如果游戏里没有战法牧|葡萄视点

来自 游戏葡萄 2017-06-05
葡萄观察

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如果游戏里没有战法牧|葡萄视点

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视点|如果游戏里没有战法牧

距离今年的高考只有不到3天的时间了。在六年前的这个时候,葡萄君还在玩着国产MTK手机冒泡平台上的一款游戏《幻想三国ol》(发行于2010年)。

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《幻想三国》的游戏界面

这算是葡萄君最早在手机端接触到的“战法牧”职业体系的手机网游。游戏以三国时代为背景,每个玩家培养一个主角,战斗时可以携带两名副将。主角和副将都有三个职业可供选择,战士、异人以及文人。根据技能特色简单的理解,就是战士、法师以及道士,分别具有物理输出、法术输出以及控制辅助的能力。

但是,由于不同装备有不同的穿戴属性值需求,根据不同的属性分配策略和培养策略,职业的定位并非固定的。在这款游戏中,异人并不一定就像大众所理解的法师那样,有强大的法术攻击能力但身板极脆;战士不一定就得站在队伍前面吸收伤害,速度慢且输出较低。

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职业在《幻想三国》中其实只是决定了角色具有什么技能,可以说跟职责毫无关联

所以在《幻想三国ol》这个游戏中,常常可以看到的是,一个异人职业的角色,却有着极其强悍的防御能力,输出能力相当薄弱;或者是一个战士职业的角色,速度奇快,先手消耗和控制,生存能力却相当之弱。这跟现在大多同样采用“战法牧”体系来设计职业的游戏都不太一样。

既然说到了战法牧,《魔兽世界》里对战法牧的定位和队伍配置标准的设置,应该算得上经典。在2月份的时候,NGA还有玩家发帖表示全团牧师通关了目前版本最高等级的团队副本暗夜要塞普通难度(此前该团已经通过了英雄难度的翡翠梦魇)。魔兽里的牧师,是不具备坦克能力的,也就是说,在全团牧师的配置下,只有传统意义上的奶妈和DPS的角色。

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NGA帖子:全团牧师通关暗夜要塞普通难度

从这一点来看,即便经典如魔兽这样的游戏,玩家其实也是在更多地追求跳脱出传统“战法牧”铁三角定位的。当然5人副本难度偏低,在玩家装等达到一定程度之后,不要奶或者不要T能迅速通关,更多还是形成了数值碾压。

这涉及到一个老生常谈而且复杂的问题。一个职业在队伍或团队中承担什么样的角色,和职业的技能特色相关联。而且战法牧铁三角关系,已经有大量的产品验证了这个体系的可行性。甚至一些在推出市场早期以跳出战法牧体系为亮点的游戏,到后面也是逐渐的在往这个方向转变。

比如《剑灵》。剑灵在推出早期,没有严格意义上的战法牧定位,只要技能运用时机到位,操作跟得上,每个职业都能完成大部分boss的击杀。比如当时葡萄君的小召唤单刷炎煌(红莲墓地副本),在把握好关键技能的时间轴之后,只要在boss释放技能时有技能可以应对,做好走位,完成击杀只是时间长短的问题。

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早期“炎煌的角”道具非常值钱,研究单刷的玩家非常多

但到后来,自火炮兰开放之后,随着副本难度的提升以及职业的相关改版,战法牧体系越来越明显。力士、剑士、拳师等职业毫无疑问成为稳定肉盾,气功及召唤等职业沦为专门的奶妈与辅助(排除输出能力)。有的职业,由于有出色的格挡类技能,的确适合来承担这样的职责,但如此定位之后,让游戏与最开始的定位出现了区别。大多数时候,输出或者辅助职业就变成了无脑站桩,负责自己定位的那个职责就好。

类似的游戏还有《天涯明月刀ol》。天刀推出时的一大亮点是所有门派技能都没有职业的坦克和奶妈,尽管有一个门派天香具有恢复续航能力,但在那会顶多也就算是一个门派的特色。而在后来,随着PVE内容的改版,神威、丐帮门派抗伤害能力强化(神威有拉仇恨的技能,明显的坦克角色),游戏也在向传统的战法牧体系靠拢。

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玩家对剑士职业的评价(超级稳定t)

实话实说,战法牧流行了这么多年,的确是一个非常成功的体系,尤其是魔兽对这一体系的发扬光大。战法牧体系下,游戏门槛降低了不少,而且就玩家喜好来看,有的就喜欢冲在前面承受伤害,有的就喜欢在后方提供续航,有的就喜欢老老实实打伤害,战法牧铁三角的构成在PVE内容中展现了极强的适用性。而且没有战法牧的设计,在应对某些战斗时,玩家所面临的选择基本只有两种:要么碾压,要么“猴戏”(风筝等)。就这一点,摒弃传统战法牧定位的游戏,做成功的真没几个。

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魔兽世界里战法牧体系通过职业专精体现

然而战法牧体系也并不是没有弊端,尤其是在魔兽这种上了年纪的游戏中,越发明显。战法牧讲究队伍或团队的配合,能更大程度刺激玩家在游戏中产生互动和社交,但很多时候组队就成了一个大问题。比如魔兽中很多普通公会,本来人就不是很多了,固定团里就那么一两个核心的坦克或奶妈,一旦有什么原因不能上线,往往要经历好多次24=1的绝望。葡萄君自己就曾遇到过好多次比如坦克要去给孩子换尿布,奶妈突然要加班工作的情况。

回到开篇所提到的话题上,现在我们看到的很多手游产品,尤其是在MMO以及大量卡牌游戏中,不管是职业定位还是在卡牌设计上,都沿用了战法牧的设定。从大家都追求的社交角度来看,明确的职业分工,的确加强了玩家之间的互动,但玩家依然会遇到为了队伍搭配而长时间等待的情况。

可是葡萄君仍经常会想,这个经典的设定是否也会是大家觉得游戏无聊/同质化的根源所在。游戏到底是为了更好职业分工而提供职业选择,还是为了战法牧而战法牧呢?这么多年虽然也能看到文中提到的那些游戏尝试过创新,但我们终究还是很难在这些“主流”的游戏中看到职业设定上的突破。

当然,我知道一定会有“玩家就喜欢战法牧的经典设定”之类的论调,可我更相信玩家的需求是可以被开发的,只是谁又愿意为有这样需求的玩家去冒险呢?

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