《智龙迷城》制作人森下一喜访谈:我们从不以市场为中心

来自 Gamasutra 2014-04-19
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[ 转载自 Gamasutra ]

《智龙迷城》制作人森下一喜访谈:我们从不以市场为中心

原文发自Gamasutra,原文作者 Christian Nutt。本文由游戏葡萄编译,转载请注明。


一方面,Gungho在线娱乐和King(《糖果粉碎传奇》的开发商)以及Supercell(《部落冲突》的开发商)处于同一梯队。它是世界级的移动游戏公司,代表作品《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》有着数以千万计的安装量,并且带来源源不断的持续收入。


但另一方面,它是一家日本的游戏公司,与处于同一同梯队的其它公司相比,GungHo在文化上有巨大的不同。它同时也拥有一些独立的工作室专注于主机游戏(其中最杰出的是Grasshopper Manufacture,代表作为《Killer7》和《No More Heroes》)GungHo和其它公司的另一个不同,是因为它的创始人森下一喜依然坚持在主机领域进行投入,在小众平台上为小众的玩家设计游戏。《智龙迷城》的团队甚至将这个游戏移植到了3DS上。 森下一喜的公司极少在西方媒体上获得关注,那么他自己是怎么想的呢?关于免费游戏,他的理念是什么?对于不信任他的人们,他想说什么呢?这个GDC期间进行的采访营养丰富,让我们了解到了森下一喜和GungHo关于商业和游戏开发的核心理念。


Q:我知道你已经宣布了许多《智龙迷城》在西方市场取得的成功,这是否你在2014年着重强调的东西呢?


A:按照我们的优先级和全球计划,目前日本市场显然还是第一位的。但是在日本之外,美国是首要的市场。所以可以说没错,我们确实尝试着在美国市场里取得更好的成绩。


Q:关于全球社交游戏市场,你是怎么看的呢?真的存在一个全球化的社交游戏市场吗,还是说国与国之间是完全不同的呢?


A:我曾经也觉得社交游戏市场是分割的,但现在我不这么认为了。我做不到用西方的思维方式来思考问题,因为我是一个日本人。再投胎的话我可能会成为西方人吧,但这并不是唯一的方法。


尽管《智龙迷城》在日本和美国都很受欢迎,但我从来不曾基于用户开发游戏。作为一家公司,在GungHo我们只创造我们认为是好的东西。在公司内部,任何我们觉得不错的东西,我们都会尝试着做出来。我们不会尝试着去以市场为中心——我们制作的游戏只会考虑质量,只会基于我们自己的审美。如果成功,那很好;如果没有,那么我们会回到会议室,从头开始。


我们所提供的服务,不管是后端还是用户支持都会进行文化特性的深化,这样我们可以更好地适应目标国家的市场。我认为我们正在采取的是一个有层次的、步步为营的策略。很显然,这是很花时间的。但我觉得这是我们当下的焦点。每次我们只走一步,比如先在美国市场发展到和日本市场一样强大。


说到游戏,我们并不是真的以立足于社交游戏。虽然移动平台和主机平台的商业模式是完全不同的,但是当我们去制作一款游戏的时候,我们会用制作主机游戏的态度来制作它,无论这个游戏针对哪个平台。甚至在我们的移动游戏上也吸取了很多来自主机游戏的经验。我们有很多有主机游戏经验的开发者,他们现在在公司中负责开发移动游戏。


我非常确信我们所取得的成功是因为我们使用开发主机游戏的模式来进行制作,并且用对待主机游戏一样认真的态度来对待所有游戏。


显然《智龙迷城》是作为手机游戏来发布的,但后来我们移植了它的3DS版本《智龙迷城Z》。在3DS版本发布的第一个月,它就卖出去了接近一百万份,这坚定了我们的理念。还有,无论是主机平台、手机平台,还是不管别的什么平台,我们都会用同一个团队来进行开发。2e209152beb85e33.jpg图注:《智龙迷城》的3DS版本《智龙迷城Z》


Q:你说在你进入移动游戏领域时已经带着很强的主机游戏背景,那么你制作这些游戏的方式有何不同,还是说和之前一致?你的经验和方法能直接应用过来吗?


我想先强调,商业模式不用首先考虑。就像我之前说过的一样,我们只专注于做出好游戏。游戏好不好是我们最关心、最根本的问题。商业模式会自然而然地跟着好游戏而来。我会参与到游戏开发最有创造力的部分,比如做很多游戏设计的工作。当我设计游戏的时候,我完全不会考虑销售潜力或者货币化。


从2012年到现在,我们已经推出了六款移动游戏。现在它们都能盈利,并且其中的四款每个月分别能带来超过一百万美元的收入。《智龙迷城》是我们的代表作,所以每个人都很关注,但我们也有别的非常出色的游戏,有的每个月能赚数百万美元。当我们在制作游戏的时候,我们不会考虑销售,因为我们坚信销量是跟随着质量而来的。


GungHo已经被追捧有一段时间了。突然有了这么多的人追随或是审视你们的公司,这是一种什么样的感觉呢?


