中国游戏赚钱了吗? 141家新三板公司2016年业绩一览

文/ Zealot 2017-05-19 12:49:26

这141家新三板游戏企业中,仍有三分之一以上在过去一年中没有盈利。不过这回是悲喜参半,研发和发行为主要业务的游戏公司不再像上半年那样惨兮兮,通过下半年的业务调整,其中一半实现了净利增长。然而各项数据显示,众多营销商、平台商、渠道商、广告商、游戏业务服务商仍然是吸金大户。

作者:K酱

伴随着移动网络质量的提高,国内移动游戏、网络游戏行业发展迅速,国内游戏企业纷纷加大研发、营销等方面的投入,游戏数量大幅增加。同时不断有新的经营者通过新设或并购的途径涉足网络游戏行业,导致游戏市场与行业竞争加剧。

前不久三文娱总结了40家国内游戏上市企业的2016年报:在激烈的市场竞争下,各家上市公司都在走精品化和重度化路线。然而,产品同质化,产品供过于求,新增用户减少,市场集中度高,中小公司盈利日益艰难仍然是目前游戏市场面对的主要问题。

本文,三文娱继续分析141家新三板游戏企业公布的2016年年报,看看新三板游戏企业在过去一年的成绩单中各自表现如何。

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我们统计到,这141家新三板游戏企业中,仍有三分之一以上在过去一年中没有盈利。这与三文娱在半年多以前观察的结果如出一辙。不过这回是悲喜参半,研发和发行为主要业务的游戏公司不再像上半年那样惨兮兮,通过下半年的业务调整,其中一半实现了净利增长。然而各项数据显示,众多营销商、平台商、渠道商、广告商、游戏业务服务商仍然是吸金大户。

三文娱发现,网页游戏业务在2016年更加弱化,许多公司将侧重点转向移动端游戏,比如原先主导网页游戏的超级玩家,从去年首次尝试运营手游产品;力港网络也将不再新增代理网页游戏;

而海外市场也更加受到重视,实力强劲的在海外地区设立子公司,比如易点天下;有的甚至从研发公司转型到专门面向海外市场的发行公司,比如呈天网络。

此外,这些游戏企业对于老IP和老玩法的依赖也更加严重,比如金刚游戏仍将继续推出传奇类游戏《烈焰传奇》;更有靠着棋牌类游戏做着小成本买卖的,比如光宝联合。

注:本文的“游戏企业”,指的是游戏业务至少是其主营业务之一的公司,包括研发、发行,也包括广告、营销、虚拟物品交易、支付类。

另外在2016上半年分析中出现的公司里,创想天空、汇量科技、神州科技将延期披露年报;游酷网络、遥望网络、浩趣信息、木瓜移动、乐卓网络、众享互动已终止挂牌,其中遥望网络进入上市辅导——这些公司中有的是业绩持续下滑难以继续挂牌,游戏行业正在进一步分化。

广告、支付、游戏服务商营收增幅较大

首先是营收增幅较大的前二十家公司。

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这次位居首位的泡宝网十分亮眼,营收增幅惊人,较上年增加了5025.09%。主要得益于全资收购了游戏公司冰穹互娱,从轻制造业转型为游戏研发和发行,再加上2015年本来体量就小,因此在本轮实现了收益暴涨,不太具有代表性,不做过多说明。而实力强劲的游戏公司发挥稳定,英雄互娱、盖娅网络、九星娱乐继续上榜。

还有一些流量主,上次介绍过的哇棒传媒、易点天下、炼爱网络仍然业绩不错。其中炼爱网络和易点天下营收额此次有了较大幅度攀升,排名分别占据二、三位。其中,炼爱网络的社交APP“恋恋”,因新增语音频道,带动了用户活跃度及平均充值额增长;去年5月旗下“酸果直播”上线,更添一笔直播业务的收入;而易点天下在原有移动广告业务基础上,通过深入跨境电商领域,实现了较大幅度增收。

另外还有提供游戏平台解决方案服务的白鹭科技、游戏全案营销服务的纵思网络、移动游戏支付服务的沃驰科技等一类游戏业务相关的服务商、游戏分发平台的蜂助手等。此外,盟云移软是VR云移动开发商。

总结下来,营收增幅前二十中,做游戏开发和发行在半数不到。

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这是营收前十,情况更加显著了。

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游戏研发+发行商只有,英雄互娱、盖娅互娱、华清飞扬和心动网络这四家。其中有米科技主要是广告业务、宜搜科技是游戏推广商、软岛科技是游戏虚拟物品服务商。

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但净利前十就比较可观了。除了英雄互娱和华清飞扬,还有以游戏开发为主的力港网络、九星娱乐、柠檬微趣,以运营为主的墨麟科技、金刚游戏等。不过主打移动单机游戏的掌游天下,此番却是靠广告业务上的收益跻身前十。

84家研发和发行商,一半实现净利增长

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虽然在营收降幅前二十中,仍有14家研发和发行公司榜上有名。并且出现了营收同比下降99.99%的情况:兴致体育由游戏开发与运营商开始向体育产业转型;乐升股份运气欠佳,根据其年报上的解释,由于“客户产品上线运营进度延误而有所影响,造成首次亏损”。

