灵游坊公布未来2年产品计划:新手游发行商或定网易or腾讯

来自 游戏葡萄 2017-05-12
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灵游坊公布未来2年产品计划:新手游发行商或定网易or腾讯

前段时间,灵游坊CEO梁其伟在微博上发布了一轮概念&招聘海报,并声称此为“后面两年的规划”。

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在这条微博下面的热门评论中,核心粉丝纷纷猜测海报中的规划究竟是什么

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直到昨天,梁其伟在灵游坊的微信公众号中公开了海报的悬念。

一、一款Steam游戏

首先

,介绍最简单的一图——“阀门”,“蒸汽

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“阀门”=Valve“蒸汽”=Steam,这张图的高亮文字是道送分题,但是另外两句话和图片却是全新的东西。

熟悉我的玩家都知道,我是一个主机和单机游戏的骨灰玩家,但却不是一个国产单机游戏的爱好者——尤其是那些台湾产的言情武侠游戏。几年前年轻气盛的时候,我还经常一言不合就在公共场合开怼,最著名的一篇文章在知乎上有3000多赞,那阵子我接到了各种公关联系要我删掉,私信中是各种某粉的谩骂,幸好单机游戏圈不是最近的太极拳之类的圈,否则我恐怕已经人间蒸发了。

Steam是个好东西,这也是我们这几年国产单机游戏终于摆脱了“那些国产游戏”制作人的话语体系,开始呈现出一线生机的原因——各种独具特色的独立游戏,中小厂商游戏,以及实验性游戏在steam上百花齐放,确实令人振奋。

今年以来,我对公司架构进行了大规模的调整,一个专门针对Steam平台制作风格化,创意型游戏的小队被抽离出来,由我的合伙人麻辣丝带领,为了追求“纯粹乐趣”的游戏研发。游戏的玩法,风格,剧情,数值,乃至未来的定价和推广,均由麻辣丝来决定,而我只会担任顾问工作。

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这个小队目前的第一款游戏,完成度已接近一半,是一款以克苏鲁+废土风格为题材的地牢探险游戏,既黑暗史诗又洋溢着一股末世的戏谑风格。整个游戏设定在一个被卷入了大规模超高外星文明大战而被一不小心摧毁了的地球上,人类科技已经完全消亡,但是外星人留下的残骸仍在持续地影响幸存者的心智。在这种乱世之中,有人研究未知文明直至发狂,有人贪婪地以巨大的残肢为食,发生变异却不自知,有人为了保护自己穿起厚厚的动力铠甲,也有人似乎保持了“人类本源”模样,实则代替残留的外星意识对人类进行奴役……

废土中人类只剩下最本源的求生意识,但是真正的危机,其尺度远远超过渺小人类的认知。在这种宏大的不可知的危机中,人类需要再次挣扎崛起,重新获得抗衡那些“神”的力量——只是,在获得这种力量前,你需要在资源紧缺,危机四伏的各色随机地图中手心出汗地刷上相当的时间,然后稍有不慎就被某个小怪打回出口,并失去一切。

至于这款产品的后续信息,可以期待我个人微博及我司公众号“影之刃系列”的信息,在这里先上些概念图:

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二、将改编使徒子作品成手游,发行商确或为网易or腾讯

接着

是这一张——“友人”,“爸爸”:

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我们在《影之刃》系列外,会在作品题材上有两个方向的新探索。除了上述在Steam上进行的克苏鲁,废土等高冷小众题材外,我们同时也希望通过独特的表现手法对本土大众化题材进行改造。

这张图的内容,来自于我同学,微博大V使徒子的代表作漫画——《阎王不高兴》的主角阎小罗,及已经成为了斗战胜佛的孙悟空。

这不但是一部在快看上阅读量超过27亿的超级热门作品,还是一部集合着东西方乱斗,现代与古代乱斗,似曾相识却又完全不同的诡异人设,以及看似日式热血漫实则蕴含着黑暗内涵剧情的作品——是与fate,海贼王或火影一样,非常适合制作成宏大的动画作品,而又能够激发游戏制作者的灵魂,让他们才思泉涌创造出无尽套路的手游作品。

于是乎,我和使徒子决定要将《阎王不高兴》做成一部手游,一部大量战斗都直接使用类似于《影之刃2》片头那种传统动画视频,而非骨骼动画的烧钱作品——原因是,这家伙之前想用日本最好的团队来做出《阎王不高兴》的长篇动画,却屡受挫折。

我们算了一笔账,如果要按他的想法把《阎王不高兴》的动画做出来,要么去卖菊花,要么去卖白粉。依靠投资是不靠谱的,因为所有投资人都会问:“干嘛非要做到那个程度啊,像xxx那样性价比高的做法不是更聪明吗?”

可惜使徒子要的不是性价比,他只要最牛逼的性。

“既然不能直接去做动画,那我们先做部游戏然后把游戏经费大部分烧到动画里吧!”

抱着这种淳朴的梦想,我们就这个游戏进行了合作,关于游戏的进一步具体情报,我们后面会陆续放出。不过至少,“友人的梦想”到此应该是很清楚了~

至于“爸爸”,代表的当然就是我们这个项目幕后的发行商势力。国内能称得上“爸爸”的发行商无非就是xx和xx了,有的同学不假思索猜成了xx——但是,你想想这游戏发行的套路应该是XXXX式的还是XXX式的呢?

葡萄君知道有一个大厂是2个字的,发行的二次元手游业绩都还不错,特别是之前的“抽SSR”表现出色,这个XX会不会就是它呢?

