这个岗位起薪20K,资深人士超50K,据说每个5人团队都需要1名这样的美术

来自 游戏葡萄 2017-06-09
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这个岗位起薪20K,资深人士超50K,据说每个5人团队都需要1名这样的美术

在3D游戏逐渐成为主流的市场环境中,许多游戏公司都对技术美术拥有强烈的需求。

这是一个只有老司机的职位,据说没有5,6年的经验难以胜任。这也是一份工资令人垂涎的职位,初级人士的月薪普遍在20K以上,资深人士的月薪甚至要超过50K。即便如此,技术美术还是供不应求。

技术美术的个人发展历程是怎么样的?他们的主要职责是什么?他们又有多重要?在Unite2017开发者大会上,葡萄君对莉莉丝技术美术总监李靖进行了一次专访,详细了解了这份工作。

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莉莉丝技术美术总监李靖

李靖曾在育碧先后担任资深美术关卡设计师、技术总监(美术)、资深技术总监与上海工作室美术技术发展经理,并于2016年2月加入莉莉丝。在18余年的工作当中,他在技术美术领域积累了相当丰富的经验。

目前,李靖既负责技术规划、美术工具链的研发等工作,也负责帮助团队进行长期的技术积累,培养人才。他认为,每个5人团队都需要1名技术美术,因为这能够极大地提升团队的工作效率。

“我刚入行时在育碧接触了一些欧美的游戏团队……美术组员都有自己的独特的脚本及工具,每个人的工作方式都完全不同,但共同点是效率特别高。那些老外每天都在喝咖啡,打招呼,和朋友聊天,用半天就能做完所有工作。

以下为访谈实录:

葡萄君:你是怎么走上技术美术这条路的?

李靖:机缘巧合。我读书时学的是计算机图形设计,方向偏工业造型设计。在美术领域里这是一个偏理科的方向,会让人对数值比较敏感。我自己又对游戏感兴趣,曾经系统学习过C、C++等语言,也比较喜欢自然语言的coding方式。后来我还做过很多不同类型的美术工种,所以最后成了一名技术美术。

我刚入行时在一家日本公司,主要就是做大量的重复劳动。比如动画片中有很多过渡帧,每帧都要让人来画。当时我就想,有没有可能让计算机来完成这件事情?所以我经常会写一些脚本,帮我做一些“偷懒”的事情。不过当时我还只是一名美术。

葡萄君:后来你去了育碧,正式成了一名技术美术?

李靖:对,我转型成技术美术就是在育碧上海。我的感觉是,欧美厂商会有一个技术导向,比如现在的技术潮流是什么,为了实现这样的战略目标,在艺术、游戏上团队又需要舍弃什么。

国内的一些厂商可能希望把每个场景都做漂亮,以此取悦玩家,这肯定没错。但国内一般的做法,是由主美来保证每个关卡的质量和艺术风格足够平衡,而以人为主导一定有弱点,人难免有疏忽或者决断失误的时候。

如果由技术标准来推动美术工作,那失误的可能性就会降到很低。比如如果你采用PBR流程,那美术质量至少可以稳定在平均线以上的水准。

葡萄君:技术美术似乎处在艺术和技术的中点。你如何平衡这两个时常冲突的领域?

李靖:工作上各占50%吧。个人会比纯美术更理性一些。如果发现产品在某一个平台上因为性能原因而引发了一些问题,那在必须作出取舍的时候,出于全局考虑我会更偏向于牺牲不那么重要的纯画面表现。因为需要让游戏足够流畅也是用户感受与产品质量的一部分。

传统来说,美术团队更多情况下是做加法,而我是要做减法的那个角色。

葡萄君:如何理解技术总监、美术总监和技术美术总监的工作范畴与联系?