不过整体来看,各家公司在去年下半年所做的业务调整效果显著,净利增加者从少数变为了多数。

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相应地,如果只看这当中的84家研发和发行公司,情况也有所好转,50%都在下半年实现了净利增长。

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营收变化更加乐观,59.52%的研发发行公司实现了营收增加,而减少为40.48%。

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这些在下半年扳回一局的公司,有很多是由于新游戏集中在下半年上线,从而拉高了全年的营收水平。比如云畅游戏研发的《刀剑神域黑衣剑士》去年10月上线,给去年下半年带来了新客户和不错的流水;齐思科技的《魔兽之心》在7月份开启全平台商业化运营,“并在整个下半年取得不错成绩”;天戏互娱也在下半年集中推出了3款新的移动端游戏。

而没有在下半年努力推陈出新的公司,则没能挽回全年营收下降的趋势。比如蓝飞互动,“原来已上线游戏接近生命周期尾声,2016 年度仅下半年上线一款游戏,产生收入较少”;

也有多款游戏胎内暴死,研发失败未能上线导致大幅度损益的。比如涵凌网络的《寒灵之剑2》《全职守护者》《召唤师联盟》和《MU》四款项目均研发失败。

网页游戏业务越趋于弱化

根据智研咨询发布的《2016~2022年中国网页游戏市场运行态势及投资战略研究报告》,2015年中国网页游戏市场规模达到237.6亿元人民币,同比增长6.8%,在中国整体网络游戏市场中的份额下降至17%。

2014年以来,中国网页游戏市场已进入成熟期,市场规模增速回落,产品数量持续下降。各家新三板游戏企业的年报显示,公司早先发行的网页游戏正相继进入衰退时期,部分公司的网页游戏业务正逐步弱化,并有意识地向移动端游戏转型。

许多公司的页游业务在去年表现不佳。例如以客户端和页游为主要收入来源的壹柒伍,年报中指出“客户端游戏经过运营的优化后略有提升,但是网页游戏由于市场竞争激烈,营收和盈利能力有所下降。”九星娱乐也在年报中提到,“由于网页游戏的生命周期较短,普遍游戏产品的收入周期为 6 个月至一年左右。”很多时候页游产生的收益甚至不能弥补前期开发的费用。

比如精深科技2016年开发的网页游戏《三国名将》、《萌战三国魂》、《精深轮回》、《大圣》等,就在同年由成熟期转向衰退期,导致营业分成和净利不同程度下滑。再比如,朋万科技2016年研发的网页游戏《琅琊榜》也在同年进入衰退期,造成了营收和净利减益。即便如此,加快推出新的网页游戏可能是不错的解决办法。

但也有很多选择了弱化和转型。比如原先主导网页游戏的超级玩家,从去年首次尝试运营手游产品:“页游已经不能适应市场需求,收入不断减少。为节约成本,对生命周期末期的页游游戏产品减少了相关的投入,同时重点运营 15 年底上线的手游产品。”

力港网络也表示,将“不再新增代理网页游戏”,而“逐步将相关资源转移至移动端游戏”。悦游网络在网页游戏方面,由研发向联运转型。乐蜀网络也将研发重心向手游转移。

当然也不乏生命力较为旺盛的页游产品,比如爱扑网络的《皮卡堂》、华清飞扬的《QQ超市》、《红警大战》,但这些都是经历了激烈的市场竞争和考验,以及不断迭代更新的前提下,脱颖而出的佼佼者了。

越来越受重视的海外市场

前有腾讯收购Supercell及Paradox扩大市场版图,后有游族收购欧洲老牌游戏商Bigpoint。而在新三板游戏企业中,海外市场同样备受重视。许多游戏公司纷纷抢占新兴领域,加大面向海外市场的推广力度,开辟东南亚、阿拉伯等地方区域的疆土。

比如华清飞扬在港澳台、日韩、东南亚地区拓展网络游戏运营业务。心游科技独家代理的《神战赤壁》在海外市场成功上线,创收 250.30 万元,取得了较好业绩;梦加网络推出土耳其语、阿拉伯语的《盗梦英雄》;而呈天网络甚至从原有的技术研发公司转型为面向海外市场的游戏发行公司,在去年取得了进一步的营收增长。

老IP和老玩法备受依赖

比如金刚游戏仍将在未来推出《我叫MT 英雄杀》、以及传奇类游戏《烈火传奇》;爱扑网络的《皮卡堂》将在2017年暑期推出3D手游版;麒麟文化专注啃“成吉思汗”这一IP,也要推出《成吉思汗手游版》。而《仙剑》、《古剑奇谭》、《九鼎记》、《三国》这些陈年老IP,已不知被改成了多少款玩法雷同、品质敷衍的游戏。

虽然时间的考验映证了这些老IP的强大生命力,但当以游戏的载体呈现,在所有游戏都有一定周期和寿命的前提下,这些IP和玩法是否能发挥出更大的价值,亟待更久远的时间和口味日益刁钻的玩家们来考量。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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