全面复盘:今年首个二次元爆款《碧蓝航线》凭什么成功?

来自 游戏葡萄 2017-07-04
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全面复盘:今年首个二次元爆款《碧蓝航线》凭什么成功?

B站代理发行的《碧蓝航线》已经上架一个月有余了,相信关注二次元游戏领域,关注年轻人游戏文化的从业者,必定对这款产品充满了兴趣。简单回顾一下这款产品的成绩,据App Annie统计,《碧蓝航线》每日畅销排行最高到达第十位,即时畅销排行也曾到达第八位。在二次元领域,月流水2000万已经足够成功了,而最高畅销前十和一个月内基本稳定在畅销40位左右的成绩,已称得上爆款。

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然而,很多从业者都对这款产品有不少疑问。

比如最典型的问题,舰C like游戏那么多,这个题材也早已不存在市场窗口,除了《战舰少女R》《少女前线》等比较成功的游戏之外,市面上绝大多数都是失败案例,为什么唯独《碧蓝航线》有这么火?

又如,付费体系本就被弱化的舰C like游戏中,长线营收和深度付费是几乎不可能做出彩的方面,而且做不好很容易变成收割模式,瞬间掉光玩家的口碑,为什么《碧蓝航线》有同类产品中罕见的稳定成绩?

此外,这款游戏到底抓住了哪些切入点,怎么打到玩家间,如何形成扩散和口碑,实现快速爆发的。当然最重要的是,既然它成功了,那到底能从中总结出什么方法论?

葡萄君希望通过这篇文章,来解决上述这几个问题。

为什么又成了一款舰娘?

要理解《碧蓝航线》(后简称舰B)的火爆,必须先弄清楚,是怎样一群用户在为它消费,而这一点又必须回归到国内二次元游戏用户的发展。国内原生的二次元游戏用户非常分散,在早期也只有很小的一部分,其原因主要在于没有足够成体系的游戏内容,让国内的潜力用户消费和成长。

与此同时,《舰队Collocation》(后简称舰C)在日本已非常惊人的速度发展了起来,其爆发的态势很快便引起了国内用户的关注,使得国内有了第一批懂日语、了解游戏圈、熟知二次元,甚至能跨过一些技术障碍玩到DMM锁区游戏的核心用户。

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核心用户的这种趋向行为,其实代表了中日两个市场在二次元内容创作领域的明显差距。好的二次元内容,在当时几乎都集中在日本市场。这使得国内深入了解二次元内容的优质用户,都有着向日本市场转移的倾向。而这批用户在国内有着更高的话语权,他们的认知能够影响更多的二次元新人、泛二次元用户。

如此一来,从玩家的角度,形成了一条流向日本市场的用户链,而从内容的角度来看,日本市场产生的优质内容,更容易顺着这条用户链,被扩散到整个国内二次元用户群中。并且,这样的扩散是由核心到泛,由内向外的,最坚固、最有影响力的形式。

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舰C在国内的扩散便是遵循了这样的路径,所以当这款游戏在日本最火爆的时候,国内最核心的二次元玩家,都被影响了。另外由于舰C拥有不同于市场的付费模式和题材特色,这产生的新鲜感更让它能够被用户广泛接受。

而且到了国内,这种特色也成为舰C模式被国内二次元玩家广泛接受的根本原因。舰C在国内刚刚兴起的时候,二次元并不被广泛关注,仍然处于小众和年轻化的夹缝中。这导致了二次元用户的基础经济实力相对偏弱(但后来为人关注的是他们更强的付费冲动),舰C不强调重度付费的模式延伸阅读),成了这部分人群最好的消费品。

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加之二次元用户在线上社交、口碑传播等各方面的特性,舰C模式很快就扩散开来。同时国内不同阶段出现的几款舰C like游戏,也降低了更多泛二次元用户的理解门槛,成为了这种模式更广泛的一群受众。而如今,舰娘已经完全固定到二次元用户的常识中了,没玩过舰C可以,要是不知道舰娘,那几乎是不可能是的事。

可见,舰娘题材、舰C模式在国内的受众群,本就有着先天的优势,这是《碧蓝航线》得以爆发的基础。

舰B到底定位了哪一群用户?

