为何日本的游戏应用市场如此火爆?

文/ dudujiang 2014-04-20 18:16:15

日本是传统意义上的游戏大国,去年日本的游戏应用收入(iOS+Google Play)接近美国且增速比美国快,日本市场ARPD(Average Revenue Per Download)居全球第一,可是日本的智能手机普及率在发达国家中不算高,着实让一些人摸不着头脑。

本文将解释这个问题。

首先看事实:

日本市场目前占到全球应用商店总收入的30%,增速还不慢,Gungho的智龙迷城更是成为吸金大王。

在此总结一下全球最吸金的游戏应用(下表的利润一栏仅为指定游戏贡献的利润,并非企业利润)。不过我们注意到King、Gungho和Supercell等公司都面临着过于依赖单一游戏的问题。

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数据来源:本人估计。

下图:全球主要国家的应用商店收入比较。美日遥遥领先,中国和英国在同一水平。

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下图:日本的智能手机普及率并不算高,目前仅为46%。

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下图:由于手机的便利性,面向游戏主机的软件销量被移动端游戏赶超。

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下图:日本市场不但ARPD为全球第一,ARPD与CPI(Cost per install)的差值更是遥遥领先,日本市场的魅力就在于此,其差值达到惊人的4.58美元,相比之下,中国的游戏应用每次下载仅能创造0.23美元的净收入。

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仅iOS:

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下图:随着安卓机型的普及,Google Play在收入上正在快速接近iOS。

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要解释日本的超高ARPD,还要从日本的特殊社会环境说起。



一、自从90年代推出的iMode以来,日本的手机用户早已习惯了在手机上完成支付,在智能手机时代,支付变得更方便,也就是说日本用户省去了培养手机支付习惯的过程。

二、较高的人口密度使得热门游戏很容易成为普通民众的谈资。

三、非常庞大的通勤人口:比如东京城市圈是全球最大的都市圈,其城市公共交通极为发达,大量的上班族居住在远郊区,每天的通勤时间很长,所以他们对娱乐的需求非常大。可是日本管理盗版很严格,不可能像国内那样依靠看视频打发时间,除了在中老年中仍然流行的报纸以外,游戏几乎成了唯一的选择。

四、电视等其他娱乐方式没有选择通勤族作为目标对象,下班后的晚间黄金时间的节目才比较有价值。

五、33%的"家庭"只有一个成员,20%的男性终身不婚。没有家庭开销意味着个人娱乐开支的增加。而这个趋势的延续将继续利好娱乐产业。

(说明:日本的老龄化和晚婚甚至不婚现象在发达经济体中几乎是最严重的,虽说在可预见的将来会被其他东方发达经济体赶超(香港、台湾、韩国、新加坡),但是其他经济体大多有海外移民涌入作为支撑。)

六、虽然日本的ARPD已经很高,但仍有继续上升的潜力。原因一是最早开始使用智能手机的人群都是收入较低的年轻人,随着他们的年龄增加,收入的增加会使得他们在游戏支出上更为大方。

七、另一方面,随着平均收入较高的高龄人群(40岁以上)加入到智能手机用户大军中,其较高的消费意愿可以继续拉动ARPD增长。

本文参考了麦格理银行的报告和Distimo的公开资料。

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发自知乎专栏「企业分析」

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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