丁磊投资,研发6年:这个团队用最另类的方法做了一款端游

来自 游戏葡萄 2017-06-17
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丁磊投资,研发6年:这个团队用最另类的方法做了一款端游

绝大多数网易的老员工都知道,不鸣工作室和公司其他的工作室不大一样。

这间工作室位于杭州西湖风景区边的一栋别墅当中,距离网易大厦有15公里之遥,与大部队相距甚远。别墅建筑古色古香,细雨朦胧之下像极了民宿——有报道称丁磊是这座别墅原来的主人,后来将之借给不鸣,供团队办公所用。

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图片来自17173

这间工作室成立于2011年,6年以来只立项过《战意》一款端游,至今这款产品也未上线。在此过程中,网易未给不鸣设立任何的KPI,也未给《战意》设置任何上线时间节点。

上周,葡萄君到不鸣体验了《战意》出展E3之前的版本,并与不鸣工作室的创始人兼《战意》制作人王希进行了一次长谈。

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不鸣工作室创始人兼《战意》制作人王希

王希在清华读书时曾于微软亚洲研究院工作,毕业加入Bungie游戏工作室后,又参与了《光环》和《命运》的开发。王希回国时,几家大公司曾邀请他担任高管,但他最终拿到了丁磊的投资,并以此组建了不鸣工作室。

如果你见过王希,恐怕你也会得出这样的结论:王希拥有浓郁的精英气质,而这种气质又传递到了不鸣当中,使之生长成了一朵盛开在商业土壤上的,充满理想主义的“奇葩”。


《战意》是一款怎样的游戏?

总体来说,网易给出的“全文明沙盘战争”和“3D战争网游”的标签大概符合《战意》的特质。

E3宣传视频

《战意》大约拥有三种核心玩法:在类似沙盘的大地图上,玩家要扮演一名将军,在辽阔的世界上行军;

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而在战场当中,玩家则要操纵一队士兵,让他们更换阵型,攻防交替,与敌人交战;

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同时,作为一名战斗力略高于普通士兵的将领,玩家还要身先士卒,与敌军直接交锋。

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葡萄君主要体验了战场环节。首先,玩家要从刀盾、关刀、长弓、火铳等11种武器中选择一柄,进而从骑兵、步兵、远程兵种中选择一支带领的部队,具体兵种多达30多个。需要注意的是,兵种的单兵实力越强,部队的人数就越少。

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在将领战斗的部分,《战意》结合了ACT和MMO的操作方式。鼠标左键为普通攻击,右键为特殊攻击,中键为防御,按键可以释放技能,按住Shift可以奔跑,同时按一个方向键则会向特定方向翻滚,且几乎所有动作都要消耗体力。游戏的格斗效果比较硬派写实,符合武器的真实定位。

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QERT为技能,H可以包扎,B可以唤马

《战意》为不同的武器设置了差异化巨大,也较符合史实的特性:太刀擅长劈砍,长枪适合穿刺,双刀可以潜行,刀盾可以更有效地防御箭矢,关刀的重劈可以突破防御,长柄武器的马战技能更为丰富……

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盾击也有一定破防效果

需要注意的是,在《战意》中,将领的单兵作战能力非常有限,在不注意的情况下很容易被一组小兵围殴致死,几乎不存在无双的可能,玩家必须指挥部队才能改变战局。而部队的指挥分为两个部分,一种是让士兵排列出固定的阵型,或向固定的方向行军;一种则是指挥士兵施展技能。

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例如,火枪兵拥有射击推进技能,士兵们将每射出一发子弹后向前推进一段距离,然后再射出下一发子弹。兵种技能要消耗谋略值,谋略值可以在杀敌后在补给点补充。当然,如果玩家实在难以协调这么多操作,那也可以让士兵进入“自由攻击”或“保护将领”的模式。

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刀盾兵的冲锋技能

不同的兵种之间也存在与历史相符的克制关系。“不同的兵种适合不同的地形。骑兵冲锋时攻击很高,但如果长枪兵摆开拒马阵型,那便足以让正面冲锋的骑兵吃到很多苦头;塔盾兵则可以防御住正面的绝大多数伤害,连火铳也可能发挥不出伤害。”

此外,《战意》还在战场中放置了许多战争器械。玩家可以亲自操纵器械,也可以指挥一队士兵去操纵固定的器械。弩炮、大炮、攻城云梯等均在此列。

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中文版的瞄准刻度是“十、九、八、七”