说到审视,每个人都会盯着我们的销量看。如果销量稍微降低一点,每个人都会说,“哦,《智龙迷城》要不行了,我们去找点新游戏吧。”销量上,我们确实会偶尔下滑一点。他们把2013年第三财季的销售数据和第二财季对比,那确实下降了。但当我说到第四财季比之前更高的时候,没人相信我,但这是事实。208ee483fbfe2fca.jpg图注:森下一喜所提到的第三季度的下挫和第四季度的回升。


第四季度的销量是我们的历史最高点。带来这样的好成绩的原因可能有很多,比如在假期的时候我们的MAU会上升。收入还会因为特殊的活动而提高,如果我们发布的活动很成功,那么ARPU值也会上升。但我们其实不想去最大化ARPU值。从我们的立足点出发,我们不希望它变得太高。如果ARPU值在某个季度变得特别高,那么下一个季度我们就希望它能降低一些。ARPU越高,感觉就像燃起了一堆篝火。如果你持续往里加入燃料,那么它就会烧的非常快,很快就会耗尽你的燃料。这是我们所想避免的。


我们有自己所依赖的商业逻辑。审视没问题,但我们有自己的商业策略。人们可以审视我们,但我们只会做自己的事情,使用自己的商业模型。这不是说我们会忽略他们,而是不会过于认真地去对待他们。我很确定一部分人会喜欢我们,另一部分人则不会。这是注定要发生的。我们会继续把注意力保持在制作优秀的游戏上,这是我想说的。


我想移动游戏领域中,会有很多人看着你们公司的举动,然后说:“为什么你们还在为PlayStation Vita开发游戏?为什么会去买下Grasshopper Manufacture呢?”


我不理解为什么人们会对我们做的这件事情这么消极。

智能手机,或是PS4,或是PS Vita,它们都仅仅是平台而已。主动权在我们手上。我们决定在哪个平台上发售哪个游戏完全基于我们有什么样的游戏概念。当你进行对比的时候,很显然智能手机市场是一直在增长的。但没有任何理由只关注智能手机。


我仍然还在玩主机游戏。我更像是一个主机玩家。手机游戏和主机游戏可能相似,但实质上是不同的。开发主机和手机游戏的整个方式是完全不同的。在主机游戏中,你有更多的忠实支持者,你为硬核玩家制作游戏。在智能手机上,游戏更轻度、更休闲,它更能消耗你的时间。


就好像电视和电影的不同、吃炸薯条和吃大餐的不同。我们不能因为麦当劳开张就再也不去吃牛排和龙虾了,对吗?


Q:去年日本市场因为移动app收入大幅增长而受到更多地关注,你对此有何看法?


我不是很感兴趣。我不觉得这是国家之间的差别。正如我之前所说的,我只想做好游戏。任何来玩、享受游戏的人,我都欢迎。


Q:因为这个变化,许多西方的移动工作室都开始向日本市场展开强有力的攻势。听起来您似乎在商业角度并不关心这事,但你有什么看法吗?


A:别的公司进入日本市场,我觉得这很好。显然这不会让我们做出任何在商业模式上的改变,但是从主机的角度来说,我确实玩过许多西方的游戏。多数我玩过的游戏来自西方。我希望有更多的西方公司可以进入日本市场,这对玩家是一件好事,这样他们也会对西方的游戏有更深的了解。


我非常希望看到日本的玩家在玩西方的游戏。这件事要分两面看。一个美国的汽车公司进入日本市场?非常好。一个日本的汽车公司进入美国市场?没人有异议。肯定会有人发表意见,但我想这不是件大事。aed10bc2f09e3663.jpg图注:森下一喜的笔记本电脑,上面贴着R星(位于纽约的著名游戏工作室,代表作为《侠盗猎车手》系列)的标志和《智龙迷城》。


Q:现在GungHo拥有20% Supercell的股份。你怎么描述这段时间以来两家公司之间的关系呢?


在开发方面的协同上,我们都认为这不会太早出现。因为我们希望他们可以制作他们自己的游戏,而我们也想专注于我们自己的。但是GungHo也因(收购)有了全球发布上更大的主动权,而且我认为和Supercell合作会是非常的一件事情。


必须说的是,我们更希望在推广的层面上和Supercell合作。他们的产品已经发售到了许多国家,有丰富的推广经验。这是我们希望从他们那儿学习的,也希望能够从他们那里获得更多的数据。全球市场需要24小时的介入。作为媒介产品,我觉得他们很棒,因为他们有24小时的媒体覆盖量。这也是我们希望能够通过他们而得到的。


Q:不考虑3DS,日本的主机游戏市场的份额似乎相比于PS2时期下降了很多。你认为在下一世代的主机,有机会提高用户的数量吗?


