没画面,没人物,没特效,这款“三无”游戏凭什么获得steam 96%的好评?

来自 游戏葡萄 2017-06-28
酷玩

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

没画面,没人物,没特效,这款“三无”游戏凭什么获得steam 96%的好评?

游戏界面

《Emily is away too》是开发者Kyle Seeley继2015年《Emily is away》后的第二部文字RPG游戏。初见游戏的初始界面,你很难想象它能和你擦出什么火花。因为游戏制作本身相当简陋,一个经典的XP窗口,角色没有立绘,也没有背景音乐,陪伴玩家的只有老式电脑呼呼作响的风扇声和消息提示音。事实上,游戏中所有的素材都来源于网络然后做了简单的处理。

但就这么一款粗糙的个人作品在steam的成绩可以用惊人来形容,游戏上线一个月以来下载量达4.6万,好评率达96%。这勾起了葡萄君的好奇,一款纯文字冒险游戏在没有任何宣传的情况下为什么能有这么好的成绩?抛开特效,人物,画面,《Emily is Away Too》或许是葡萄君所见过的在如此有限的技术里,却把心流体验做到最佳的游戏。

e2.png

打开游戏会出现一个聊天框,聊天框的设计借鉴了AOL Instant Messenger。玩家可以自定义自己的名字和网名登陆,然后和自己的网友聊天,Emily就是主角可以互动的角色之一。游戏剧情以分幕的方式推进,共分为5个章节以对应主角从高中到大学的各个时期。

e3.png

就像注册一个QQ号一样,游戏从选择自己的名字,头像和签名开始。提供选择的头像很多,都是那个年代比较出名的事物的像素化图片,比如2007年上映的电影《变形金刚1》,林肯公园乐队,美剧《实习医生格蕾》,游戏《传送门1》等等。玩家可以根据自己的喜好选择头像,不同的头像会在聊天过程中触发对应的话题。

e4.png

除了头像以外,玩家还可以选择自己的个性签名,一段歌词或诗句。选择的时候葡萄君感觉略显尴尬,像是一下子回到了当时喜欢写句子伤春悲秋的中二高中时期。

e5.png

很快,一名叫“Punkyeva”的网友就会给玩家发消息,玩家则可以在提供的3个选择中选择自己想要的回应。有意思的是,选择回应后游戏不会直接发送,而需要玩家敲键盘打字并按下Enter键才会发送。

e6.png

游戏第一章剧情主要是朋友间的闲扯,通过聊天玩家会一点点知道这位“Punkyeva”的信息,她叫Evelyn,是主角的高中同学。他们马上升高三正准备好好享受上大学前最后的假期。她会问玩家最喜欢什么样的音乐,聊天框下方还会提醒玩家,Evelyn会记住玩家的选择。每做出一个对未来有影响的选择时,游戏都会提示玩家。

e7.png

聊音乐很自然就会互相推荐歌曲,Evelyn很快就会发送网址推荐歌曲。这个网站是游戏开发者仿Youtube做的网站YouToob。网站尽可能地用像素风模仿原物的样子,但除了播放键可以用以外,其它地方都不可点击。可惜的是播放的视频源来自Youtube,在国内是听不了的。另外开发者还模仿Facebook制作了网站Facenook,在这个网站上玩家可以向对方打招呼,还可以点击查看对方朋友的主页。

e8.png

随着聊天的不断深入,Evelyn会和玩家交换彼此今天的安排,Evelyn要去参加朋友的聚会并询问玩家去否,玩家可以凭自己的意愿选择去与不去。葡萄君一直对喜欢Punk的女生颇有好感,于是欣然应允。正想着该怎么和她擦出点火花的时候,另一个网友“emerz35”出现了,她就是Emily。

e9.png

在Emily出现的一瞬间,葡萄君就有种预感她会是和Evelyn完全不同的人,而且摆在葡萄君面前的将会是纠结的3角恋。Emily也是玩家的高中同学,喜欢玩RPG游戏,并邀请玩家一起玩她最喜欢《模拟人生2》。值得注意的是,Emily和Everlyn的区别并不只体现在对话和他们的facenook主页中,也会出现在她们的打字习惯上。Emily回信息比较慢,会斟酌字句,而Everlyn则会直爽很多。

e10.png

Emily也会和玩家交流对音乐的看法,对喝酒的看法,然后商量着要不要一起玩游戏。随着玩家做出决定,第一章的内容也就到此为止了。整个聊天过程就像是真的和老朋友聊天一样平常而轻松。

心流体验设计

在《游戏设计艺术》第10章中,书提及了一种叫做“心流”的状态。在这种状态下,游戏吸引了我们所有的注意和想象力,使得我们一心扑在眼前的事情上,完全不知道时间过了多久,并感到高度的乐趣和满足感。

作者认为以下几点是促使玩家进入心流状态的关键:

1. 目标清晰。

2. 没有干扰。

3. 反馈直接。

4. 持续挑战。

从第一点来看,《Emily is away too》似乎根本没有给玩家一个目标。但有意思的是,对于这种Galgame,玩家往往会自发地给自己设定一个目标,攻略游戏中的某一个角色。

如果说第一点是Galgame天生自带,那对于第二点而言,《Emily is away too》则运用了许多可借鉴的技巧。没有干扰,则意味着要让玩家的双手和头脑同时沉浸在游戏中。对于多数文字游戏,回答问题往往只需要点击一下即可。《Emily is away too》的回复设计却很讨巧,借用打字并且需要按enter键的方式最大化占用玩家的双手。

在占用头脑方面,游戏为玩家提供的选项会有微妙的语气差别,就像在现实当中回复朋友的短信一样,玩家会有需要斟酌语气的时候。为了增强代入感,在玩家打字过程中游戏还会模拟出玩家打错字然后删掉重打的过程。遇到一些暧昧的问题时,还会借文字的反复修改以体现玩家不断转换的心境。

比如在想要邀请Emily和自己单独出去时,葡萄君选的是“对啊,就我俩。”但最后却删掉改成了“随便。”这种言不由衷既符合情理,又能让玩家感到出乎意料以维持他们的专注力。

e11.png

Punkyeva:他们打算去自驾游,但我妈妈不让我去,所以得想个主意!SpartanSheep:你想出来玩吗?放松一下听歌音乐什么的?Punkyeva:啊,好啊……但就咱们俩?SpartanSheep:随你咯

在核心玩法以外,《Emily is away too》也下足了功夫增强游戏的代入感,比如上面提到的facenooc,Youtoob。如果玩家注意一下自己的好友列表,还会发现有一个好友头像非常熟悉,游戏会随机选取一个玩家steam账号上的某个好友并像素化它的头像放进游戏的好友列表里。

e12.jpg

高压挑战:谎言被拆穿,你能否力挽狂澜?

上述的设计对于游戏沉浸体验都有提升,但作为一个文字游戏而言,剧情本身的设计才是能否让玩家沉浸的关键所在。在两章闲聊之后的第三章,Emily和Evelyn遭遇了各自的危机,他们都亟需玩家的安慰与帮助。在