遗憾的是,葡萄君并未体验到《战意》的联网对战版本。据项目组介绍,由于每名玩家只能指挥一支部队(人数在几十人左右),因此玩家间必须要随时沟通。“比如攻城时他带的是盾步兵,那他就要先顶上。你带的是弓箭手,那你就在后面输出。然后根据战局再改变你们的战略。”

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《战意》在E3展出

在葡萄君体验看来,《战意》的魅力在于对古代战争的高质量复原,以及随即衍生出的对不同兵器和兵种的操纵方式。例如在葡萄君体验长弓(UI有点儿类似《守望先锋》中的半藏),计算惯性、位移和攻击距离之间的关系时,旁边的策划就解释了几个远程兵种之间的区别:


英国的长弓射程远,适合大面积的覆盖式压制攻击,但精准度略有不足;明小梢弓的杀伤力虽然不大,但要精准许多。
和火铳相比,弓箭的弹道速度慢,但动能损失小,支持抛射,射程很远也能保证杀伤力。而火铳攻速慢,精准程度有限,散度不如弓箭,近距离杀伤力虽然巨大,但百步外的命中完全不能保证……

就整体来看,《战意》虽然操作维度较多,难度较高,但其玩法设计与操作方式都相当合理,策略与战斗部分的体验也十分流畅圆融,较高的画面水准和语音质量也保证了游戏的沉浸感。不夸张地说,这款产品确实代表了国内冷兵器战争模拟网游的最高水平。


师法自然

在当下的游戏市场当中,花6年研发一款如此硬核,又如此庞大的端游似乎是一个相当奇葩的选择。而这个奇葩的选择则来自一名奇葩的制作人和一支奇葩的团队——2010年,在Bungie工作了4年的王希动了回国的念头,因为他想“在中国做出全世界最好的游戏。”

当时一些大厂向王希抛来了橄榄枝,希望他能加入进来担任高管。但在一次次谈话后王希对这条路心灰意冷:“他们看重你是人才,但并不看重你的梦想。”最终王希决定创业,他说服了一些美国的同行和他回国,可一年之后,朋友们却因为各种各样的原因反悔,没有一人赴约。

2011年,王希独自拎着两个箱子回到中国,准备从零开始组建一个游戏团队。在寻找投资的过程中,有朋友引荐丁磊给王希认识,于是他们在杭州的四季酒店见了面。“老丁很nice的。他问你小子想干嘛?我讲了我们的想法。他就说,‘我支持你干啊!’”

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王希思考后认为,创业需要拜师学艺,而网易是最合适的导师。于是他接受了丁磊的投资,并与丁磊达成共识:团队决策独立,不设KPI,同时自负盈亏,“自生自灭,做不好就关门”

不鸣的做事逻辑与绝大多数公司不同:7,8个人的创始团队先开了一个月的会,不讨论游戏立项,只讨论设计方法和研发框架。然后,这支团队又用一年时间研发了一个包含引擎功能的,名为CHAOS(混沌)的底层核心技术平台。

平台做到20%-30%,游戏立项终于被提到了日程表当中——团队考虑过研发王希轻车熟路的FPS,但后来还是决定做一款带有中国文化的,与众不同的产品,这便是《战意》的起源。

刚开始,王希曾经怀疑团队在游戏设计方面的专业程度,但2,3年后,他渐渐找到了自己擅长的设计方法。王希称,他从来没有想过《战意》的核心玩法,一切玩法的推进都依靠“有章法的试错”。

王希要求策划“有文化”,了解五花八门的历史、地理、军事知识;“有强大的信息处理能力”,从一团乱麻中找到重点;“有反省能力”,知道自己哪里做错了,并清楚下一步应该怎么走。

说实话,这些非主流的标准实在太过模糊,但王希还对自己的核心设计理念做了近乎玄学的总结,这是一个在采访中他反复提到的四字短语:

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王希认为世界上不存在标准答案,“你只能无限逼近正确的东西”。他甚至不允许策划使用任何名词和概念。


定义一出来,你的思维就被局限住了。SLG、RPG、ACT的定义跟星座差不多,你告诉一个人他是双子座的,他就会永远暗示自己是双子座的。这些年来一直有人问我你们到底是什么类型?你的核心玩法是什么?最后我确定了我的态度:都滚蛋!我不care!
《沙丘》之前你知道什么是RTS吗?DOTA之前你知道什么是MOBA吗?我觉得游戏设计师就该有一种霸气和自信:我需要光,那就有光吧。我需要水,那就有水吧。归类是一种简化,这种简化对游戏设计师有着巨大的损害,你会失去这个世界的richness(丰富性)。