过去的就让它过去吧,我不认为试着回去是正确的,因为一切都在时刻变化。很显然,对于轻度玩家或非玩家来说,智能手机门槛很低,很适合他们开始玩游戏。


那些非玩家中的一部分会转变成真正的玩家,就像我们现在一样。这会开启一个和PS2、PS1时代完全不同的新时代。这是件好事。无论过去怎样,都该被忘掉了,新的东西正在诞生。这是世界的规律,我认为这很好。


任天堂,你知道的,他们一直走的是另一条路。他们在Gamecube和N64上表现一般,但Wii和DS表现极为出色。我很确定他们会持续推出非常好的想法。这也是我们所追求的。当然,他们也有很充足的现金来做这些事情。affee4bd5759783c.jpg图注:《智龙迷城Z》3DS版本封面


Q:你是否有见过智能手机的玩家去购买3DS的《智龙迷城Z》?你对此有何看法?你是否看到他们正逐渐转变为“玩家?”


从休闲玩家到硬核玩家,我觉得这样的路径还没有出现。从《智龙迷城》到《智龙迷城Z》,我很确信有玩家这么做了,但我们没有足够的数据来支持。我们相信学校里的孩子们、更年轻的一代也知道《智龙迷城》的品牌,他们中的许多也已经玩过了。我想我们成功覆盖了他们这类人群。 Q:说到游戏设计和游戏类型的配合,你希望看到免费模式在主机上更普及呢,还是说这对你不重要?


我们肯定会持续制作免费模式的游戏,甚至在主机上也是一样,这是我们的重点。我们也认为在主机上,免费模式有着非常大的潜力。但我们也很清楚,不能为了在主机上做免费模式而在主机上做免费模式。


核心玩家只会接受一些特定的模式,他们中的很大一部分并不能接受免费模式。如果你只因为这是一个趋势而在主机上开发游戏,或者只是因为其他人都在这么做,玩家们会发现这一点的。


Q:我们(Gamasutra)的大部分读者都是游戏开发者,因为传统游戏的背景,他们都对免费模式的趋势持怀疑态度。你可以看到在玩家中也有类似的情况。既然您现在既在开发传统的主机游戏也在使用免费模式,你会对这些怀疑说什么?


A:作为一个公司,我们并非完全抱死在免费模式上。它是一个可行的商业模式,但也有相反的例子,比如《智龙迷城Z》就完全是零售的。零售和免费模式之间最大的区别在于,零售模式下提供的是一个完整的游戏,而免费模式则不是。公司所提供的应该是服务。我认为,一旦你了解了服务,人们就会更了解免费游戏的模式——这个模式如何和游戏、服务一同运作;然后就会带来完全不同的产品。大约在2005年到2006年,我个人还很抵触免费模式。 在《智龙迷城》里,还有很多人完全没有付费。我们每天都会免费赠送许多魔法石给玩家,如果你估算一下,价值差不多相当于99美分吧。许多玩家囤积这些魔法石,存起来并放在一边,只在非常需要的时候才使用一次。所以很多玩家在游戏中只用赠送的货币。


从一个创造者的立足点出发,人们越享受游戏,我就越接近创造者的终极目标。除非有人玩游戏,否则这个产品没有存在的价值。很显然,我们希望人们玩并且享受游戏。如果他们不玩,这个游戏就是镜花水月,根本不存在这个世界上。47fa589b48a9c9a2.jpg图注:森下一喜从出发点到目标的设计路径:免费玩家走左边,付费玩家走右边。


货币化就好像是家教服务。去上学是基本的,有一些孩子需要家教,一些则不需要。他们都在努力做一件事:学习。有一些人付钱来尽快地达到特定的水平,而另一些人则自己努力。我们确信这和内购的盈利模式非常相似。


我认为游戏就是给玩家设立目标、如何达到目标、付出多少努力来达到目标。玩家觉得完成一些事情非常有趣、享受的原因是他们付出了很多。这就是过程。1f6c8a4eb55b802b.jpg图注:中间的词是“努力”。这是非常日本化的概念,但它意味着“努力工作”。这是免费及付费玩家都需要经历的过程,是游戏的核心。 我们把游戏的目标比作进入大学吧。一些人非常努力地靠自己学习。有一些人则采用了另一种办法,他们花钱请家教。不管用哪种方式,不花钱的玩家和花钱的玩家,都需要学习语法或是做算术题。这些步骤是无法避免的,他们都需要经历——差别是,一个人花钱,一个人不花钱。最终的目标是一样的。


我坚持认为我们提供的是类似家教服务的模式。我们不希望玩家仅仅是花钱买快乐,我希望他们努力玩,希望他们锻炼自己。如果你需要偶尔买点什么,那就买。你可以完全按照你自己的方式来享受游戏。这一切都和出发点、目标以及你如何实现目标密切相关,这就是游戏中你的旅途。这也是我创作游戏的时候会思考的东西。我们的工作是创造一些什么东西,让这段旅途充满快乐。


你可能并不相信这些,即使我一直说,但我在创作的时候真的从未考虑过销量,因为这会妨碍你创造游戏的乐趣。销量会带来妨碍体验的东西,去强迫玩家付钱,不是吗?最终这总会导致这款游戏不那么有意思。因此这是我极力想要避免的,以及为什么我真的不会在创作的时候思考销量。


这就是我关于制作免费游戏的理念,这也是我们在GungHo会坚持使用的基本原则。


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