李靖:技术总监可能是纯程序员出身,控制的是整个程序运行的问题;美术总监需要从视觉、故事性、戏剧性的角度考虑,产品能不能打动一些玩家。美术总监到了一定的高度在欧美更多会称之为艺术总监,他不一定是画得最好的一个,但要能协调团队,负责内容,包罗万象,就好比电影导演。

美术总监和技术总监碰面一般都会打起来(笑)。而我工作的一部分是告诉美术总监,技术总监打算做什么东西,打算提升视觉上的哪些东西;然后告诉技术总监,美术总监需要哪些Feature。

程序的技术总监一般都了解很多的Paper,譬如GDC,SIGGRAPH等。他知道应该用什么技术才能实现美术的诉求及效果,我需要用双方都能深刻理解的话告诉对方,这样取得双方的共识,并协同团队一同往同方向推进。另外比较重要的一部分是在没有程序支援的情况下完成部分的Feature(美术特性,工具开发)。

葡萄君:离开育碧,入职莉莉丝之后,你的工作有了哪些变化?

李靖:本质上没有太大的区别。我要保证两件事情:第一,保证所有的产品在上市之前是合格的;第二,保证研发过程中不会碰到太多技术风险。

葡萄君:技术风险?

李靖:游戏立项时会有一些新的功能和卖点,这些需求最终落实到技术实现层面才是可被团队执行的。而我需要确保整个过程中没有错误的决定。

举个例子,我在育碧参与的第一款手游是一款跑酷+模拟经营的游戏。当时总部比较看好它,但下了一条死命令——苹果审核之后,你的iOS包体不能超过100M。而我刚刚加入这个项目的时候,游戏的包体有300多M。

当时我心想包体巨大,压缩到100M太困难了,后来我发现这是因为项目开始时很多决定并不成熟。譬如好多资源都是浪费的,可能是为了美术表现,用了平铺的方法,但本可以通过剪切,剔除留白,分割模块压缩等方法解决。通过这个例子,也希望大家在开始埋头苦干前,先清醒地认识潜在的风险,并对风险做充分的评估。

葡萄君:在莉莉丝有没有类似的例子?

李靖:有一个项目,我参与的时候游戏已经做了半年,关卡和玩法都基本完成,还在打磨。当时游戏占用的内存非常高,只能在很高端的机器上跑。

我了解情况之后,发现他们用的是Unreal 3引擎。这个引擎没有为手游做优化,很难在手机上跑起来,很多接口只写了一半,一些新的图形硬件可以使用到的新特性、一些贴图的格式也都不支持。

比如通过查看代码过程中发现的线索,有一行“ToDo”注释说明某特性将于某时开发,结果Unreal3开发结束Epic团队开始了Unreal4,这段代码当然再就也没更新过。随后我们果然发现Unreal 4里是有这段代码的。

如果研发团队当时能评估到这点,改变开发计划先确定核心玩法,做Demo,等Unreal 4上线再做正式版本,那在技术规划上就会好很多。

葡萄君:除了帮助出现问题的项目解决问题,你还需要做什么事情?

李靖:还有美术工具链的研发。不同项目的美术制作标准是不一样的,场景、人物使用什么工具制作?两种工具如何结合?是否需要手动进行导入导出?中间产出的数据的格式或标准有没有不对的地方,是否需要写一套标准?大一点的团队是否需要做一些中间件,把两个不同的软件连接在一起?

很多时候我还会担任指导的身份,比如在项目中侧面观察,看看有没有什么隐患。

葡萄君:怎么观察?

李靖:有一些流程。比如先把游戏体验一遍,分析画质,看看是否需要这么多开销。很多时候这个可以凭经验就判断出来,或者通过一些profiler工具也能截取出数据。

第二种,要实现一个新的特性,你可以用一些节约资源或展示效果比较好的方法去做,这个我会参与到项目当中进行讨论。策划组可能会在内部过滤出一些特性,如果我判断实现不了那就需要砍掉。

葡萄君:这些决策的标准是什么?比如什么情况下你会使用一种新特性,或者研发一种新工具?

