十二年暴雪资深设计师分享:如何做好游戏中的奖励设计?

来自 游戏葡萄 2017-06-08
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十二年暴雪资深设计师分享:如何做好游戏中的奖励设计?

本文译自GDC 2017上的演讲《暴雪游戏中的奖励设计》,演讲人为Travis Day,已经在暴雪工作十二年。他作为游戏设计师,参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚之谜》)。在《魔兽世界》项目组工作了七年后,他转到了《暗黑破坏神3》的项目组,参与了一些发售后的设计工作以及《暗黑破坏神3:夺魂之镰》资料片中的奖励设计和系统设计。

今天我要分享的东西是我从过去十二年的游戏设计中我犯的错误和获得的教训。主要包括:

1. 维护已经建立的奖励

2. 平衡确定性和随机性

3. 让每一件物品都变得很强

4. 大方一些!

维护已经建立的奖励

理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)”

过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任务的内在动力。听起来非常无聊,但我会解释这个效应怎么在游戏里起作用。

每当谈到维护奖励的重要性,我往往会使用“过度理由效应”相关的故事,并从相关的数十年的研究里引用一些例子。我最喜欢的一个例子是一个实验,这个实验里有两组的孩子,他们坐在不同的桌子前。研究员给他们发了一些蜡笔,然后告诉第一组孩子,每画一张画就奖励25美分。

对于第二组孩子,研究员让他们自由地想怎么画就怎么画。第一组孩子画的时间会比第二组孩子要来得长,但是一旦你停止给予他们现金奖励,他们就停止画画了。这和游戏里的一些机制非常像,一开始玩家通过等级的提升或者是别的奖励来维持游戏的进程;但一旦玩家到达了某个特定的点,这个奖励机制停止了,玩家前进的动力就消失了。

所以在《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们面临着一个类似的状况。随着等级的提升,玩家体验故事的进展,挑战难度逐步提升的不同关卡。因为《暗黑3》有非常庞大的随机奖励结构,当玩家完成剧情以后,他们可能会持续玩游戏一两晚上,但是发现没有获得任何有价值的东西。我们想解决这个问题,因此引入了这个被称之为“巅峰等级”的系统。

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“巅峰等级”大体上是一个让玩家能够持续提升的系统。每次他们击杀怪物的时候,就会获得一些巅峰经验,一旦攒够一定的巅峰经验,他们的巅峰等级就会提升,他们的角色就会变得更强一些。这个系统的主要目的是为了向玩家提供一个显著的奖励,用来抵销随机因素的影响。也许你这段时间里打不出非常棒的物品,但你至少获得了巅峰等级。

我们后来才知道,巅峰等级会让玩家和人物的绑在一起,进而限制玩家通过不同方式体验游戏。比如说某个玩家主修的是野蛮人,某一天他想尝试一下巫医,但是玩巫医的时候获得的任何巅峰经验都不会让野蛮人角色受益,这会让他们觉得是在浪费时间。

当我们开始研发《夺魂之镰》的时候,意识到这是一个需要处理的新问题。我们觉得应该奖励的是玩家玩游戏的行为,而不是某个具体的角色。我们不希望任何东西把玩家绑在一个角色上,或者阻止玩家用不同的方式体验游戏。

我们做的第一件事情是移除了巅峰等级的限制,这样玩家永远也不会到达一个无法提升的时间点。我们还希望玩家能够不只玩一个人物,因此我们。同时,我们加入了允许玩家分配的点数,因为让玩家能够自由地定制自己的角色是非常有乐趣的。他们可以选择补充装备属性的不足,或者是在自己的玩法上进一步强化。

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在《魔兽世界》最新的资料片《军团再临》里,他们也做了一个类似的系统。无论何时,你参加了一个战场或者竞技场,都会获得一些荣誉点数。获得足够的荣誉点数后,你的荣誉等级就会提升。每次提升的时候,都会获得一些金币、神器点数,或者解锁一个天赋。

不幸的是,这个过程是有终点的。你会看到的是一个“威望(prestige)”的按钮。按下之后,你会达到巅峰等级2,同时达成解锁神器外观的条件,但是整个荣誉等级都会被重置,所有已经获得的天赋也会再次被禁用。许多《魔兽世界》的玩家不喜欢重置,他们会达到满级,然后忽略这个按钮。

