有人说是才华,有人说这些东西一定是可以推动你成功的东西。绝大多数人都知道什么是好游戏,所以我觉得眼光根本不是一个很重要的东西,有人告诉我,他说我觉得某个人的能力特别好,我说这些我们都知道很好,你知道很好没有意义,大家都知道。所以说你的眼光不能让你比别的走得更高更远。

其实是知识。所谓的知名艺术评论家其实都不会画画,只是知识非常丰富。知识未必能够让你做出一个很好的游戏。其实是才华,比你有才华得多的人都还没有成功。

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以为自己很懂游戏的人,绝大多数是眼低手低。以为自己很有能力的人,绝大多数是眼低手高。以为自己很有才华的人,绝大多数是眼高手低。

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你觉得你有知识、眼光、才华,到底离成功有多远?有一天我告诉我们的程序员,有一个美剧上的一个男主角跟我长得非常像,我们的程序员看完了之后,他说“你和那个男主角的距离就是奥巴马和金三胖的距离,离得非常的远”。或者你说认为你眼高手高,你就一定能成功了?有知识,有眼光,有才华,确实离成功会更近一些,但是本质上只是近了一点点。

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为什么我觉得自己很普通?因为你本来就很普通!只要是石头,到哪里都不会发光的!我们经常听说只要是金子就会发光,但是金子真的不多看见,包括我自己。做独立游戏这么难,我们还能不能做,有没有希望?

下面介绍一下我自己,年龄偏大,美术是业余的,编程也做了很多,也是业余的。不太玩游戏,不太懂游戏。有两个人我想说一下,一个是亨利.卢梭,还有一个是埃舍尔,为什么要说这两个人?很多年前我特别喜欢卢梭,因为我觉得他画得特别美,后来了解了这个人,他没怎么学过美术,他是业余的,他们都是业余的,每个人都笑他们。很多人就笑他画得特别的业余,若干年之后很多人发现他画得非常的好看。 

为什么谈埃舍尔?是因为我读大学的时候我哥哥送了我一本埃舍尔的书,他说:我知道你非常的业余,我们所有的同学看你的画画都觉得你非常的业余,一看就是没有专业受过训练的,但是我希望你能够很好的走下去。因为埃舍尔这个人,别人也笑过他,觉得他没有才华,但是这个人因为他喜欢,自学,非常的乐观,我哥哥说你的数学成绩很好,你读工科的,喜欢艺术,可以跟他一样成为一个非常知名的艺术家。

我把这件事情当成是鼓励自己的一件事情。他们都很业余,没有才华。这就是我想要讲的,你们当然可以做游戏,因为你们都很年轻,而且你们应该比我有才华,因为我一个业余的中年人都可以做。你们有什么不可以? 

很多人比天赋和才华,其实最重要的不是天赋和才华本身,因为你做的事情还没有到比天赋和才华的地步。

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一款独立游戏的好和坏,成功与否,其实和能力的关系只有10%,而和剩下的90%相关的只是用心。每个人都在不断的进步,我们团队的小朋友到我们公司来的,我告诉他们,我觉得你们真的不行,但是我相信你可以。因为我都可以不断的变得更好,你们当然也可以,这是我鼓励他们的方式。所以说很多事情,很多人都可以做。

除了游戏本身我们还谈什么?可能这样的场合有一些,每年有一些聚会,每年有些朋友总是在不断的探讨一些东西,有时候我们聚在一起探讨的并不是游戏本身,而是这些东西,比如说开发环境的艰苦,没有空调,住地下室等等等等,反正一句话,就是做独立游戏非常的艰苦,这时候他们会告诉我同样的概念,我们就想挣钱,因为挣钱很体面啊,我们这么艰苦,怎么办?

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我想说的是,你是想挣到钱,但是做出一款好游戏之前,所谓挣钱的事情和你的关系非常的小,所以你不要想。因为在这么多年的过程中我们看过很多所谓的独立游戏开发者,比如说某个游戏开发了很多年,结果bug满天飞。有些游戏重金开发,从来没有上过线。

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我今天要分享的重点,真的不要说自己开发苦和累,那都是在撒娇。现在的年轻人经常会告诉自己,他们很苦很累,那篇文章大概的前提是说,你们甚至有苦和累到达你们梦想的机会,或者是方式。但是很多人,真正苦和累的人根本没有这个机会,我觉得你们都非常幸运,因为你们在一二线城市,走在资讯更发达的地方,有更好的条件,能够生活在现在的时代,做着自己梦想的事情,有很多的未来,还年轻。所以你们比起那些连这些机会都没有的人来说,真的幸福了很多。

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前几天有一个朋友说他自己生活在北京非常的不堪。我说,你不要说你不堪。因为你在北京有房子,在别的地方有房子,开着车,在一线大城市,在一个非常好的公司里面,居然说你活得不堪?那么那些真的活得不堪的人怎么办?所以说请不要撒娇。但是有些人也特别不屑,他说我们不是撒娇,我们心理跟明镜似的,我们的心理特别清楚,我们只是一种策略。 

