《王者荣耀》之后,首款天美打造的SLG是一款怎样的产品?

来自 游戏葡萄 2017-06-16
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《王者荣耀》之后,首款天美打造的SLG是一款怎样的产品?

在今年腾讯UP2017发布会上,由天美工作室群自研,腾讯首款战争策略手游的《乱世王者》首次对外曝光。

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对于天美工作室群来说,上一款“王者”诞生于15年8月。《王者荣耀》经历了在MOBA市场狂飙猛进之后,现如今已奠定其国民游戏的地位,而无论是天美还是腾讯在SLG手游领域下仍存在空白,想实现“爆款”前提得是补足自身的产品线。

另一方面,从《乱世王者》slg.qq.com的域名来看,它在腾讯游戏中的权重着实不低,而乱世王者几度更名,最终也成为“王者”一员,或许意味着天美工作室群还想打造下一个“王者”,这一次攻坚爆款的任务,可能要落在SLG身上。

在过去两年SLG呈现爆发之势,每年都有进入大家视野的SLG产品的情形下,《乱世王者》能否成功打开一个市场缺口,我们在其最新一次的测试时进行了体验,试图找到答案。

相对稳健的SLG核心框架与养成思路

如果你是一名SLG玩家,上手《乱世王者》的时间应该不会很长。在核心玩法上,它与市面上主流产品大体相同,即在高自由度沙盘世界中,通过积累资源、升级建筑、组建军队等方式经营自己的城池。

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在产品表现力上,《乱世王者》选择从剧情入手强化代入感,从而引领用户确立游戏目标。

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前期特定剧情中,玩家还会面临选择,不同的选择在后面的引导内容和推荐侧重上也有所不同

美术风格方面,《乱世王者》在历史角色刻画上和《王者荣耀》有一定的相似度。

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配合游戏内的“总览”界面,玩家还能清楚的知道“目前还有哪些事情可以做”,进而更高效地管理队列。

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相比于核心框架而言,游戏在策略玩法和养成内容上在延续了“稳”的特点,同时做出了一些细微的改变。在我们所熟知的粮草资源、建筑兵力等内容之外,《乱世王者》的长线养成系统把武将培养作为重点对象,旨在让玩家用RPG的思路来适应SLG。

首先,武将存在多种技能养成线,比如1星状态下的马超拥有四个可发展技能方向。值得一提的是,这种选择是可逆的,即玩家可以随时改变发展路线;

其次,武将可被委任至建筑队列中。以貂蝉为例,该角色自身拥有伤病回复速度提升的天赋,如果将其委任在医馆中,她的价值将被放大。

最后,是武将数值的延伸。武将会有三种属性(战争、发展和辅助,其中一项为主属性)。随着等级的提升、主属性越高,带来的技能数值加成也就越多。

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综合游戏内核和外核来看,《乱世王者》也很符合腾讯游戏的设计理念,即运用相对稳健的主流思路打造SLG产品,并加入更严谨的、具备成功先例的RPG养成系统来做长线。

以主播为首的现代化社交尝试

对于大部分SLG游戏而言,玩家在开局阶段都有着不同程度的单机化倾向。而能够成功刺激玩家主动社交的游戏就占据了很大程度上的优势。

《乱世王者》选择采用主播互动的方式,引导玩家主动迈出这一步。这个系统被植入到了聊天界面内,玩家即可打字与主播交流,也可赠送道具参与互动。

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开发组表示,主播在游戏内起到了一个“穿针引线”的作用,前期主要以教导玩家为主,解决游戏功能使用上的问题;后期主要以战况播报为主,进行娱乐竞猜这些活动向的内容。

葡萄君认为,主播系统的加入或将有助于盘活世界聊天框内的生态。在以往的游戏中,聊天系统在满足玩家发言的基础上,很少能提供一种具备号召力和凝聚力的属性,相反,玩家的活跃度随时间推移而降低,不少发言甚至还被广告所覆盖。

