专访15年经验西山居世游运营VP:氪起金来,女性玩家和二次元玩家很像

来自 游戏葡萄 2017-07-04
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专访15年经验西山居世游运营VP:氪起金来,女性玩家和二次元玩家很像

《楚乔传》自2017年6月5日开播以来,其国内网络播放总量已经超过百亿次。同期,由西山居世游与爱奇艺游戏联合发行的同名手游《楚乔传》于6月22日iOS平台正式上线运营。

《楚乔传》手游是一款融入了ARPG元素的卡牌类游戏。在游戏内,用户既可以选择自己释放技能和决定走位,也可以选择自动模式,即玩家只需考虑大招的释放。同时为了满足女性用户的需求,《楚乔传》手游中还加入了多种难度适当的游戏内容。

《楚乔传》手游在iOS榜单中取得了相对较好的成绩。根据App Annie的数据统计来看,这款游戏曾分别获得苹果角色扮演类游戏和策略类游戏的页面推荐。在整体的游戏榜单中,游戏在iOS游戏类畅销榜最高曾达到过第5名。截至7月3日,《楚乔传》手游在iOS畅销榜中能够一直稳定维持在20名左右。

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畅销排名,数据来自于App Annie

近日,葡萄君专访了西山居世游的运营VP廖辉。在采访过程中,廖辉分享了整个《楚乔传》手游的策划过程:数据分析+多种尝试。她表示从目前来看,在如今的手游市场中没能再出现一款如《花千骨》手游成绩的影游互动作品的主要原因在于,玩家对于IP的选择变得更加理性化。

此外,她还透露《楚乔传》手游是以6个月为底线制作的移动游戏,在现阶段下,游戏内容更新速度会比较快,但未来运营至稳定期后,将会放缓游戏内容的更新速度,重点转移至创新玩法的推出。

以下是采访实录:

葡萄君:作为一款影游联动产品,为什么会选择卡牌玩法?

廖辉:《楚乔传》手游之所以选择卡牌玩法,是团队在经过多种玩法尝试和数据分析后,才最终敲定的。在立项之后,针对《楚乔传》IP,运营团队对这个IP所适合的游戏类型做了多维度尝试,包括卡牌、回合制和ARPG。通过一系列的测试数据之后,决定推出卡牌版本。

葡萄君:目前从榜单成绩来看,《楚乔传》似乎并没有达到像之前《花千骨》一样的爆发式成功,你会不会认为“影游联动”已经不适合当前游戏市场了?

廖辉:我不赞同影游互动不符合当前的游戏市场需求的这种说法,影游互动作为游戏IP内容引进的一种方式会长期存在。在如今市场的不断变化下,影游互动这个细分领域也在不断进化、提升。在这个过程中,市场中简单的套壳、翻皮作品不会再被用户认可、接受,使这些产品会逐步淘汰掉。随着用户接触到的影游互动作品越来越多,用户的口味、对游戏作品的理解也在提升,使企业对于游戏的制作水准受到考验,向如何才能更深入的影游互动,进行探索。

此外,游戏和影视剧一样属于IP内容塑造的一部分。对游戏公司来说,不能依附“影游互动”而活。游戏与影视剧一样,都是艺术品、是个独立的个体。

在影游互动概念下,游戏同影视剧互相配合,一同起到IP放大的作用。

前期游戏借IP的势,但在中后期,玩家留下来的很多不是因为这个IP,而是由于游戏本身的玩法和品质。

反过来看,游戏也应该起到塑造、培养IP的作用。游戏的高品质决定了较高的口碑效应,通过用户的口碑效应,游戏可以被传播、辐射至周围人群的视野中,在这种情况下游戏反而提升了这个IP本身的口碑和传播广度。

以影推游、以游带影,两者之间相互渗透,这才是真正的联动,这是一个互相加分的过程,所以我认为这个市场永远是有的。

葡萄君:你认为现在的“影游联动”作品与过去两年比有什么变化?

廖辉:首先,大IP所在的影视方不是仅看授权金多少,而会参考更多维度,一方面是公司的自身实力,例如游戏公司的研发实力、是否有过成功的影游互动产品等。另一方面,基于相互信任的深度合作,例如此次西山居与爱奇艺游戏、慈文影视的战略合作。

而游戏公司则回归理性,不会盲目的用大额授权金去引进一些“伪IP”。游戏企业在近几年,都摸索出了适合自己的一套做法,逐步意识到了影游互动作品该如何去做,在影游互动作品越来越多的当下,游戏公司会更用心的去做好产品。所以现在很多的影游互动不仅只是借IP造一波势,更多的是想深度联动,一同将IP做得更大,影响范围更广。

葡萄君:你如何评价《楚乔传》目前的成绩?