但是我就想说体面的活着,不要把独立游戏这个有点意思的事情搞得没有意思。我认为的独立游戏是这样的:如果你真的认为这个环境特别的不好,城市特别的差,但是我也希望在这里一尘不染的活着。如果怀揣梦想,应该是可以一尘不染活着的一个人。这是我们做独立游戏真正区别于别人的地方。

这就是我为什么要分享这个题目的原因,若干年前我在一本书上看过这么一句话:世界若有十分美,耶路撒冷有九分。世界若有十分苦,耶路撒冷有九分。所以你们不要回避,如果仅仅是认为我要得到他的美,而没有苦,那么我认为不是不可能,但是可能性非常的小,我不要误导大家,就像“独立游戏大电影”一样在误导大家。 

关于我们公司,我们公司有十个人在同时开发5款产品,开发模式是从来都没有任何计划,我们公司到今天都已经很久了,没有计划,直到有一天我们的程序员特别急,他说你一定要搞点计划出来。我说我不要计划,计划是什么鬼?你们每天都很辛苦,每天都在加油,每天都在很努力,为什么还要计划?一有计划的时候,就一定能够做得更多吗?当然不是,因为自己每天都在做自己的计划。我们从来不加班。

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最重要的是我们的程序员在绝大多数的事情上做了策划的事情,程序员经常会指导美术。策划会做动画的活,招聘策划的时候告诉他,我们公司不需要策划,公司很多年了从来不需要策划,但是你会不会做动画?他说我不会。我说你能不能学?他说可以学。所以说我们公司的策划,不但做策划,也做动画的活。公司做策划的活,我说你不做动画的时候,可不可以做点策划?他说可以。 

美术做动画的活同时也做策划,我说美术一定要同时会做动画,也要会做策划,这就是为什么公司的每个人都会做策划,我们公司的策划,公司的美术,公司的每个人都会做动画,包括程序。程序的事情可能有点门槛,但是我们的程序做不出来的时候,总是把他的程序思路告诉我们每个人,我们每个人帮他想,这对一个独立游戏团队来说特别的重要,我一直强调的是独立团队真的不是工业化的水准。 

我不知道我们的做法是否正确,但是如果我们不这样做,真的不知道怎么做下去。因为我真的没有那么多精力去给他工业化,我也没有这么多钱给他流水化,我只能告诉每个人尽量做你会做的东西。 

我特别讨厌的一句话是:大神带你一起飞。所以我们的小伙伴应聘的时候告诉他,大神不会带你一起飞,这个世界上根本没有大神,我也不会带你飞的,而是你要带我飞,你必须做出很多的东西,让你自己变得更好,顺便让我飞一点,这样对我才是公平的。

这是最近做的一个游戏,《小三角大英雄》,马上会上,接着会上主机,Xbox和PS的主机,这款游戏上线的时候在EA的时候,有个朋友要我在之乎上写一篇文章,以前我从前没有考虑过这个问题,但是本着他的好意就写了这个文章,我每天做的东西和大家一样,我也会特别的置疑,置疑自己到底做得好不好,会不会成功,能不能挣到钱,或者有没有做出逼格,有没有表达自己,每天都很焦虑,每天可能也会睡不着觉,每天也想很多事情,但是我是这么告诉自己的:帅气的少年,你在这件事情上已经付出了这么多的努力、刻苦,几乎付出了所有的心血到这个产品上。结果真的不是特别重要,因为这已经是我的能力的极限,我已经不在乎他是否真的好了,就像我说的,你们买不买这款游戏,挣不挣钱不重要,在我的心里,他是最好的。

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另外一款是解谜游戏,平台过关的,《深林》。第三款也是解谜的,献给科学家的游戏,那个是弗洛伊德,这个产品里面做了很多科学家,我并不是想表达什么。《迷失岛2》,玩家口碑特别好,所以我们最近在做它的2代,这款游戏是一个横版设计的。

我那天看到了一个电影,叫《风格机动队》中的,有一句台词:我们执着于记忆,觉得它定义了我们,但是定义我们的是我们的行为。很多人觉得游戏圈很有趣,因为我玩过很多游戏,我懂游戏,我觉得它很美好,我就想生活在这样的氛围中,如果作为一个游戏开发者本质上是一个创作者,创作者的本身不是你觉得这件事情,不是这个世界带给了你什么,而是你要带给这个世界什么,你要创造什么东西,你是创造者,本身是再创造世界的。所以定义我们的是我们的行为,我们到底做了什么东西,我们到底做了多少游戏。

有这样一句话:在这个薄情的世界深情地活着,做出更多的游戏来改变自己,同时改变这个世界。是不是石头不重要,石头也可以变得美一些的。

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