全球1亿用户,累计收入33亿,这款上线两年的卡牌游戏是如何做到的?

来自 游戏葡萄 2017-05-29
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全球1亿用户,累计收入33亿,这款上线两年的卡牌游戏是如何做到的?

如今在游戏市场,游戏内容越多,玩法越重度,寿命越长,似乎已经成为了一种共识,也因此重度的MMORPG、MOBA游戏大量涌现。但是在当前游戏市场中,有一款卡牌游戏已经运营了2年之久,并且在2年期间零运营事故也让业内颇为惊奇,目前全球注册用户达到1亿,截至2017年4月全球总流水33亿,就是游族的《少年三国志》。

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卡牌游戏作为轻度休闲游戏的代表品类,在手游爆发初期曾一度垄断游戏市场,但随着重度游戏的进入逐渐退出了人们的视线,并且由于游戏内容有限,一般卡牌游戏的寿命也不是很长久,但目前《少年三国志》玩家DAU却没有发生特别大的波动。而游族保持这款卡牌产品长寿命的原因就是,保持产品的年轻化。日前,《少年三国志》执行制作人孔浩也针对这点阐述了项目组所采取的一些措施。

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年轻的用户群体

在最近的一次调研中,《少年三国志》这款运营两年的卡牌游戏,在用户年轻层的分布上,25岁以下的玩家占比达到55%,而考虑到游戏的卡牌类型以及三国的题材,确实属于业内比较少见的情况。游戏执行制作人孔浩称,在游戏立项之初,就在考虑要怎样满足游戏用户。

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孔浩表示,项目组首先对于三国用户群进行了总结,传统的三国用户年龄层会相对较大,付费能力强,而当前游戏市场的用户会更年轻,喜欢动漫、网络小说、社交,并且对于游戏视觉效果很看重。

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在综合了传统三国用户与年轻用户的需求后,项目组决定把游戏人物做成少年形象,从三国人物少年时期切入,主打年轻化,这样既能顾及到三国用户,也会满足年轻用户。所以在游戏的一开头,主角是按照年轻人喜欢的“穿越”方式来到游戏中。

在游戏美术表现上,《少年三国志》就主要将用户目标放在了年轻用户中,因为整体游戏玩家的年龄段是比较年轻的,用户对于年轻化的设计接受程度很高。游戏美术采用了比较酷炫的技能特效,人物设计也以“帅”为主题,比如在一开始赵云的设计是比较单调的,但后来根据用户需求调整到了现在的阶段。其次在游戏运营上,无论是代言人的选择,还是宣传推广,甚至在与用户沟通中都采用了比较年轻化的主题,例如与用户对接的客服就是一个萌妹子,将游戏整体打造成一个年轻化的标签。

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当前的赵云版本

增加内容的同时也在削减内容

随着用户逐渐年轻化,用户对于游戏的需求也不断发生变化,早期的内容也并不适合当前用户的玩法习惯,而《少年三国志》作为一款两年前的卡牌游戏,如今月流水还在1亿以上,与游戏的更新换代是分不开的。

根据游族官方数据显示,两年时间内《少年三国志》一共更新了63次,这不包括活动更新,其中有24次大的资料片,这个也意味着每一个月需要去做一次大的版本更新,一次小的版本更新。而在这些版本更新的背后,则是游戏内容的年轻化,比如形象设计等。

但是在不断增加游戏内容的同时,游戏也针对老玩家进行了前期内容的删减,来保证用户的游戏时间是不会增加的。例如,一名80级游戏用户,此前做一项游戏任务需要10分钟获得1000金币,但过了80级后可能只需要1分钟就能获得1000金币。

孔浩表示,老玩家玩到一定程度对于前面的内容已经不再感兴趣,那么我们添加的内容才是消耗他们时间的点,前期内容我们就会适当的删减,来保证游戏用户的游戏时间不会延长太久,但是对于新用户来说会着重优化前期内容,让新老玩家的体验保持一致。

未来卡牌应该怎么做?

目前游戏行业的共识是,卡牌游戏已经不再适应当前的游戏市场和用户需求,而在畅销榜前列也确实看不到了卡牌产品,针对这点,孔浩也发表了他对于卡牌游戏未来发展空间的见解。

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首先,年轻化是一个趋势,卡牌游戏用户也是如此,如何满足年轻用户需求是关键,而不是按照此前的卡牌套路来糊弄用户,这些在游戏的美术、系统、数值等方面都需要体现出来。例如卡牌游戏的3D化就是一个符合趋势的点,但是成本也会提升很多,所以需要慎重。

其次,卡牌市场是不会消失的,游戏市场等于一个金字塔,顶尖的是MMORPG与MOBA,卡牌游戏处于中层偏下的地方,这是一个过渡地带,始终会有用户,需要做的就是在卡牌同类产品中做到佼佼者,就不会缺乏收入。

最后是轻社交。用户一定会有一个过渡,比如对重度游戏的需求,而社交是其中很重要的一点。例如《少年三国志》在最早的版本只是“凑将推图”,玩法更类似单机养成,但是添加了社交元素后,玩家的互动会变多,增加游戏活跃度,通过版本的迭代,用户也确实逐渐对社交有了更高的需求。

结语

作为一款两年零运营事故的卡牌类游戏,《少年三国志》可以说是游戏行业的一个奇迹了,出了把握用户需求外,也包括整体团队的态度,例如运营团队几乎24小时都会有人在线解决用户问题,版本更新时研发团队全部凌晨6点前赶到办公室,并在6点时准时进行更新,两年来从未变过。

不过最核心的,还是《少年三国志》找到了“年轻化”的核心点,保证用户的同时,也做出了游戏的差异化,或许也正如孔浩所说,做游戏的人,需要先找到自己和游戏的”灵魂“,那么离成功也就不远了。

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