为了解决这个问题,《魔兽世界》团队向《守望先锋》团队取了一些经。现在当玩家重置等级后,他们所获得的天赋将不会消失。取而代之的是,当玩家到达原先获得天赋的等级时,系统会奖励他们一些金币或者神器点数。

(葡萄君注:当第一列天赋全部开启,到开启新天赋可以选择的时候,给的就不是开启天赋奖励,取而代之的是额外的神器奖励。如下图)

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我们的总结是这样的:

奖励系统是一柄双刃剑,需要非常明确什么时候要用奖励系统,什么时候不能用。如果确定要使用奖励系统,那么一定要去维护它,不能让它们影响玩家继续游戏的动力。

在暴雪,我们讨论的最多的事情之一就是何时使用奖励系统。《守望先锋》是做得非常棒的例子。在早期开发的时候,他们曾经讨论过让玩家升级某个角色, 并且在特定的等级给予奖励。但是在某个时间点,他们决定彻底抛弃这个奖励系统,让玩家把注意力放在射击的乐趣上,而不是“打完这局游戏我就可以解锁某一把枪”。

平衡确定性和随机性

我也称之为“打破《魔兽世界》奖励架构的时刻”。这是一个关于公正徽章的故事。

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由于演讲内容的PPT清晰度较低,葡萄君将原图替换为了对应的国服版本

这个故事来自很多很多年以前,你们可能没有听说过。在开发《燃烧的远征》的时候,我们完全不知道这个资料片发售后会获得什么样的效果。我们也不知道玩家对英雄难度的5人副本会有什么感觉。对于不了解情况的观众,当时的《魔兽世界》里只有5人副本和40人副本。

那么英雄难度的5人副本意味着什么呢?5人副本和团队副本之间缺少一些内容。40人副本(每推倒一个boss)可以拿到两件史诗物品,那么5人副本是不是可以拿到……一些史诗物品的碎片呢?所以公正徽章诞生了。每次他们击倒英雄难度的副本,就会获得一个到数个公正徽章。他们带着这个徽章去找NPC,就可以用一定数量的徽章来兑换史诗级的物品。

我们把这个系统制作出来,然后扩展包发售了。效果还不错,然后我们引入了第一个10人副本,名字叫做卡拉赞。那时候我们把40人的副本改成了25人,所以卡拉赞的设计目的是成为5人副本和25人团队副本之间的跳板。卡拉赞的难度应该是中等的,因此它的掉落被设计成对应10人副本的难度。我们期望玩家可以从5人副本开始,然后是5人英雄副本,卡拉赞,然后希望他们能进入真正的团队副本——25人副本。

卡拉赞的反馈大概是这样的:“这副本挺好玩的,我们挺开心的。掉的物品……唔你们为什么不掉一些公正徽章呢?我们挺想要公正徽章的。”我们思考了一下,他们给出这样的反馈并不是没有理由的。卡拉赞里的掉落确实不如徽章兑换的好,也不如团队副本的产出。还有一个问题是每个boss只掉两个装备——我们觉得相比于之前40人副本的boss只掉两个装备,已经是巨大的提高了,但事实并非如此。我们说,好吧,我们可以加入一些公正徽章。

我们加入了徽章以后,玩家对25人副本毒蛇神殿给出了新反馈:“这个副本比10人副本难多了,为什么打卡拉赞的人有公正徽章,打25人反而没有呢?”我们想了想,唔他们说得有道理,那我们就加入一些公正徽章的掉落吧。这带来了一个新问题。

我们在每次推出新的副本的时候,都会加入一些新的可以用公正徽章兑换的物品(通常比旧的物品更强),以保证公正徽章的价值。玩家们从PTR(测试服务器)上得知新的物品,他们就开始疯狂地刷公正徽章,这样新版本一开放他们就可以去兑换高级的物品。我非常不明白为什么之前我们没有预测到这一点。对于硬核玩家来说,他们不得不去刷那些他们本来根本不想打的副本。对于更休闲的玩家,他们有能力获得一些本来只有硬核玩家才有机会获得的物品,远远超出了他们应得的。我们想解决这个问题。

到了《巫妖王之怒》的版本。我们希望能够解决“预刷(pre-farming)”的问题。我们决定为不同等级的内容设计不同的徽章。低级徽章,中级徽章,高级徽章,并设计对应等级的兑换内容。