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也有玩家在无聊时选择去调戏主播

如果从联盟层面分析,乱世王者提供的社交属性则更贴合SLG理念,即前期主要是联盟内的玩家相互帮助,一起建设联盟堡垒、超级资源矿等,协同防御共同发展等,中后期则开启先帝试练、名城争夺、洛阳王城战等分支内容。

攻坚SLG的任务又交给了天美

对于天美,从业者可能再熟悉不过,该工作室群旗下包括《王者荣耀》、《穿越火线-枪战王者》、《天天酷跑》在内的自研游戏横跨了休闲、竞技等多品类版图。其实从2014年腾讯互娱架构调整,成立天美、光子、魔方、北极光4个工作室群之后,由姚晓光带领的天美逐渐开始承担更多的攻坚任务。

回顾2015年,在国内FPS市场已有爆款的大环境下,天美于12月推出《穿越火线-枪战王者》,慢慢占据了FPS的头把交椅。同期,国内MOBA市场竞争激烈的背景下,天美又推出《王者荣耀》,并成功发展成全民游戏,再次攻下一城。

细数腾讯游戏目前的产品线,SLG是唯一一个尚未涉足的品类,而攻坚SLG的任务则交到了天美工作室群手里。

近日,一篇题为《姚晓光首谈《王者荣耀》:成功关键在于不断超越认知边界》的文章在业内引发了广泛的传播,其中姚晓光拿《王者荣耀》与棋牌做了模拟。在他看来《王者荣耀》的组合更为丰富,因为你不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,很像现实生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟练,而是靠意识、策略,很像一盘棋,所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。

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如果再看《乱世王者》的话,姚晓光所提到的策略、打法变量也同样存在。每个玩家有各自的发展路线,同时联盟内的盟友间可根据不同的属性(枪兵、盾兵、骑兵等)来组织阵容,这和《王者荣耀》开局选人,分配肉盾、打野、ADC、AP多多少少也有些相似。

或许,天美已经形成了一套成功的方法论,并做好了在之后的攻坚任务中把这个方法论合理地应用到各个品类的准备。

它真的能突围么?

作为腾讯首款SLG手游,《乱世王者》承担了补全SLG产品线的任务。不难看出,目前腾讯无论是在休闲市场、MOBA市场、FPS市场还是MMO市场都至少有一款头部产品坐镇,唯独在SLG品类下缺少一款爆款手游。

所以,腾讯也希望有SLG产品站出来,努力实现全品类覆盖,巩固自身的整体实力。

从产品的角度,这款产品易于接受的上手难度、普适化的核心玩法设置、符合SLG市场的“大众审美”,都符合了天美团队更严谨的产品理念;而在主播、武将上的细节内容,都是不同于同类游戏的差异化设计。从另一方面,这类玩法也对研发、运营带来了更高的要求。

从市场的角度,早期GOW、COK的出现带动了细分市场往更成熟的方向发展,用户水平也随之提升,这对想入局的游戏厂商是一种机遇。

不过相比前文提到的MOBA、FPS、休闲品类,SLG更加“慢热”,也更看重长线实力。分析畅销榜能够看出,GOW上线1个月才首次进入美榜TOP 10;COK上线后半年才进入美榜TOP 20,9个月才进入TOP 10。

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总而言之,对于SLG品类来说,更加需要玩家前期的渗透,对玩家的理解,并不断积累口碑的发酵,从而带动长线留存和更稳定的流水。

这对腾讯的发行策略也是个挑战。过去无论是FPS、MOBA还是MMORPG,都更偏重于前期的爆发,通过全平台资讯集中投放,实现快速增长。但是SLG显然是一个更需要耐心的品类,前期留存较低,付费偏后置,对于发行来说,也是方法论的挑战。

除此之外,不少国内厂商都看中了SLG这块蛋糕,将SLG比作“乱世”也并不为过。而《乱世王者》能否成为“乱世”中的“王者”,正如前文所提到的,在前期通过创新内容吸引大量用户结合天美工作室群的背书加持下,中后期的运营思路也极为关键。

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