上半年网易唯一上线的自研端游,竟是一款相对小众的ACT游戏

来自 游戏葡萄 2017-06-30
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上半年网易唯一上线的自研端游,竟是一款相对小众的ACT游戏

去年的CJ上,网易曾公布了一款自研魔幻风格的ACT端游产品《龙魂时刻》。这款游戏在经历接近一年的封闭测试后于今年6月29日进入了不删档测试阶段。

游戏PVE战斗视频

《龙魂时刻》并不是一款上手简单的游戏,或者可以说是一款对非核心玩家不是很友好的游戏。它的核心玩法是“躲避-反击”,即躲避敌人攻击后立刻对其进行反击,这十分考验玩家的反应力和对怪物技能的熟悉成度。再加上由于非锁定设定,游戏难度相比以往的锁定或半锁定角色扮演类网游难度高出不少,但换个角度讲,这款游戏会相对更加照顾核心玩家的游戏体验,很多时候高技术玩家甚至可以一人无伤单刷副本。

在这个时间点上,网易为什么会选择自研一款受众面不广、难度较高的ACT端游?

无锁定战斗中加入“龙魂时刻”

《龙魂时刻》是一款无锁定角色扮演类ACT游戏,游戏中玩家需要控制自己的朝向来对敌人释放技能并造成伤害。在这个过程中,相比“类魔兽世界”的角色扮演游戏,玩家更需要一边注意自己的走位,一边来调整面向攻击敌人,同时还需要考虑到合理的技能释放。

这时,“龙魂时刻”的引入可以说是改变了整个游戏的玩法。“龙魂时刻”的设定类似于《猎天使魔女》中的“魔女时间”,即玩家完成对怪物的极限闪避后会进入一个长达几秒钟的减速空间,在这个空间中人物的攻击收益将有极大的提高且期间角色免疫任何怪物的攻击,怪物在这之中也变得移动缓慢且脆弱。

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龙魂时刻之前的伤害在50左右,进入龙魂时刻后伤害在150-200左右

若想触发龙魂时刻,玩家需要在怪物造成伤害前的不到1秒的时间内点击鼠标右键进行闪避触发,闪避点得过早不会进入龙魂时刻,点击过晚则会被怪物击中。

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不是所有的闪避都能触发龙魂时刻

击打combo数在《龙魂时刻》中显得不那么重要,反而是“龙魂时刻”的combo数更为重要。战斗场景中,游戏画面的右下方会出现一个“龙魂时刻”中的伤害数值统计。随着玩家连续成功进入“龙魂时刻”,统计上也会显示不断增加的进入次数,同时玩家在下一次“龙魂时刻”的伤害也会随着这个数字提高而提升。

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进入2层“龙魂时刻”后,相比1层“龙魂时刻”玩家可以造成更高伤害

当然龙魂时刻combo叠加的条件十分的苛刻,玩家需要保证在下一次进入龙魂时刻之前做到两点:

1. 不能受到任何伤害

2. 不能使用闪避功能而没能进入龙魂时刻

当玩家不能同时做到这两点时,龙魂时刻combo统计会清零,且下次进入龙魂时刻时玩家可以造成的伤害会重新回到初始值。

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2层龙魂时刻受到一次攻击后combo统计就清零了

龙魂时刻的加入某种意义上使这款游戏的核心玩法与传统《怪物猎人》式ACT游戏的玩法形成了一定的差异。《怪物猎人》类ACT游戏中,玩家需要在判定敌人攻击的同时想好自己的躲避走位。怪物在一些攻击动作后会进入硬直状态,这时,角色需要在躲避对方攻击后使用组合技能对敌人的弱点进行输出,多次循环打破敌人的“霸体”后便可以进行爆发输出环节。

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ACT经典的战斗流程循环

相比经典ACT游戏的双循环结构(上图),“龙魂时刻”的存在使得原本处在两个环节的快感(躲避怪物攻击、爆发输出)结合到了一起 。游戏中玩家所想的不再是走位问题,而更多处于一种“等着被打”的状态,在被打的一瞬间闪避进入龙魂时刻同时破掉了敌人的霸体,可以直接进行一套输出爆发。

