6月6日,在2017苹果WWDC开发者大会上,Ustwo Games公布了新作《纪念碑谷2》的iOS版本,并宣布游戏将于即日起全球同步上线。
《纪念碑谷2》截图
而在中国,腾讯也参与到了《纪念碑谷2》的上市发行当中。打开游戏时,界面中会出现“微信登录”、“QQ登录”和“腾讯游戏”的选项与字样:
腾讯第一时间发布了宣传海报
你应该还记得《纪念碑谷》——那是一款发行于2014年,以视觉错位为核心设计思路的解谜游戏。它采用低多边形的美学风格,兼具绘画设计和几何的美感,并以此斩获了包括GDC最佳移动游戏、最佳创新游戏和最佳视觉艺术在内的十余项大奖,堪称一座艺术游戏的丰碑。
《纪念碑谷》设计图
而在《纪念碑谷2》上线之后,苹果更是在App Store上用13个推荐位(上下12个Banner+新游推荐位)来力挺这款产品——这一力度要超过此前仅获得中央全部Banner+顶部一个Banner的《皇室战争》与《影之刃2》,甚至《超级马里奥Run》上线时也只获得了最上方的6个Banner推荐。
时隔3年,被苹果力推,腾讯助攻的《纪念碑谷2》究竟是什么样子?葡萄君于第一时间体验了游戏,并梳理出了《纪念碑谷2》的几个特色。
美术设计的进一步探索
精良的美术设计是《纪念碑谷》给人的第一印象。同样,《纪念碑谷2》继续保持了低多边形,高饱和度的美术风格。
而在原有风格的基础上,《纪念碑谷2》进一步加强了光影效果,并增加了对多样几何视觉效果的探索。例如在关卡旋转时,阶梯阴影的变化层次十分巧妙,凹凸变化不定,彰显了结构的迷幻:
还有类似《Fez》的,3D与2D之间的旋转。画面左上角的2D圆形瞬间变为3D的圆柱,之后又变成2D的正方形;扁平化设计的,明亮的红色、橙色、蓝色又与单调的黑灰渐变色形成鲜明的对比,构成强烈的视觉冲击:
而最后的关卡则在宏观与微观之间来回往复,这种无限循环的镜头设计体现了对德罗斯特效应的应用:
甚至在关卡选择时,游戏也采用了折纸翻转式的表现手法,纹理则接近万花筒的质感,显得华丽而迷人:
在葡萄君看来,《纪念碑谷》之所以爆红,其实验和先锋性质的美术设计起到了巨大的作用。幸运的是,在《纪念碑谷2》中,Ustwo Games没有放弃对美术创新的探索,而对设计的追求也使得《纪念碑谷2》的美术质量依然超越这个时代。
依旧精妙的关卡结构
在惊艳的视觉表现力之外,《纪念碑谷》的另一特色在于以视觉错位为核心理念的关卡设计。在关卡当中,种种结构往往会产生远近、高低、大小的变化,从而提供玩家始料未及的谜题解法。而《纪念碑谷2》则进一步发扬了这一理念。
例如,在这则关卡中,树木遇到光即会生长,这时将树木移到窗户处即可使之变大:
而与此同时,窗户的位置也可以进行挪动。玩家需要变化场景的结构,以改变树木的位置及大小,如此操控更多的变量才能通过关卡。
这个关卡的通关方式也十分惊艳。玩家要通过下拉窗户,使得树木完全进入光亮当中,以开出花朵,并让主角从中孕育而出。
在最后一关中,结构的转换则近乎炫技,玩家需要操控主角不断地在平面上行走,在垂直的墙壁上行走,在天花板上行走,最终抵达终点。
而每进入终点,主角就会进入到下一个微观的关卡当中,如此层层推进,一直抵达最后一个房间。
此外,一代中图腾的功能变得更加多变。它可以成为支撑建筑的支柱,也可以运送主角,还可以倒下来成为道路。每次功能的转换都显得自然而然,但又颇有趣味。
