畅游2017年Q1净利润3000万美元,网游营收8500万美元

来自 游戏葡萄 2017-04-25
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畅游2017年Q1净利润3000万美元,网游营收8500万美元

4月24日,畅游发布了截至3月31日的2017财年第一季度未审计财报。财报显示,按照美国通用会计准则(GAAP)计算,畅游第一季总营收为1.20亿美元,同比下滑8%;归属于畅游的净利润为3000万美元,去年同期归属于畅游的净利润为3200万美元,同比基本持平。

第一季业绩要点:

总营收为1.20亿美元,同比下滑8%,环比下滑8%;

在线游戏营收为8500万美元,同比下滑17%,环比下滑11%,下滑主要是由于畅游老款游戏营收自然下滑;

在线广告营收为600万美元,同比下滑26%,环比下滑30%;

映前广告业务营收为2500万美元,同比增长81%,环比增长21%。增长反映了畅游积极收购更多广告资源的结果;

网络增值业务营收为400万美元,同比下滑30%,环比下滑36%;

美国通用会计准则和非美国通用会计准则(non-GAAP)毛利润均为8100万美元,同比下滑8%,环比下滑10%。美国通用会计准则和非美国通用会计准则毛利率均为67%,去年同期为68%,上一季度为69%;

总营业费用为4900万美元,同比下滑8%,环比下滑5%;

营业利润为3200万美元,去年同期为营业利润3400万美元;上一季度为营业利润3800万美元;

按非美国通用会计准则,营业利润为3700万美元,去年同期为营业利润3300万美元,上一季度为营业利润3700万美元;

其他收益为200万美元,去年同期为400万美元,上一季度为500万美元;

净利润为3000万美元,去年同期为净利润3300万美元,上一季度为净利润4200万美元;

按非美国通用会计准则,净利润为3500万美元,去年同期为净利润3200万美元,上一季度为净利润4100万美元;

归属于畅游的净利润为3000万美元,去年同期为净利润3200万美元,上一季度为4100万美元;归属于畅游每股美国存托股票(ADS)的完全摊薄后净利润为0.56美元,去年同期为0.61美元,上一季度为0.77美元;

按非美国通用会计准则,归属于畅游的净利润为3500万美元,去年同期为净利润3100万美元,上一季度为4000万美元;按非美国通用会计准则,归属于畅游每股ADS的完全摊薄后净利润0.66美元,去年同期为0.58美元,上一季度为0.75美元;

截至2017年3月31日,畅游持有的现金、现金等价物和短期投资为8.36亿美元,略高于截至2016年12月31日的8.31亿美元;2017年第一季度运营现金流为净现金流入1400万美元。

2017财年第二季度展望:

总营收预计在1.10亿美元至1.20亿美元之间。其中,在线游戏营收预计在7500万美元至8500万美元之间;

按非美国通用会计准则,归属于畅游的净利润预计在2500万美元至3000万美元之间;每股ADS的完全摊薄后利润预计在0.46美元至0.56美元之间;

按美国通用会计准则,归属于畅游的净利润预计在2300万美元至2800万美元之间;每股ADS的完全摊薄后利润预计在0.43美元至0.52美元之间。

财报发布后,畅游CEO陈德文、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

花旗集团分析师:我有两个问题,第一个问题是关于经典版《天龙八部》的,我想知道这款游戏还需要哪些改进和更新才可以达到可以进行封测的水平?

其次,你们预计经典版《天龙八部》会不会对《天龙八部3D》和《天龙八部》端游的用户数量造成分流?从你们经典版《天龙八部》进行的样本测试来看,这款游戏吸引的用户与原有的《天龙八部》产品用户是否有重叠?

韦青:目前经典版《天龙八部》距离不删档测试还有不到一个月的时间,到目前为止,经典版《天龙八部》基本上已经完成了封包的工作,当然,现在还在对具体的小细节,比如说字体的颜色、一些具体的提示信息、部分的剧情对话等,还在进行细节的优化。目前来看,这款游戏在上线之前不会再有太大的改动,上线时间业不会出现延迟的情况。

第二,其实从我们历次测试数据来看,纯端游《天龙八部》的玩家对于经典版《天龙八部》的尝试意愿并不是特别高,意愿比较高的其实是那些我们已经流失的、并且曾经玩过手游的玩家。所以说,我们之前说过,《天龙八部3D》属于ARPG(动作类角色扮演游戏),而不是MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏),所以它受到的影响也不会特别大。

目前从我们所掌握的数据来看,经典版《天龙八部》对《天龙八部》端游和3D版手游的影响不会太大,但具体上线以后会发生什么样的情况,目前我们也不好作出准确的预估。

瑞士信贷分析师:我有两个问题,首先关于竞争,《天龙八部》3D手游的月活跃用户数下降本季度下滑了66%,这背后的原因,有没有来自比如腾讯《王者荣耀》等大型游戏在春节期间的竞争?