李靖:新特性必须要经常出现在玩家眼前,成为一个新的卖点。如果新特性只能在游戏里展示一次,那肯定会被我砍掉。

但也有一种例外。那就是我们需要进行实验性的技术积累,那可能一代作品中会用到一点点这个技术,在二代、三代产品中再进行大推。我需要从公司的良性发展的角度考虑这个问题,虽然需要冒一些风险,但我们还是要实现它。

葡萄君:所以你还需要考虑整个公司的技术积累,这个过程是怎么样的?

李靖:每个案例都不太一样。比如我们要做动态阴影,首先可能会尝试Unity,但发现它的动态阴影不太适合我们,那可能我们就要自己写一套。

但在做原型的时候,我们会做几种不一样的尝试,这些尝试会放到库中。之后某一个项目可能就能找到适合的东西,他们就不需要再花时间做这些事情。

在很多公司,美术可能会自发做一些类似积累。但你需要让这件事情更成系统,方便其他项目的同事查找。如果你没有建立一套良好的检索方式,那这些素材和组件只能在库里堆灰。

葡萄君:你还曾经说你需要负责跨项目的人力调配的平衡,这件事情如何理解?

李靖:因为我对所有工种都比较了解,所以当一个项目产生人员变动的时候我会做人力资源的调配。

一个小团队解散了,或者一个初始团队要正式立项,扩充团队了,我就要分析团队缺什么人,再看看其他项目的人有没有富余,比如一个团队已经快收尾了,那就可以做一些变动。

此外,一家公司招聘新人是有节奏的,如果一个团队全部都是新员工,那它的文化会不大稳定。所以我会保证每个项目的新老员工都有合适的比例。

葡萄君:你也会负责技术美术团队的搭建么?如何搭建?

李靖:其实现在公司已经不止我一个技术美术了。一些其他岗位的同事开始转型,我也希望从外部吸收一些人才。

就搭建团队的思路来说,第一,我们要看团队人数的需求,这个目标可能每年都在变化;

第二,我们要看接下来技术的潮流。比如前几年手游市场2D比较火,而这两年硬件水准持续提升,纯3D的游戏越来越多,接下来VR和AR又说不定会流行起来,那我们也要就会有不同需求,及不同特长的技术美术。

从人员架构来说,让一个班底适应所有情况是不可能的。让部分人变成跨领域人才,其余一部分变成专才,保持团队的弹性是相对较好的。

葡萄君:那在招聘时你会注意美术的哪些能力?技术美术呢?

李靖:如果招美术,我会注重他使用软件的能力、作品的表现力以及对工作时间的把控。

你如果花一年时间来做一个很美的作品,那我是不同意的。美术在工作中其实有很多小技巧,你掌握的技巧越多,功底越深厚,效率就会越高。同样是提交测试,一个人两个礼拜交稿,一个人一个月交稿,这肯定影响我对他们综合能力的评估。

如果说是技术美术,我可能会问一些底层的问题,看看他是否对美术的整个领域足够了解;然后再问他在技术领域有没有足够的积累,积累有什么亮点。因为技术美术大多要有5-6年的工作经验,更换过几个岗位,我很难重头培养。

葡萄君:你们美术培训的方法是什么?

李靖:我们公司定期会有分享,大家都可以参与。美术团队内部也有小的分享,大概一个月一堂,既有艺术,也有技术方面的内容。

比如让大家了解什么是PBR,一节课其实就可以说完PBR的概念,然后再用几堂课来告诉大家如何实现。如果讲完之后大家还是不会制作,那就再用几堂课教大家如何用工具实现。

葡萄君:培训的主题如何确定?

李靖:一类是同事们都想听什么;另一类是个人发现一个特别好的题材,由个人主动来推进。

葡萄君:不需要一系列连贯的主题么?

李靖:之前我有在育碧进行过系统培训方面的工作,目前我还没开始在内部做专业的技术美术培训,如果要做就需要一个系统的课程,比如两个礼拜一堂课,还要留作业。这样能强行提升工作能力,但不一定适合所有的美术。

现在我们的课程是先尝试提升美术们对技术的兴趣,然后让他们觉得学习是有反馈的,自己确实变强了,之后才有可能深入了解这些东西。

葡萄君:就目前来看,手游项目对技术美术的需求程度如何?