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做这个ppt的时候,我翻出了这张图片,并把它拿给这个系统曾经的设计师们看。我的想法是:“我们当时都他妈的在想什么啊!”这是当时的徽章系统的设计。有五种不同的徽章,五个不同的NPC来使用这些徽章。你不得不去拥挤的中心城市,找到正确的NPC,然后去兑换你想要的物品。整个体验糟透了。如果你玩过这个版本,请允许我说一声抱歉,这是我的错。

我们继续开发的时候,不停地收到各种反馈。有一条是这样的,“为了凑我的套装,我已经刷了两个月副本了。如果我能从NPC那里买到套装,那就太棒了。” 有人向我们提了这个建议。为什么不呢?我们有五种徽章,我们可以让玩家减少这些劳动。结果是我们把最有标志性的、最强力的物品放到了小贩那里。

因此,一开始我们只是想让休闲的玩家有机会接触一些更硬核的内容,但我们最终建立了一个完全改变奖励机制的系统。最初玩家对击倒boss后的拾取充满了期待,现在变成了击倒boss——你的徽章+5——好的我有300个徽章了,再过两个月我就可以拿到所有我想要的东西了。玩家对击倒boss的参与感变得不那么强了,他们的兴奋感消失了,取而代之的是这个烦人的(徽章)系统。

为了解决这个问题,《魔兽世界》引入了一些新的系统,希望把击倒boss的参与感带回来。其中之一就是好运符。

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每次你击倒一个boss的时候,系统会问你:是否要使用好运符?如果使用的话,玩家会有更多的机会来获得一个新的拾取。另一个系统则会让玩家拾取的掉落装备有机会变得更好,这样会给玩家带来更多不确定的惊喜。我们所做的这些努力都是希望在我们构建的充满确定性的奖励架构里加入一些随机性的元素。

当《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们也面对了非常类似的问题。《暗黑3》最初的版本里,物品是完全随机的。这意味着你可以用任何角色发现任何物品,你可能会在玩野蛮人的时候捡到一个猎魔人的物品,上面附有的属性却只适合巫医。这种情况下玩家将非常非常难获得一件有用的装备,因为你需要的每一个属性都很具体,但都要由随机性来决定你是否能获得。因为奖励结构充满了随机性,玩家会发现他们不得不钻进一个完全相反的奖励系统——拍卖行。

玩家觉得自己对随机性太高的系统失去了掌控,这时候,确定性极强的拍卖行就成为了一个补充。

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拍卖行系统夺走了击杀怪物、捡取物品的兴奋感。它让《暗黑破坏神3》变成了一个蹲拍卖行的游戏,而不是我们所希望的游戏本身。

要怎么解决这个问题呢?怎么让玩家回到击杀怪物的游戏中去,而不是蹲在拍卖行里?在《夺魂之镰》这个扩展包里,我们把这个问题列为第一优先级。拍卖行是个非常棒的实验,但是它吸引了太多玩家的注意力了。他们不再去寻找游戏里有趣的玩法,而是存够一百万金币,然后去买他们想要的东西。这样他们就永远体验不到游戏里精彩的部分。

为了能够弥补移除拍卖行的影响,我们对物品的掉落进行了修改。我们减少了随机性的影响,让每个职业都只能拾取到自己职业能够利用的物品。我们还引入了附魔系统,这个系统允许玩家重新随机一个装备上的属性。玩家可以无限次数地做这件事情,只要他们能够支付这项操作的开销。这些都使得玩家历尽千辛万苦获得的好装备,比如一件传奇品质的武器,不会比玩家手里的品质远远不如的武器来得更差。

同时,我们还将从《魔兽世界》的徽章系统里汲取到的经验应用到了《暗黑破坏神3》当中。当时Kevin来跟我说,“嘿我们可不可以在暗黑里面也加入一个货币系统呀?”我目瞪口呆:“我的老天啊,千万不要!”在许多的坚持和妥协之后……好吧,如果我们不得不去加入一个货币系统,一个很重要的地方在于不能让玩家直接控制产出。我们可以允许货币成为玩家调节随机性的工具。最后我们带来的解决方案是这样的:

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通过在游戏里的一些赏金任务,你可以获得一些货币,在商人那里兑换一些随机物品。这是对整个暗黑世界随机性的平衡,因为物品的掉落即使是在调整后,也还是太随机了。如果你特别想要一个物品,怎么办?你可以在商人这里用货币购买一个双手武器,商人会给你一个随机的双手武器。如果你是一个猎魔人,商人会随机给你一把弓或者弩;如果你是一个野蛮人,那可能拿到的是斧子或者别的双手武器。

我们从这里学到的经验是:

确定性和随机性的奖励有不同的优点和缺点。了解它们的优缺点,才能够帮助你为玩家创造你想要的游戏体验。

让每一件物品都变得很强

我是如何学会停止担心平衡性,转而更多地关注乐趣的?

