超100名主播抢播,研发2年半:这款独立游戏难的能让人把键盘砸烂|汐

文/ 托马斯之颅 2017-05-11 06:56:18

如果你关注独立游戏,你或许听说过《汐》。它曾经入围过2014年IGF学生组的评奖,后来它的制作人廖轶加入了椰岛游戏,并组建了新的团队。研发了整整两年半之后,这款游戏终于上线了Steam平台。

《汐》宣传视频

随后,黑桐谷歌、陆夫人、散人等知名主播直播了《汐》,随后有上百名主播也开始直播这款游戏,掀起了一股受虐的浪潮——它的难度极高,话题点十分丰富,一些玩家甚至还制作了表情包,称“你尽管打我,《汐》你能打通关算我输”;“不就是键盘吗?拿去。砸给你看”

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所以《汐》到底是一款什么样的游戏?

极简操作与复杂关卡:注重节奏的平台跳跃

《汐》的核心操作很简单:左右是移动,J是跳跃,跳跃到灯笼上再次按J,主角会砍一下灯笼,随后再次跳跃起来。主角的攻击特效还会比击打灯笼的动作延后一点儿,打击反馈比较扎实。

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击打灯笼的操作并不如表面上这样简单,斩击的后摇不短,无法频繁连续施展;灯笼的判定区域也有限,摸索这两点技巧就要花费不短的时间。在此基础上,游戏的关卡设计才会慢慢展开。

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《汐》的关卡设计很复杂,触碰即死的齿轮是最基本的要素,随后各种各样的元素都会加入进来。例如在第一关结尾,玩家会与太阳Boss展开明争暗斗。这一关卡融入了向下上升的火球和时刻锁定玩家的光柱两种机关,玩家需要在斩击灯笼,向上跳跃的同时躲避火球,并保证自身的频繁移动,以避免被光柱锁定击中。

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在第二关中,玩家需要跳到向上鼓荡的风暴当中,让风控制自己上下的移动。有时角色会在两股风暴中来回盘桓,让自己被抛到高空,然后借助重力坠落到更深的地方,以让风力把自己送到更高的位置。

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这些风暴还会有一些变种,比如有的旋风会向中央聚拢,需要角色始终向相反的方向移动,又不能完全摆脱风力的控制:

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第三关则引入了“雾气”的元素,许多危险的机关会被雾气隐藏,斩击特定的灯笼会产生或驱除雾气。玩家需要迅速记忆场景中的机关,凭感觉控制角色移动的范围。

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在这一部分,还拥有一些怪手,主角经过时会被抓住,快速按J键数次才可挣脱。有时它是是保命的良方,有时却是送命的法门。这种令人眼前一亮的的关卡元素还有很多,而且更新颇为频繁,能够让玩家始终保持好奇,产生推进的动力。

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廖轶介绍,团队设计关卡时一般会先确定一个很小的,有趣的元素,然后通过时间和空间的安排扩展这个元素,让它产生一定的节奏感。“比如打几下,跳高一点儿,再下来一点儿……和音乐游戏有点儿像。”

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要想理解这种节奏感,你需要真正理解《汐》的游戏方式。在葡萄君体验看来,《汐》至少有两种解题思路:一种是随机应变,时刻观察周围的环境,冷静地控制角色,通过操作水平的提升通过关卡;

而另外一种思路则更为单调:和其他高难度的平台跳跃游戏类似,《汐》每个关卡的容错率都极小,死亡非常容易。如果死亡,角色就要退到上一个存档点重来。在几次、几十次甚至几百次死亡的过程中,你会开始理解和背诵关卡的行进方式,慢慢形成自己的操作惯性,这或许就是所谓的背板。

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丧心病狂

这种感觉像是弹奏巴赫的赋格曲,需要持久的重复练习——学习过乐器的人应该明白,逐个小节练习是攻克一首曲子的一种方法。你先把第一小节弹奏准确,然后在重复这个小节的基础上练习第二小节,最终流畅地弹完整首曲子。与之不同的是,在《汐》中,你需要自己摸索、调整和掌握你的谱子。

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更重要的是,《汐》的关卡真的有一种节奏化的设计。这种感觉有点儿微妙,往往就在于“长跳,短跳,等一下,折回一点儿”的操作当中,它有一种音乐式的规律。如果你尝试摸索属于自己的谱面,那你会显著感觉到自己经验和水平的提升,而且很容易在游戏中找到一种近似美学的快感。

此外,在获得一件隐藏道具后,玩家还可以随时查看老葛——《汐》的关卡策划之一的通关成绩,并在成绩超过他的时候获得一些成就,这往往需要玩家探索一些速通技巧,也是游戏的高阶追求。

风格化的美术与碎片化的叙事

如果说关卡构成了《汐》 的内核,那《汐》的美术设计非常风格化,有一种民国时期的韵味,意境也非常精到。最开始廖轶绘制的美术风格更加梦幻,但后来团队决定添加一些贴近现实的元素,加强环境氛围和光照的效果,以贴合游戏剧情的氛围。

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IGF时期的美术版本

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目前的版本

场景前景、中景和后景之间的关系也非常清晰立体,显示出了比较成熟的水准:

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这种场景和碎片化的叙事一道,构成了对玩家通过关卡的奖励。在关卡暂时告一段落时,主角的移动会由跑动改为漫步,节奏非常舒缓,调剂玩家的心情。

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这些场景往往还会提供一些文字或晦涩的对白,偶尔还会提供对话选项,不过主角永远都在保持沉默,最多只会在“是”与“否”,甚至“是”与“是”之间做出选择。

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“看来你早就有了新生活,女儿丢了又算什么呢?”

