专访紫龙游戏CEO王一:《封神召唤师》要做大众版的《阴阳师》?

来自 游戏葡萄 2017-05-30
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专访紫龙游戏CEO王一:《封神召唤师》要做大众版的《阴阳师》?

紫龙互娱CEO王一

沉寂了11个月之后,紫龙游戏终于要发行他们的第3款产品了。

2016年,紫龙发行了《青丘狐传说》和《御剑情缘》两款国风3D MMO手游,取得了优秀的成绩,许多人都认为紫龙将在这个传统且稳定的品类继续深耕下去。但在最近,他们开始推广《封神召唤师》——一款《封神演义》题材的卡牌手游。

近日,葡萄君与紫龙游戏的创始人兼CEO王一聊了聊紫龙代理《封神召唤师》的经过,他对当下市场环境的认识以及未来的规划。有过两款成熟MMO的发行经验,紫龙为什么要做一款卡牌?《封神召唤师》是国风版的《阴阳师》么?紫龙为什么11个月都没有发布新品?他们的发行思路又有哪些转变?

以下为访谈实录:

葡萄君:你们代理《封神召唤师》的过程是怎么样的?

王一:2014年初我玩过奇迹时代的一款卡牌手游《魔力时代》,觉得挺好玩,在当时水准很高。2016年他们来问我,说我们下款游戏做什么。

我跟他们讲,如果你能不考虑任何IP,选择做《封神演义》,又能在这个题材上有所突破,那产品一定不错。他们做了3个月的预研后,跟我讲愿意做封神,你愿不愿意合作?于是我们达成了合作。

葡萄君:项目做了多久?

王一:到商业化有12个月了。这个游戏不是从零基础开始的,所以这个时间不短。

葡萄君:为什么你当初建议他们做封神?

王一:可能也是我个人比较喜欢《封神演义》这个题材吧,这样一部中国文化史如此重要的文学经典,在现在没有被成功的进行再创造再流行,我自己有遗憾。所以只要有机会,我就想试试去做。其实我过去几年跟很多开发都谈过做《封神演义》,遗憾的是没人愿意做,不做的逻辑也很奇葩:“因为没有人做成过”。按照这样的逻辑,那其实《阴阳师》也同样不应该去做。

我就是认为没有任何的流行IP比得上中国传统文化再造,再流行的IP在中国大众层面都是小众的。我自己同时也是唐人影视的董事长,影视剧立项会怎么做,如何选题去打动观众,这方面比游戏行业要专业得多。

再举个实际的例子,《王者荣耀》里为什么绝大多数英雄都来自中国?前段时间我看过一个视频,说老师问幼儿园的小孩,你玩过《王者荣耀》吗?都玩什么英雄?孩子们都说玩李白、荆轲,没有一个提雅典娜。这就是文化隔阂最基本的表现。

葡萄君:那为什么你们要拿一款卡牌?你们从来没发过卡牌,去年你也说不看好卡牌。

王一:市场环境不停的在发生变化,有长远的趋势,也有阶段性的趋势。我经常内部讲,什么叫“反流行”什么叫“逆向逻辑”。长远的市场趋势和变化,其实大家都知道会是什么,但大部分人是看得见而做不到的。而阶段性的机会和趋势,更多是“反流行的”,大部分人认为的现阶段如何才能赢,其实恰恰赢不了。

卡牌游戏依旧有巨大的市场需求,但在过去的两年中,卡牌新品的质量和MMO新品的质量根本不在一个水平线上。

为什么会造成这样的现状?自然有非常多的因素导致,但这些因素本身并不重要,重要的是结论,结论就是你做一个高品质的卡牌游戏的难度要比做一个高品质的MMO的难度要低,面对的市场竞争也相对小。

去年的《阴阳师》的RPG部分超越了国内所有卡牌游戏一个时代,它可能并不代表网易的最顶尖的开发实力,但是它获得了足够强的市场竞争力。我们做《封神召唤师》也是基于这样的逻辑思考。

紫龙2副本.jpg

《封神召唤师》宣传海报

葡萄君:说到《阴阳师》,你们在推广的时候提到了“SSR”,“脱非入欧”等要素,有人认为你们在蹭它的热点。

王一:《阴阳师》的成功让我们看到了一种市场流行的趋势。我们当然会去识别这些符号来创作产品,就像我也非常认同《阴阳师》对《魔灵召唤》战斗体系深刻的理解。

现在很多游戏都不好意思讲自己是卡牌,都说自己是RPG或者策略什么的,好像说是卡牌就Low了一样,但我们从一开始就表明我们是卡牌游戏,这是对用户群定位的明确以及对用户的尊重。