李靖:我认为大部分的项目都需要技术美术。2D项目技术美术的参与会少一些,但仍旧能够优化UI展示、图片展示等资源量的使用。而且技术美术会对素材的批量生产有很大帮助。

举个例子,前两天一个项目需要把三张不一样的图片叠加在一起,变成一个旗帜。这三张图片的底纹、上边的配饰、配色要能任意更换。

在游戏中做展示很简单,把这三张图片用shader合并在一起,显示出来就是最终效果。但如果是保存在服务器的数据库,数据库是不支持Shader的,就需要把这些图片的各种搭配都保存为独立的图片文件。

如果传统美术做这个任务,可能他/她需要合并5000次图片,保存5000张图片。但如果让技术美术用脚本去做,差不多20分钟的样子就完成了。

葡萄君:具体来说,你认为可能几个人的团队就需要有一名技术美术?

李靖:以我在欧美团队的经历来讲,我觉得每一个5人团队,都需要1名技术美术。

我刚入行时在育碧接触了一些欧美的游戏团队,我发现里面很多美术组员的title不是技术美术,都但具备类似的能力,既有很好的美术修养,也有很强的技术能力。他们都有自己的独特的脚本及工具,每个人的工作方式都完全不同,但共同点是效率特别高。那些老外每天都在喝咖啡,打招呼,和朋友聊天,用半天就能做完所有工作。

葡萄君:在国内这种状态好像不太现实……

李靖:实际上大部分人都可以通过提高自己的能力来解决加班的问题。我工作上一直有一个习惯:上午只想问题,不做实事,因为“想”可以让工作更有效率,把事情想清楚非常重要。

我当时在育碧时,有一款游戏分单人、多人、对战等30多个关卡,我们组一共有15名美术,平均分配任务的条件下基本每人做2-3个关卡。即便大家资历有深有浅,那也应该一些人做3-4关,一些人做1关。但最终是我一个人做了12关。因为当时我虽然只是个关卡美术,但已经在用技术美术的思维模式和工作方法做事了。

葡萄君:但并不是所有美术都能掌握这种思维模式和工作方法。

李靖:但如果你团队里有这样一个人,那他就可以帮你解决这种工作嘛。

技术美术分两种,一种是全局型,所有领域都会一点儿;一种是专家型,在某个领域特别精通。

比如我之前有一些同事,他会用市面上所有你听说过,没听说过的粒子编辑器。他可以在popcorn这样程序化的粒子编辑器中敲代码,做出非常花哨的粒子效果,最后直接bake成序列图或point cloud,这样主流3D引擎就可以支持了。

3D软件的基础就是数学,空间,时间等。专家型的技术美术能通过研究编程和数学原理把它研究到底层,这样自然就精通工具的使用,能做出非常出色的表现。有这样的专家在团队里,团队就会很放心,因为不怕有什么东西是做不出来的。

葡萄君:你对有志于成为技术美术的人有什么建议?

李靖:除了专精某些点,也要试着扩宽自己知识的广度。很多时候你会执着于技术或者美术领域,但如果你试着去扩宽知识,你会发现解决问题的方法还有好多种。

一些人能够在学习到很多东西后重新回归之前的专业领域,另一些人则在技能知识面上越扩越宽。但如果扩得过广,那可能会不够专注。如果不能坚持在一个领域深挖下去,那也会半途而废。所以注意广度与深度的平衡,周期性的回顾自己的变化适度调整很重要。

再有就是要坚持试错。可能很多人一开始有这个天赋,但很多时候前期的锻炼可能会以失败告终。程序方面的练习和美术的练习不同,你去锻炼你的绘画技巧,你可能会经常感觉到自己的提高;但你去研究技术,它有时候不会立刻帮助到你工作的开展。这个时候要坚持试错,不要轻易放弃。

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