舰娘题材在国内二次元游戏市场本就具有独特的优势,然而竞品之多、换皮作之多也让人很难看清其中的机会点,想做好个题材必须有独到的产品定位。在这方面,舰B选择的就是更大众的二次元玩家,以及跟B站属性高度吻合的用户群体。

最关键的一点,是画风的基调。

舰B与之前的诸多舰C like的最大区别,就是主打萌系主流画风,这并不是单纯的说采用了某些知名画师,整体画风的基调就能定在某一方向,相反,采用越多不同的画师,风格的差异就会显得越大,这里不展开论述。

对比来看,舰C的画风在侧重还原历史细节之上,发挥画师本身的技巧,体现战舰娘化的萌感,最有代表性的有しずまよしのり笔下的岛风、大和,以及しばふ笔下的赤城、加贺等等。但比起主流的萌系画风,舰C给人的萌感相对严肃一些,对细节的刻画也能让角色给人更多的历史感。

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舰B在画面风格上的定调,基本走了更大众化的主流萌系路线。即便是强调战舰还原历史,但也更强调二次元角色的萌化、强调色差,并且注重角色属性元素的视觉表现。比如一些非常经典的角色设定:萝莉、御姐、金发傲娇等等。

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同时,在角色形象上,舰B也做了异质化的区分,最典型的就是采用了大量兽耳的角色设计。鉴于此前模仿舰C的产品实在太多,而绝大多数产品都在复刻舰C的角色设计思路:还原、娘化、萌化,在这个基础上并没有更深入的设计。

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而舰B采用兽耳的设计,其实是非常取巧的做法。一方面,让战舰在拟人化以后,又增加了一层兽化的元素,明显给人风格上的差异感。同时,兽耳本身也是主流萌系画风当中一个非常受人欢迎的领域,加上动物本身带来的亲切感,很容易塑造出个性鲜明的角色形象,比如吃喝二人组的造型彻底变成了狐娘。另一方面,还能避免很多因还原带来的问题,这里不做赘述。

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从上面的几幅概念图中,可以明显看到舰B在定调上的不同,但实际上来说,这款游戏也用了多画师的制作方式,所以整体的画风并不完全统一。事实上,基调所注重的还是游戏氛围的塑造,所以在游戏当中,我们所能看到的几个初始角色,以及中后期必须重点培养的主要角色,甚至后期活动中推出的新角色,都遵循这种设计思路。

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采用这种基调,为的就是触动B站的忠实用户。

B站对于获取二次元用户的重要性已经不需要再强调了,只是如何触动这批用户,还没有明确的方法以及定论,包括B站本身,绝大多数厂商都在摸索中。但其实我们也能看到一些特点,比如他们的惯用表达方式、梗、喜爱的新番动画,都是显而易见的用户属性。舰B也在摸索,除了画风上的对口,还在于核心玩法、活动联动等细节上。

比如近期B站迎来8周年纪念,舰B也举办了相应的联动活动,针对游戏内的两名角色,推出了B站看板娘角色形象的限定皮肤。这两名角色本身就与B站看板娘的形象非常契合,也是给游戏风格定调的主要角色,推出B站版皮肤后,又能加强舰B的特色与B站用户属性的吻合度。

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此外,弹幕玩法这一称谓,也是B站用户最为熟知的概念,用到游戏当中也能给他们带来很高的亲切感,而且确实能扩展出很多玩法,比如躲避弹幕。

高阶每日任务中的弹幕躲避方法

事实上,只要能激活更多的B站用户,在游戏上线后,无论是产品扩散、成绩上扬,还是口碑的提升,都会带来更多的正面促进作用。再依靠B站在发行、运营二次元游戏上的经验,就能更快地建立产品与玩家间的信赖关系和相互之间的需求关系。到了后期也会有自己的稳固阵营,来不断吸引新的二次元用户(这些用户在未来都会在B站更新换代)。

为什么舰B足够好玩?