陈德文:第一个问题,我们披露的手游MAU(月活跃用户数)和DAU(日活跃用户数)里面包括了我们所有的游戏,包括在去年第三和第四季度新上线的游戏,这些新上线的游戏用户数据下滑比较快,所以影响了整体的MAU和API数据。《天龙八部3D》DAU本身有一些下滑,主要是受到春节的影响。但是在收入上,《天龙八部3D》今年第一季度与去年第四季度是持平的。我们预计第二季度收入也与第一季度持平。

麦格理证券分析师:很高兴听到经典版《天龙八部》3月份的内测中数据大幅改善,那么,韦总是否可以跟我们分享这次内测的一些具体的量化数据,比如说在用户参与度、用户留存率、游戏内消费等数据?

韦青:3月份的测试,实际上相比去年11月份的测试的数据有了很大的改善,当然了,我不便透露具体数值的百分比,但是,目前来看,对比上一次的测试数据,本次测试无论是在次日留存、7日留存和14日留存上,还是付费渗透率、付费ARPU(平均每用户收入)值、整体用户7日LTV(生命周期总价值)或14日LTV等数据,都有了蛮大的提升。所以说,从截至3月份的测试数据来看,基本上符合我们对整个项目的预期。

当然,因为3月份结束测试到5月份的上线还有一个多月时间,所以现在项目组仍然在针对3月份测试出现的一些问题在做继续得优化。我们有理由相信,到5月份上线的时候,在经典版《天龙八部》的许多关键性数据应该还会有一定程度的提升。

麦格理证券分析师:第二个问题是关于公司接下来的产品计划的,你们提到了公司接下来将推出的核心游戏产品,尤其是《轩辕剑》、新版《仙剑奇侠传》、PC版《蛮荒搜神记》等新游戏,目前是怎样的一个开发进度?公司即将推出的还有别的重要游戏能与我们分享一下吗?

陈德文:《轩辕剑》我们今年1月份与腾讯合作对《轩辕剑》进行过一次测试,目前正根据测试数据和用户反馈进行调整,所以,接下来我们会在产品调整到一定阶段后进行第二次测试。

《蛮荒搜神记》正在进行新一轮的用户测试,我们预计,如果不出意外的话,这款游戏会在今年年底正式上线。

其他的游戏目前正在处于开发和调试中,现在畅游正在开发的自研产品目前有24款。总体来讲,我们今年对游戏品质的要求会比过去两年更高,我们会坚持追求游戏品质高于游戏按期上线的目标。

德意志银行分析师:你们提到了目前对《天龙八部》端游的目标是稳定用户数据,那么能否分享一下具体你们目标中的关键数据应该达到多少?你们距离达到稳定用户数据的目标还有多远?另外,刚才你们在陈述环节中提到第二季度《天龙八部》端游收入可能会下降,那么第三、第四季度开始后会稳定到持平吗?

韦青:因为不管怎么样,今年是《天龙八部》端游上线的第十个年头,而且毕竟现在端游市场与以前也有些不一样,所以我们现在更看重端游的活跃用户数以及活跃用户付费数。

从目前来看,整体上端游用户向手游的迁移的整个加速度比去年或前年都有所放缓。所以说,我们在目前的这种情况下,会更注重如何将用户留在公司的游戏当中,反过来我们不会进行更多的活动以拉升ARPU值。

中银国际分析师:我有两个问题,第一个问题是关于司的海外游戏战略的,畅游在海外游戏开拓上具体的目标国家是哪些,以及畅游对这些国家的能够达到的流水的贡献有哪些预期?

第二,畅游是否与腾讯还有进一步合作的可能,公司是否对接受投资持开放态度?

陈德文:对于海外市场,畅游当前主要尝试的市场是北美和欧洲等英语系国家,原因,可能大家也知道,当时第七大道的页游收入有一半以上是来自于海外市场。还有包括IGG、游族网络等国内游戏厂商在英语系国家也都取得了比较好的成绩。另外,北美游戏的市场规模与中国是比较接近的。

第二个问题,我们与腾讯在这个方面现在还没有任何接触。

中金分析师:我的下一个问题是关于经典版《天龙八部》手游的,由于这款游戏记录的是净收入的关系,导致这款游戏的利润率显得很高,那么管理层能否介绍一下即将推出的新游戏的净利润率情况?

周晶:我觉得经典版《天龙八部》手游的净利润率会有所改善,从第二季度开始,我们将会为即将在下半年发布的新游戏做准备,所以我们会加大市场营销投入,这可能会部分抵消到该游戏利润率水平的改善,所以第二季度,我们预计经典版《天龙八部》的利润率仍然比较稳定。

中金分析师:研发费用方面,第一季度畅游研发费用降低了10%以上,我想知道的是公司是有一些缩减成本的举措吗?畅游员工总数在今年会有增减吗?

陈德文:我们没有缩减研发成本的计划,第一季度研发费用下滑是因为有年终奖金(下降)的因素。

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