这个仅占去年整体份额0.1%的游戏市场,能否因腾讯WeGame迎来转机?

文/ 呆嫖 2017-05-09 10:51:17

中国的单机游戏市场一直是个不温不火的小众领域,大厂商不爱进,小厂商玩不起,除了被影视化、网游化的几部大作,大多数游戏鲜少得到大众关注。但最近腾讯即将上线正版单机游戏平台WeGame,却再次把大众的注意力转移到被忽视多年的单机游戏上。

那么,WeGame到底会成为国内单机市场的搅局者还是推动力,仅凭政治正确的有色眼镜来下结论显然不够,还得从单机游戏行业的发展和变化、存在的问题与机会、关键瓶颈和破冰之道来判断。

缓慢而执著:国内单机游戏的昨天

从95年一代仙剑发行至今,已过去了22年;22年后,提起国产单机游戏,人们首先想到的仍然是仙剑。

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在感叹仙剑是影响一代又一代人的神作的同时,我们却不得不承认,国内单机市场的匮乏。这匮乏既包括缺少优秀的创新游戏,也包括缺少足够的付费用户(2016年单机游戏仅占整体游戏市场份额的0.1%)。

“做单机游戏不赚钱所以没钱投入去开发好游戏”与“游戏太差不值得我花钱玩”,在很长一段时间里,已成为国内开发者与玩家间解不开的恶性循环链。而盗版的横行,也一直让海外开发者对中国市场望而却步。

有资深开发者算过一笔账,开发一款美术、音效、打斗皆上品的单机游戏,成本在六百万左右,这意味着至少要卖出30万份以上才不亏本。但对于盗版横行、宣传成本高昂的早期国内单机市场,30万份对于绝大多数游戏开发者来说,无疑是个天文数字。

盈利模式单薄、一次性销售后难以产生持续的收益、难以吸引优秀人才、没有足够的开发预算和宣传资源……这些都是横亘在单机游戏开发者面前的难题。

渐进的改变:国内单机游戏的拐点

尽管前行的路上困难重重,但一些利好因素也在逐渐出现。

第一个重要的改变来自于销售模式,从封装CD的线下分销,到以“平台化、账号认证、预售”为核心特点的线上分销,不仅大幅的压制了盗版的横行,还部分解决了宣传渠道的问题,帮助开发者更容易找到聚集在平台上的目标玩家,此外,也使产品销售预期不再那么难以预测,可以在发行早期就针对市场反应决定追加或减少推广资源。

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第二个重要的改变来自于玩家消费习惯的变化。越来越多的玩家愿意花钱玩游戏,尤其是为制作精良的游戏买单。这意味着单机游戏叫好不叫座的现象将有机会翻盘。

而随着海外知名平台STEAM、战网等进入中国,精品头部游戏进一步带动了整个单机市场的迅猛发展,越来越多的玩家在口碑相传中接触到单机游戏,进一步扩大培育了单机游戏的群众基础。

商业性与游戏性的边界?今日单机发展的瓶颈

单机在游戏性上,能够带给玩家更为沉浸的代入感、更流畅的战斗体验、更为单纯的游戏探索与竞技乐趣,从而构成一个更为独立完整的异世界。这是数十年来,吸引孤独的单机开发者和玩家们不懈坚持的动力之源。然而尴尬的是,在现有发行的单机游戏中,我们时常能遇到莫名其妙被捆绑在一起的下载广告,界面中生硬的植入广告,买了保准后悔的内购……这些穿插在游戏过程中未经精心设计,又强行阻断体验的商业盈利点,让玩家生厌又无可奈何。

而即使如此,单机开发者们仍入不敷出,有些开发者还在寻找新的方法,比如网游化、快速同质化开发等,来求得商业上的立足。这使得作为单机立命之本的游戏性很难得以保证,做精品、做创新似乎也只能成为大厂商、大平台才有机会实现的梦想。

如何在商业性与游戏性之间建立平衡,如何在保持单机的游戏性不被破坏的同时,让单机开发者也能获得合理的商业回报,是今日单机发展的关键瓶颈。

应运而生的WeGame将把单机带向哪里?

WeGame的定位是“连接全球开发者与玩家,提供一站式服务,发现海量单机游戏”,但其更大的意义在于,让单机开发者更关注于做好游戏。背靠2亿多TGP注册用户,上市短短一个月就销量过百万的《饥荒:联机版》、上市首周就销售十三万的《星露谷物语》,这些成绩已向开发者们证明了这个发行平台的动能。对于单机开发者来说,没有什么能比销量更实际,也没有什么能比和海量受众直接建立起沟通渠道更为令人兴奋,而坚持创新、坚持精品,也惟有在合理的商业回报前提下,才能形成正向的生态循环。

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对于玩家来说,除了更好的本地化服务、更方便的游戏入口、更便捷的支付体验外,得益于庞大的销量支撑,腾讯也敢于把游戏价格定的更低。这意味着,在未来,更多的游戏玩家们可以在腾讯平台上,更方便、更便宜的获得更丰富、更高品质的单机游戏体验和更贴心的游戏服务。

构建全新生态,WeGame能否引领“单机最好的时代”?

从单机发展经历中,我们不难看出,游戏梦想也需要现实的养料。惟有开发者、发行平台、玩家三方共赢,才能实现单机游戏生态的良性发展。WeGame正在为构建这样的生态而努力,整合自身的运营、发行优势,连接开发者与玩家,给游戏以好土壤和空间,为玩家增加一个新的本地化获取渠道,带来更生动有趣的社体体验。

从UP2017发布会中对WeGame的介绍上,已能看出腾讯正在努力把“构建正版单机游戏生态”落向实处。为单机游戏开发者们提供资金、技术、运营、销售等全方位的服务,并开放其最为核心的发行渠道,这也意味着,现有的存量市场将只是冰山一角,一旦有足够多的好产品出现,一旦撬动起更广泛的互联网泛娱乐人群,未来中国单机市场的潜力将不可估量,单机游戏最好的时代或许离我们并不太远。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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