对于这一点,我要谈一谈《魔兽世界》和平衡的代价。《魔兽世界》的团队的努力目标一直是“一定程度上达到平衡”。游戏里偶尔会出现一些物品,我们完全不知道该怎么去调整它。这是曾经的一个工程学饰品:

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它允许你把一个法术反射给这个法术的施法者。这东西刚出来的时候,大家看到它的感觉是:“功能挺简洁的,不过可能并不是非常有用,而且五分钟冷却太长了,我大概不会用它。”我们完全不知道要怎么平衡它,最终只能决定把它淘汰掉。你可以看到绿色的文字部分有提到,“60级以上的玩家抵抗这个效果的几率提高。”这意味着当你开始玩下一个扩展包(译者注:等级提升到超过60级)以后,这个东西就再也没有用了。

这里的问题在于,这些被移除的都是《魔兽世界》里非常有趣的物品。它们被移除了以后,《魔兽世界》的物品的选择变成了非常复杂的数学问题。我们拿掉了游戏里有趣的东西,只为了让设计师们的平衡工作更轻松。结果是玩家不得不去进行数值的对比。这样的对比非常困惑,甚至开发者都很难做出选择。

在《暗黑破坏神3》中,玩家也面临同样的问题。《暗黑3》中的物品比《魔兽世界》中的物品要强力得多,它们也带来了非常非常复杂的数学题,尤其是当这些物品的属性都是随机出来的时候。

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即使是Mempo of Twilight这样的物品,玩家也需要很仔细地看属性才知道这是个好物品——通常来说头部的物品不会有急速,但这件头盔上有,所以它是个好物品——这个物品好是因为它打破了规律,而不是因为它非常有趣。

在遇到这个问题的时候,我已经在《魔兽世界》团队中工作了七年了。我被调到了《暗黑破坏神3》的团队里来协助他们解决物品系统的问题。我调过去的时候,《暗黑3》已经发售了,我的第一个任务是评估物品系统的思路,看看它们有什么可以改进的地方。我写了非常非常长的文字来描述我觉得现在存在的问题,比如在物品的稀有度和强度方面应该有一些核心的指标是相关的,这样玩家捡到好物品的时候才能够知道为什么好。

我还记得《夺魂之镰》的开发中,我们开始进行物品系统思路的修改。当时我在和我的哥哥聊天,说我遇到了这样的问题。然后我收到了我那几年获得的最好的建议:“你就把所有在《魔兽世界》里不能做的物品都做进去就对了。”我觉得,哇,这个主意真的很不错!

我们开始对《夺魂之镰》中的物品进行头脑风暴。我们先拿出了以前游戏里的一件传奇物品。这个东西设计得很差,这里的数学题太复杂了,一点也没意思。我们怎么把它变得更有趣?我们的一个美术说,我突然有了个想法,金子从地上飞了起来,然后包在我身上变成盔甲。我说,好吧,听起来很酷,虽然我不知道效果好不好,但我们可以做做看。什么样的游戏机制可以配合这样的视觉效果呢?就让玩家每次捡取金币的时候都会强化这件护甲吧。

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从那时候开始,我们不再关注数据上的好坏,而是希望能够带来很强的娱乐性。我们开始思考符合设定的、名字的、视觉的机制,而不再是数值上的绝对平衡。我们希望物品的特殊设计可以解锁玩家的想象力。当玩家阅读物品说明的时候,他们会觉得“哇,听起来好酷!”把一个物品变得非常强力是很容易的,只要把数值改大就行了;但如果能够在把一个物品改得强力的同时改变玩家的游戏方式,那会更棒。

回到《魔兽世界:军团再临》的开发上,《魔兽》也想克服类似的问题。他们想重新向玩家提供一种“任何事情都有可能发生”的感觉,你可以在意料之外的地方发现特别棒的物品。这也是他们设计并制作了泰坦铸造系统的原因,这个系统允许玩家在拾取物品的时候有机会获得物品等级上的随机提升。他们还设计了神器系统。他们想让物品变得不再是一个数字游戏,而是角色成长的一部分。他们给玩家带来了灰烬使者这样玩家所熟悉的传奇武器。他们还制作了魔兽版本的传奇物品。