廖辉:《楚乔传》手游6月22日登录了iOS平台,目前处在畅销榜第17名,目前基本维持在20名前后的位置。

从媒体预约和各渠道预约等数据看,在影游互动下,iOS平台的吸量情况符合现阶段热播剧的预期。此外,目前安卓平台上各渠道正在进行评级测试。

总体说来,《楚乔传》手游的留存非常优秀,特别是长线留存。但活跃ARPU相对要低一些,这跟玩家属性有关。

与其他游戏不同,在《楚乔传》手游中的女性玩家比例非常高,大概比例占6成以上。女性有自己的付费特点,小额消费、多次消费、更追求高性价比等。

葡萄君:既然女性玩家付费不高,为什么还要做一款针对她们的游戏呢?

廖辉:我认为女性玩家也是可以培养的。《楚乔传》手游就是西山居针对“女性玩家”在手游领域的一次试水。我认为游戏作为一种能从中享受到乐趣、丰富人类精神世界的娱乐方式,应该面对所有人,包括男女老少。只是针对特定人群需要有不同的游戏类型或游戏玩法支持,我们要做的是去挖掘一些适合女性要求的需求。

葡萄君:针对女性玩家的需求,游戏做了怎样的设计和运营?

廖辉:游戏内容中,依靠设置不高的操作难度,除了常规的自动战斗,还会有些弱操作的比拼记忆力等。也会增加最简单的QTE,让小白玩家体验操作角色的动作互动等细节,照顾女性用户。

此外,我们通过调研发现很多《楚乔传》玩家跟之前一些卡牌游戏的玩家不太一样,她们很感性,这个方面和一些二次元游戏玩家很像。比方说《FGO》,每次出现高额波动的时候一定是由于某个高人气英灵卡牌“概率UP”导致的,这种情况的发生很多时候并不一定是由于卡本身拥有很强的数值,而是因为这些玩家对卡上形象的喜爱。

在《楚乔传》中也是这样,一张卡未必数值很强,卡中的角色没准只是一个剧中很悲情人物,出它的“神将”后,很多玩家就会想去抽到这张卡。同时,我们在人物介绍方面做得很详细,玩家可以根据介绍全方位的了解这些人物的背景。

在付费点设计方面,《楚乔传》手游没有跳出原有框架去做很大的改变,《楚乔传》手游在基础框架上加入了很多“炫耀性”的付费点,如坐骑宠物、翅膀等有外观表现的设计,这些的内容女性玩家在感官上比较喜欢,并且更愿意为此埋单。

不久之后,《楚乔传》手游会更新系统,将卡牌外观进行整体升级,大部分升级内容都是针对女性为主的偏个性化和炫耀型的玩法,这算是我们延伸出来的一些付费点,当然这些也会有微弱的数值提升。

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翅膀对于数值也有一定提升,翅膀随着升级会变化

葡萄君:未来这款产品在推出卡牌和推进剧情内容方面的规划是什么样的呢?

廖辉:《楚乔传》手游这款作品,团队在立项之时,是以至少6个月的游戏生命周期进行设计的,但因为是影游互动产品,游戏会在前期将由电视剧内主要人物做成的核心卡全部放出。较之传统卡牌类游戏,我们的做法不是铺广度,而是走深度。一张卡在提升方面有很多维度,我们要引导用户不只是拿到这张卡就停止了,而是继而想怎样精心去培养它。

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角色培养方面有多个维度

内容更新方面,《楚乔传》手游自从在iOS平台推出之日起,是以周为单位进行更新,未来安卓平台上线后,肯定也会维持这个速度去做。

因为卡牌类游戏有几个特点,就是前期巩固付费,付费之后会反过来影响留存。因此前期必须以快速迭代内容,这对于运营团队更新的压力也会非常大。差不多一周会推进一些新内容,然后根据内容再相应地推出活动。等到中后期,游戏内容推进会节奏变慢,这样也为我们留出足够时间去铺垫新的玩法内容,进而延长寿命。

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