而且游戏的取材是《封神演义》,这对于中国本土用户来说,有更为广阔的受众。游戏本身的玩法体验也更为大众化。

葡萄君:所以《封神召唤师》的目标用户是比《阴阳师》更大众的用户。

王一:对。我们看重的是更广阔的大众用户,这也是一款很大众的游戏。

葡萄君:在推广上,你们还尝试了跟国漫《狐妖小红娘》的联动,这部分的考量是怎么样的?

王一:在文化层面《狐妖小红娘》与游戏的契合度很高,它的品牌知名度也高,可以更好地与游戏营销有机结合。它是腾讯动漫目前第一的作品,受众年龄较低,女性占比度也不低,正好符合我们大众化这个游戏的愿景。

葡萄君:具体的合作模式是什么?效果如何?

王一:我们为《狐妖小红娘》的女主角设计了专属剧情,又为她设计了一张SSR,腾讯动漫也会做很多配合宣传。

就目的上来说,我们希望这次联动能为《封神召唤师》扩充用户群体,同时增加目标用户群体对这款游戏的好感度。目前来看,游戏测试的数据表现超过了我们对它的预期,我肯定这次联动起到了很好的作用。

紫龙3副本.jpg

葡萄君:你们之前的预期是什么样的?现在呢?

王一:从前面四轮的综合测试数据来看,它算是过去一年多《阴阳师》之后表现最好的卡牌游戏新品,几乎所有渠道目前给它定的也是S级的评级。我们尽力去做到我们能力范围内的最好,但最后的成绩还是要靠市场表现去证明。

葡萄君:《封神召唤师》之后,你们还准备发什么?

王一:下款重头戏产品应该是《幻想神域》了,是我们与祖龙一起合作的第三款产品,一款3D卡通渲染的开放世界MMO。这个产品有很高的游戏品牌知名度,我们很慎重也有更多的压力。

葡萄君:你们节奏有点儿奇怪,《御剑情缘》和《封神召唤师》之间有11个月的空档,后面排得又比较满。

王一:我们对推出的游戏品质要求越来越高,其实用户的需求提升速度更快。我们拼了命去追赶,希望可以够得上用户对好游戏的标准。因为这个事情,所以产品就会面对不断的调整延期,甚至回炉重做,也可能会有终止项目开发。

葡萄君:品质不到位就终止项目开发,那项目岂不是很难收回成本。

王一:因为时间成本和机会成本才是最大的成本。你上线一个一般的项目,为了盈利你要在运营发行上做出巨大的努力,才能让它赚取那么一点利润,我觉得不值得。

葡萄君:所以你们拿产品或者立项的标准也在变化。

王一:对,我们一开始是“稳定成熟压倒一切”,但去年年底我的想法改变了。现在我要求产品要有一部分要素能够绝对领先于市场。你要突破一些稳定成熟的东西,这样肯定有风险,但市场已经到了这个地步,你不冒些风险不行。

现在我们的几款自研项目都做了快2年。预计明年,我们会有一款纯武侠的带沙盒要素的产品,不是仙侠,不是玄幻,没有翅膀,就是纯武侠。它的设计思路和制作技巧会有很大的突破,开放度比较高;

我们还在做一款虚幻4引擎的大世界MMO,无缝大世界探索沉浸体验,当然,这些都需要更多的时间。

葡萄君:但这种项目也意味着巨量的研发成本。

王一:现在想在商业化产品里做精品,卡牌游戏的研发成本是2000万起,MMO是4000万起。过了这条线,你才有机会谈做的可能是个精品。自研产品如果不达到这个标准,那索性别做自研。

葡萄君:现在许多发行商都试图搭建自研体系,因为发行的利润越来越薄。你们做自研的原因也是这样么?

王一:不是。利润率这个事情其实无所谓,成功的产品自然会带来可观的利润。做自研的原因只有一个——未来你几乎代理不到头部产品。

葡萄君:那在未来,你们发行和自研的产品比重会有变化么?

王一:我们就是向好产品倾斜更多的资源。自研的如果是不好的,就干脆别上,没有人能化腐朽为神奇。

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