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传奇物品在《魔兽世界》里已经存在了许多年,但以前这类物品非常非常难获得,整个服务器只有一只手能数得过来的玩家可以获得它。随着新资料片的发售,旧资料片的传奇物品也可能绝版。在《军团再临》里,研发团队希望传奇物品能被更多人获得,成为一个更常见的内容。在开发的过程中,《暗黑3》的开发团队曾经派了几个设计师过去,和《魔兽世界》团队一起头脑风暴这些传奇物品应该如何设计。

总结起来,我们的经验是相比于完美的平衡,让玩家感觉到“这个物品太棒了!”要更加重要。

大方一些

我是如何不再担心给玩家过多装备掉落的?

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这大概是我花了最长时间才学到的一条。在最早版本的《魔兽世界》中,40人副本的每个boss只掉落两件装备。我们担心给玩家太多物品,他们会很快满足并且停止游戏。后来在《燃烧的远征》里,我们把每个团队副本boss的掉落提升到2-4件装备。我们也引入了套装兑换系统,这样可以给玩家带来更有用的拾取,因为不是每次团队副本所有职业都会到场。在《军团再临》中,团队还加入了世界任务系统,这些任务允许玩家获得一些低级的史诗物品,有时候他们会有机会获得非常棒的物品奖励,代价只是做很简单的世界任务。

《魔兽世界》的另一个设计改进是加入了大秘境副本。

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在大秘境副本里,怪物有附加的能力,使得难度远高于正常副本。同时你可以选择副本的难度等级。难度等级越高,副本里怪物的附加攻击和生命值越高。副本的难度等级越高,玩家的完成时间越短,他们获得的奖励就越好。 最好的情况下,5个玩家可以获得3个箱子,每个箱子里可以开出两件物品,也就是说5个玩家获得6件物品。相比于最早40个玩家获得两件物品,这真是一个巨大的飞跃。 

我真正学到这一点是在开发《夺魂之镰》的时候。在测试服,为了方便测试,我们把玩家获得传奇物品的频率从每一百小时一件提高到了每小时一件。玩家们对此感觉非常棒,但我告诉他们,别太沉迷,这种掉率不可能活到正式服务器。

《夺魂之镰》上线以后,玩家们非常享受我们对物品系统作出的改动,但我们一直持续不断地收到同一条反馈:“要是能掉更多物品就好了!”如果你曾经在奖励系统的设计团队里面工作,你每天都会听到这一条反馈。我们讨论过如何进行修改,但一直没有决定,直到我们的《暗黑破坏神3》周年纪念活动。我们希望能够有一些社区活动来庆祝周年。

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我们决定在限定的时间内把传奇物品的掉率翻倍。我们上线了这个活动,并持续了一周,然后发现情况不太妙。我们不应该让这个活动持续这么长时间,因为玩家会开始想,这才是游戏里传奇物品正常的掉率,他们会把奖励当成默认的情况。

然而论坛上的反馈非常好,玩家们觉得这才是游戏应该有的物品掉率。因此我们开会讨论这一情况。我们觉得这种掉率比起我们最初想要的状态实在是高出太多了,但是我们应该继续保持这种掉率,因为我们中没有人敢想像如果把掉率改回原样,社区的反馈会有多可怕。

于是我们决定把这一改动变成精彩的PR,而不是社区里诸如“暴雪抢走我们的传奇武器啦”这样的负面评论。我们讨论了一个小时,大家都同意应该这么做。好吧,那我们就这么干吧。然后我们每天收到的反馈从“我捡不到非常酷的装备”变成了“我每天都在找我身上这件很酷的装备的更强的版本。”好吧,听着还不错,每个人看起来都很开心。

但这种改动又带来了新问题。这个改动确实让大部分的玩家很开心,因为他们可以收获他们想要的物品;但这让最核心的玩家很不爽,因为他们会被大量的物品淹没。我们希望有一些特殊的、让人兴奋的物品供他们发掘,因此我们设计了远古传奇装备。

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每次你获得一个传奇装备的时候,都有一定几率获得远古传奇装备。这些装备更强力,可以给核心玩家提供新的追求目标。我们还设计了赛季,给玩家重新进入游戏,体验新内容的机会。

这里我们学会的经验是:

没有完美的设计,我们总要解决问题。解决“玩家获得了所有物品”的问题总比解决“玩家觉得奖励系统太小气”的问题来得更好。

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