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王希也拒绝所有的设计方法,他认为任何设计方法都容易使产品变得俗气。他赞美专业能力突出的制作人员的作用,但对设计师或者策划来说,他只提倡细腻敏锐的感知力、观察力和直觉,倡导纯净的灵性。


设计师应该只在乎一些本源问题,这些本源问题才是最难回答的问题。每款成功游戏的背后都有一个非常smart的灵魂,他们有灵气,无法用语言来形容,虽然说起来很残酷,但这是一种天赋。
儿童和成人有很大的不同,成人是非常麻木的,他觉得这个世界就应该是这个样子。但孩子会问你,爸爸,为什么这个穷人吃不饱呢?在游戏世界中用户也是这个状态。他不会问你设计理论,也不在乎SLG是个什么东西。

但《战意》的用户又是谁呢?王希一样从未想过。

现在大家立项的时候非常商业化,都会说我们的用户是谁,游戏类型是什么,付费模型是什么,不好意思,这些东西《战意》全没做过,到现在你问我用户是谁我回答不上来。真的,我只能说比我们预想的年轻很多。

秉承“师法自然”的理念,《战意》开启了几次用户测试,并数次粉碎又重构了游戏的玩法,王希称之为“涅槃”。它的武将战斗系统曾经贴近硬核ACT的四方向格挡,也曾经偏向于MMO,但现在的版本与这两个版本都大不相同。

去年9月,有很多人认为《战意》已经可以上线,但不鸣却再次把游戏推翻重做,又推出了一个加入了势力战和沙盘玩法的全新版本。王希称,今年下半年游戏一定会正式上线。

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奇葩

在葡萄君看来,不鸣工作室的成员大多带有一种骄傲的气质,王希承认了这一点。他甚至希望《战意》的玩家也能有一种优越感:“他们会觉得自己选择了一款有深度的产品,自己很有品位。”显然,这种团队气质离不开王希本人的影响。

或许你会觉得王希太过高傲,讲话虚无缥缈不接地气——这些奇怪的特质也许源于他一帆风顺的人生经历。

在微软研究院,王希受的是NGO式的理想主义教育。“师长们告诉我,这里曾经培养出了李开复这样的精英。我们是中国科研的国家队。”他后来在Bungie也顺风顺水,甚至自言自己不需要靠创业一夜暴富,因为自己回国前已经过上了很多人向往的生活。

而另一方面,王希精英主义和理想主义的气质也成了不鸣独特的吸引力,并改变了大多数成员的工作方式。

为葡萄君讲解《战意》玩法的策划这样解释他来不鸣的原因:“因为这儿牛X啊。”另一名市场则表示,不鸣很少会开展事件营销,他们只关注产品本身衍生出来的素材和内容,如果产品没有打磨完善,他们也不介意推迟营销或上线的节点。“不鸣是一家以产品为核心的公司,我们从来没有过一点儿妥协。”

事实上,这名市场的信念也许还代表着这个团队绝大多数成员的看法,他坚信《战意》是一款有机会达到世界顶尖水准的游戏,而参与这样的项目是他入行以来的梦想:“在这个团队里,我们非常骄傲。”

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现在你大概对不鸣工作室有了一些了解。这个团队拥有“高冷”的精英气质以及罕见的优越感;他们苛求产品的质量与体验,甚至愿意为此放弃经济回报;

他们还要求设计师拥有未经尘世玷污的灵性,以及与之紧密相关的直觉与天赋——在这个商业氛围浓重的行业当中,这几乎是在雾霾中寻找净土。

真的,不鸣是一朵生长在商业土壤之上,充满理想主义的奇葩。一定有人难以理解他们的存在,但也有许多人试着呵护他们,并且期盼他们能获得非主流式的成功。

在数轮融资的支撑下,不鸣已经连续亏损了5年。虽然《战意》的商业模式还未正式确定,但王希坚信这款游戏的营收足以覆盖它高昂的成本。

不鸣的价值已经体现出来了,在国内你很难找到生产这种规模,这种体量,这种技术门槛大型产品的团队。

《战意》这样的产品非常稀缺,而且它会覆盖国内和国外两个市场,从道理和数据来看,一定会有足够的用户愿意尝试。

而在王希的内心深处,《战意》的商业回报并没有那么重要,他抱有比这大得多的野心:

我不会看《战意》的今天,我会看它的十年之后。我希望它成为一群人关于一个时代的记忆。我们希望在这个行业里,在历史长河里留下几个抓痕。
对,《战意》就是其中一个小抓痕。
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