三、将开拓日、韩市场

然后

,是“疆域”与“次元”:

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这张图的画面内容对于《影之刃》系列的核心玩家来说并不陌生,正是早在《雨血2:烨城》中便提及过,在《影之刃2》中也将作为传说英雄现身的“组织”冥使——小厮。如同充满冒险精神,在机关术上不断突破界限的小厮一样——向更宽广的“疆界”和“次元”进发,也正是我们的发展目标。

“疆界”代表着国界。今年,移动游戏《影之刃2》将在两个关键的海外市场——日本及韩国发行,在这两个版本中,我们针对当地市场玩家的习惯进行了大幅度的玩法,平衡及部分体验的调整。两个海外版本都全部替换为了本地声优配音(所以可以期待一下日版咯?)。

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除了《影之刃2》的两个海外版,我们后续的所有单机产品(含移动单机产品和pc、主机单机产品)则会拥有原生多语言版——简体中文之外,繁体中文与英文将会是内置语言。

早在7年前我还在上学时,就完成了《雨血:死镇》的英文化,并赚取了第一笔收入,3年前,《影之刃》一代更是获得了科隆游戏展的最佳移动游戏提名。那时,我第一次感受到了跨文化传播自己产品的魅力和自豪感。当然,以小厮这样角色为代表的蒸汽/幻想风格与武侠的融合展示,而不是一味地贩卖传统文化的符号,也正是一直以来我们对海外化充满自信的源泉,希望后面我们能够继续在这方面做一些微小的工作。

“次元”的突破则代表了游戏之外,其它泛娱乐文化产品的开发,其中包括相当部分的实物内容及线下内容。去年我们已经成功举办了《雨血》十周年纪念音乐会及王府井苹果店举办的线下音乐/美术/电竞活动,效果拔群,这一年我们还会考虑举办其它线下活动,以及制作各种实物周边,包括但不限于设定集,手办,及其它实物礼品等。

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值得一提的是,《影之刃英雄外传》的短篇漫画及《影之刃》系列小说在以传统纸质漫画及出版物小说的方式进行创作中,并未遵循当下轻量化的以网络传播为主的新模式(条漫与网文)。

这样的传统的方法即慢又贵,但是却比较符合我们心目中系列衍生品的样子——譬如我心目中《影之刃》漫画多少得有一些剑风传奇的样子,而这种感觉就只能用传统手法进行创作。

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所有这些内容,周边,活动都将在今年内陆续与大家见面。

四、《雨血》系列将用“虚幻4”重制。

最后

,是大家最关心的——“虚幻”:

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“虚幻”引擎,确切来说是虚幻4引擎。这张图是局部3D化的魂和左殇,意思再明白不过——《雨血/影之刃》的3D新作。

所以

至少这种担心可以打消了:

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在去年的音乐会上,我公布了这个项目的消息,即:

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但是那时候,这个项目的规划只是一个用《影之刃》及《影之刃2》所积累的2d骨骼动画技术,复刻的一个《死镇+烨城》,并将剧情推进至其后。

但是今年春节前后,我改变了计划,打算做一个3D的《雨血/影之刃》——不是风格化的3D小品,而是实打实的具有完整工业流程和细腻表现的3D大作。这个决心,来自于核心团队的支持,以及某种内心最想做的东西的召唤——哪个游戏人不想抛去所有枷锁和束缚,做一款自己能力范围内的真正的大作呢?

转眼一看,已经有很多先行者小团队甚至是个人,都已经在辛苦地攀登这座高峰了,我们也看到了许多惊艳的demo。这些新兴的同行开发者们谦逊,坚韧,绝不会愚蠢到认为给他们200人他们就能做出巫师3来,但是大家这样一点点做着,也许就离得越来越近了。

那么相比之下,我们希望使用虚幻引擎来开发一款大型3D游戏,也并不是那么疯狂的一件事。毕竟与许多同样在辛苦地攀登这座高峰的同行相比,我们已经发布过四款完整的产品,拥有完善的管理架构和技术积累,以及品牌和世界观的认知度。同时,两款手游还在给我们持续稳定地提供现金流,让我们不必纠结在人性与梦想的冲突考验中。

在10年前我独立制作《雨血:死镇》和《雨血2:烨城》时,还有太多的遗憾。在这个阴郁,诡秘的“影境武林”中,还掩埋着多少不为人知的往事?多少错综复杂的阴谋?多少闻所未闻,见所未见的神奇技艺?——后来,我们补全了世界观架构,增加了无数新的人物,设定,这一切,都需要合并和影响到《死镇》之后的世界和故事中——武林正道联盟后来如何了?十一人阁是否还残留了影响?龙,魔,玄三家又有何故事留下?甚至,我们还需要用进一步的设计,统一《死镇》时期的古龙风格与《影之刃2》时期的动漫风格,让ip最终有一个确定的风格标准,以支撑未来的发展。

非常幸运的是,我们在做这件事情的时候,很快便对接到了各方面最顶尖的制作团队,包括给《神秘海域》做过三维建模的工作室,给《黑暗之魂》做过插画的美术大神,以及勾搭上了虚幻引擎在国内的官方团队——英佩公司的技术支持。

此外,在音乐方面,由于在《影之刃2》时我们已经尝试过了使用大型交响乐团进行录制的方式,我希望本作能够更进一步像真正的3A大作一样进行录制,我们的音乐家薄彩生也将在更加宽松的制作条件中尽情地发挥,将《烨城》时期的经典旋律通过更加极致的表现呈现出来。

目前,该款作品仍然以代号《影之刃zero》在进行前期预研,我们近期也在与各路团队进行着早期的磨合,希望能够尽快能让大家看到3D版影之刃的样子——

事实上,虽然是制作人,我对于这个结果也同样紧张地期待着。


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