值得一提的是,《纪念碑谷2》的一些关卡拥有母子两名角色。玩家主要操控母亲,而孩子会跟随母亲的脚步。在一些关卡,母子分离之后,玩家便要利用孩子跟随的特点,使之抵达特定的位置。
虽然《纪念碑谷2》的核心玩法和设计思路没有太大的变化,但配合更加丰富的创意元素和关卡结构,它能够提供更加新鲜的体验。此外,游戏关卡难度依旧过渡得比较平滑,玩家很少会遭遇卡关的现象,但始终会赞叹设计的神奇。
叙事主体的变化与情绪的渲染
相对一代的艾达与乌鸦的双生转换而言,《纪念碑谷2》在叙事主体上做了一些变化:正如前文所述,游戏的角色共有2个,一个是梳着发髻的母亲,一个是戴着小红帽的孩子。
在移动时,孩子的步伐更加欢快,蹦蹦跳跳;妈妈则稳重许多。
在母子都会出现的关卡中,角色性格的差异也会体现在动作当中。例如在立方体降下时,妈妈会在祈祷之后单膝下跪,而孩子则会再好奇地张望一会儿:
伴随剧情的推进,有时母子会一起行动,有时则要单独解谜。在特定的剧情当中,他们还会有更加丰富的互动形式。
似乎是一场告别
在之前的采访中,Ustwo Games曾表示,他们希望游戏的叙事适当“留白”,让玩家自行解读,从而感受游戏的张力。《纪念碑谷2》也采用了这种叙事手法。游戏文本很少,且十分晦涩。母子分离又聚合,两条故事线也彼此交叉,需要玩家自行想象故事的全貌。
相较而言,《纪念碑谷2》更注重对玩家情感体验的把控。同一代中图腾柱的毁灭与重生不同,这对母子之间的关系没有大起大落,而是更加温暖,也更加注重对成长与传承的表达。
腾讯真的变了
最后在游戏之外,葡萄君想说说腾讯的变化。
如果现在是2016年,那恐怕很少有人相信腾讯会与《纪念碑谷2》这样一款艺术气息强烈,创新玩法突出的游戏合作。因为在腾讯之前的精品战略布局里,与之合作的游戏厂商大多是大型游戏制作经验丰富的老牌大厂,而且产品也要经过多轮测试,数据达标才能上线。但在UP 2017上腾讯公布极光计划之后,这次合作似乎顺理成章了起来。
从逻辑上讲,对创新品类游戏的重视能够弥补腾讯互娱业务的一大块短板;但从经验上说,腾讯的这项业务依旧面临很大的挑战。此前,或许是因为国内创新游戏环境不太成熟,用户习惯还未形成,腾讯并未公布足够数量的创新产品。一位腾讯中层曾半开玩笑地说,当时公司“脑子反应过来了,手还没跟上。”
而现在,与《纪念碑谷2》的合作证明了腾讯在创新游戏领域上的决心,也证明了腾讯的视野并不只在国内,他们还准备在全球范围寻找符合要求的产品。
再多说一句,腾讯正在探索一个不同于传统商业套路的领域。你可以怀疑这场探索的动机和成就,但很难回避这场探索的意义。
腾讯的体量太大,它的一举一动都会改变这个产业的走向。如果它能够持续寻找到类似《纪念碑谷2》这样的产品,甚至帮助它们取得商业上的巨大成功,那艺术游戏和游戏艺术便有机会获得更大范围的认可,产生更大的价值。正如《纪念碑谷》的官方博客中写的那样:
游戏被视作艺术意味着什么?这意味着游戏将被视作一种表达的媒介,人们可以借此向他人传达鲜活的体验与思想;这也意味着游戏将拥有更深刻的文化内涵,透过游戏,我们能够理解一些微妙的东西——在生老病死,爱恨思索之间,我们的存在有何意义。
那么问题来了,时隔三年,你认为《纪念碑谷2》有机会再度封神吗?