此外,这个机制下需要更加精准的闪避时机,玩家闪避的操作体验被强化,相比经典ACT游戏的闪避更加紧张刺激,这也使得极限闪避成为了这款游戏最为核心的游戏机制。

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极限闪避是游戏最重要的核心玩法

当然,游戏在打击感方面还可以有所提升。在战斗过程中,被击打的怪物给予玩家的反馈感并不高,游戏内没有设置暴击音效和适当的停顿反馈,引用个别玩家的说法,击打的过程“有一种像在玩切水果的感觉。”

拥有不同特点的六个角色

在《龙魂时刻》中目前有六个角色,但游戏启用了一种“反职业化”的设定,就算是偏向于控制和治疗的新角色莎萝娅也有不俗的输出表现。作为唯一真正意义上的远程角色,莎萝娅的普通攻击是AOE且弹道可以穿过怪物,配合其牵引伤害技能,在清小怪的时候可以在无伤情况下,打出很不错的输出效果。

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攻击距离远,一般利用hit and run打法

每个角色都拥有能够很好描绘自身人物形象的细节设计。例如当角色使用复活道具后,不同个角色会有属于自己的复活特效。例如角色“伽娜”的设定是“暗黑刺客”,她的复活动画就是一直乌鸦从天而降。而“小萝莉“莎萝娅的复活动画则是漂浮在半空中后重获新生。

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伽娜的复活动画是一只乌鸦从天而降,这个细节也符合了其设定背景

除此之外,角色的技能设计上也考虑到了多人的技能combo设计,每个角色在多人游戏中都有所特长。当玩家组队进行副本或者多人PVP战斗的时候,玩家之间的连击配合同样给每个人带来畅快的战斗体验。

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莎萝娅在团队中多作为QTE机制的触发点,当她将敌方吹起后很多角色可以使用空中击打的技能

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多人PVP战斗中可以打出精彩的配合连招

尽管如此,葡萄君认为游戏中一些角色的可玩性仍有提升空间。特别是莎萝娅这个角色,其平时攻击方式是边走边打,也许是为了照顾部分非硬核动作玩家的体验,但可能缺少ACT游戏应有的战斗畅快感。

增加用户黏性的设计

《龙魂时刻》内拥有角色扮演的元素,偏向于养成,节奏也相对较慢。较慢的游戏节奏加以较难的上手,这使得玩家很可能在游戏前期就开始流失,为了保住玩家游戏内也加入了一些增加游戏黏性的设计。

在公会设计方面,开发团队加入了类似于DNF的公会属性提高机制。对于MMO游戏来说,公会系统一直以来就是有效增加用户黏性的功能,《龙魂时刻》增加的“公会技能”更是让公会系统除了“社交”功能外有多了一丝数值提升的功能。

由于游戏操作不好上手,玩家前期对于数值的边际收益就会上升,于是玩家就会更希望去参加公会并参与公会活动,以此来提升公会技能等级,从而提升自己的数值。而加入公会后,玩家在社交属性上则又多了一个黏性层。牵引玩家进入公会系统,从而总体上增大了玩家黏性。

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类似于DNF的公会技能系统可以牵引玩家进入公会

其次,游戏引入了“见闻录”系统,类似于怪物图鉴收集系统,玩家需要收集不同的怪物图集碎片,最终可以拼好完整图集。起初玩家为了获得奖励而收集拼图碎片,随着拼好图集数量的增加,玩家会逐渐对自己的收藏产生自豪感,玩家的游戏黏性也随之增大。

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完成“见闻录”中的一个图鉴可以获得一些奖励,当拼好的拼图很多后会给玩家带来一定的成就感

总的来说,ACT题材游戏虽然受众面相对较小,但是对于ACT核心玩家来说吸引力还是不小的,加上近几年也鲜有类似题材的游戏取得成功,这款产品在PC端游市场中还是存在成功的可能。目前其相对独特的“龙魂时刻”设定、反职业角色设计和一些合理增加用户黏性的机制可以算是它的竞争优势,如果未来能在打击感、建模等一些方面有所优化,游戏的前景应该会比较乐观。

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