《汐》还展现出了一定把控玩家情绪的能力。比如在通过第一关Boss之后,游戏会给出这样的文字,既拷问主角,也拷问玩家,而且带有满满的恶意……

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“感觉到累了吧”废话!

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于是主角躺在长椅上休息

《汐》运用了很多叙事技巧,有隐喻,有插叙,有让你几乎遗忘的前后呼应,还有一些故意为之的陷阱,直到最后才告诉玩家真实的答案。

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“老严有次喝多了,说这个世界看上去不过是一片湖”

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而在故事之上,《汐》采用了一个相当普世的主题:逃避。在开头画面,《汐》的BGM和《看火人》有一点儿神似,都是相隔很久的吉他扫弦,但与《看火人》的主角用静谧单调的森林生活来逃避人生不同,关卡本身就构成了《汐》主角逃避人生的方式,这也是主角始终戴着面具的原因。

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这种主题也超越了游戏本身,触碰到了一丁点元游戏的领域。《汐》的主角沉迷于紧张刺激的关卡,玩家也容易沉迷在挑战自己当中。在一个极难的关卡中,如果玩家选择坚持,游戏反而会回应“懦夫”两个字。这是对主角的嘲笑,也是对玩家的嘲讽。

在葡萄君看来,这种异质化的美术风格、晦涩但精巧的的叙事手法和颇具深意的主题一道,充分展现了《汐》在自我表达上的潜质和水平。但很遗憾,《汐》似乎并没有收获与此相匹配的口碑。

极高的难度:话题与差评的来源

《汐》刚上线时的好评还在90%左右,一度在”特别好评“的行列。但伴随时间的推移,它的好评率逐渐跌破了80%,而除了反馈Bug之外,绝大多数的差评都与游戏难度有关:

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最开始,游戏的高难度为主播的表演提供了空间,也构成了宣传时的话题。玩家时常吐槽纪录的保持者“老葛”,并在得知他是关卡策划之后纷纷表示要给他“寄刀片”。许多主播在直播时也还多次提到了老葛的名字,促进了这个梗的产生。

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散人的微博评论

廖轶介绍,之所以决定做一款高难度的游戏,是因为做完原型之后,发现这样的难度给玩家带来了强烈的刺激。他与邓卜冉都希望游戏的曲线尽可能平滑。

玩家在一个关卡中死了多少次是难度最直接的体现,我们会根据这个来调控难度曲线。我们希望曲线平滑上升到一定阶段,比如Boss战时突然变得陡峭,通过后下拉一点儿,之后再平滑上升。

但伴随玩家游戏进程的推进,玩家的负面评论越来越多,甚至还有玩家把好评改成了差评——游戏第四章的存档点间隔被大幅度拉长,这极大地增添了玩家的重复工作量。配合主角动作较长的后摇,这种容错率几乎为0的设计很容易让玩家产生强烈的挫败感。

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在最近的一次更新中,团队承认“部分关卡没有进行很好的打磨。有些关卡确实使用相对粗暴的方式,来单纯增加游戏难度和时长,体验并不好”,并决定在调优的同时额外制作一套关卡,减少游戏难度,提升绝大多数普通玩家的体验。

目前,《汐》已经推出了修正了许多Bug的1.03版本,在一则差评下面,团队对玩家表示:“希望在以后的更新中能让你对游戏的看法发生转变!”

结语:一款令人遗憾的佳作

在葡萄君看来,《汐》是一款令人遗憾的佳作。

它的美术风格独特,核心玩法清晰,关卡的节奏设计充满乐趣,叙事技巧和主题深度也颇惊艳,难度设计或许是它唯一的败笔。但恰恰是这个败笔,不仅拉低了这款游戏的评分,同时还影响了它的销量。在发售5天之后,根据Steamspy的统计,《汐》的销量在5000份左右,流水大概只有小几十万元。

《汐》挑选了一个硬核、艰难且小众的领域:高难度的平台跳跃,它必须寻找难度与可玩性之间的平衡,既能让核心玩家找到刺激,也能令普通玩家获得正常可持续的良好体验。这对研发团队经验和实力的要求,几乎不弱于游戏中的任何一场Boss战。《汐》的结果不完美,但它仍旧是一场充满开拓精神的冒险。

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顺便一提,在两年半的研发时间里,《汐》换过几次美术,剧情也几次推倒重来。对一家独立游戏公司来说,这个研发成本并不低廉。《汐》这样做真的值得吗?如果调优之后产品的回报仍旧有限,椰岛会不会后悔?

在之前采访椰岛游戏CEO鲍嵬伟时,葡萄君也问了这个问题。但鲍嵬伟说他们没有选择:

“研发一定要有匠人精神,打磨自己的游戏,对自己的游戏很在意很在意,把游戏当成自己的孩子来做。”

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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