定位到主要用户群后,还需要足够好的产品素质来支撑,而且考虑到舰娘题材的游戏,在国内长期以来都处于各种风口浪尖,抄袭现象、舆论纷争不断,如果产品本身不具备独特性,甚至还是老套路,那么一样会面临风险。

葡萄君花了很长时间来沉迷这款游戏,从iOS版上线至今已经几乎收藏到了所有的角色(差一艘盐湖城现版本毕业,我就是来晒的),总结来看舰B有两个方面做得非常出色,一是战斗玩法的独特性,二是对舰C like游戏核心体验的拆分和强化。这两个优点,让这款游戏有了可操作空间,也有了更明显的乐趣反馈。

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玩法方面已经曝光得足够多了。简而言之,舰B将舰C like游戏中数值对撞的单局战斗提炼了出来,结合弹幕射击的玩法带给玩家相对自由的操作空间,同时将鱼雷、舰炮、航空简化为三类主动技能,配合前排后排的阵容,来进行战斗。此外通过简单的战棋玩法,来立体化的模拟海战时的行进策略。

局内战斗演示:8-4Boss简单打法

可见局内战斗是被复杂化处理的,在引入攻击速度的数值后,战局内的玩法增加了非常多的深度。

首先,一味追求高伤害的武器并不可取,玩家需要考虑由射速带来的输出效率问题;其次,角色被动技能非常影响战局结果,除了提升被动等级,还需要考虑装备的搭配,而且合适的装备搭配能最大化提升被动的效果;再次,主动技能的释放由于引入走位因素,不确定性更高了,需要玩家配合技能效果、输出位置来释放;最后,武器特性也能极大影响输出效率,比如穿甲弹对多,追踪鱼雷机的单体爆发,高爆弹的持续输出和消耗,以及单发、双发、多发炮弹的弹幕密集度与广度等等。

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而最关键的是,引入手动操作后,相较同类游戏,舰B的可操作空间极大得提升了,本质上从单纯的卡牌收藏游戏,转变为了STG类弹幕游戏。只要配合适当的装备,依赖好的预判,玩家很容易打出无伤的效果,给人的体验感是更好的。

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除了玩法,葡萄君认为更重要的是,舰B拆分了舰C like游戏给人的核心体验,然后强化了给玩家带来最多乐趣的部分:获得与收藏。

舰C like游戏的核心乐趣是卡牌收藏和养成,玩家的短期快感来自于卡牌的获得,长期目标和成就感归结于收藏和满养成。达成这两个目标的方式,只有用资源去换取,一是刷图,二是建造。在这类游戏当中,玩家的行为会构成一个循环:等待资源恢复→消耗资源出击→最后获得角色产出及经验等。

在舰C当中,本质上看资源体系也属于体力系统。虽然出击时不需要消耗任何东西,但是战斗带来的损伤需要消耗资源修复,而资源恢复和修复都需要等待时间来完成。这种设计同样是从行动次数、行动时间上,限制了玩家的游戏行为。

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舰C的维修系统其实是变相的体力设计

只不过,舰C将资源拆成了4份,并且引入了利用资源直接建造角色的方式,所以设计理念上,是用消耗资源的平衡性问题,来给玩家提供策略思考和选择,从而加强限制的能力,在收藏的基础上,给人策略方面的游戏性。于是舰C给人的感觉会更复杂,有着更高的理解门槛和上手难度。

舰B的做法,就是简化体力设计,将过往的四种资源合并到一起,还原为更接近当前手游中体力值系统的设计,给玩家更低的理解门槛,让玩家更容易上手。同时,将曾经与资源系统融合的建造消耗分离出来,让体力主要利用在出击消耗上,建造的消耗则用另一个等价物货币来取代。

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分类建造代替了公式建造,依然是具有很强目的性的抽卡模式

这种做法分离了两部分玩家:喜欢爆肝刷图的人,和希望用金钱换取游戏时间的人。并且这样的设计还减少了玩家在策略上消耗的精力,专注到觉得的获取中,换个角度来看,实际上是强化了玩家在核心乐趣(获得角色)上的快感,放大了游戏整体给人的反馈感。

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这一点是以往的舰C like游戏都没有抓住的要点,也是舰B从产品设计方面而言,在短期、长期目标上,能给玩家带来更强乐趣的主要原因。当然,这种设计有利有弊,比如容易带来内容消耗速度过快的问题。

从产品的设计来看,舰B无疑做足了创新,并且抓住了最刺激玩家的核心乐趣,通过设计的优化和简化,放大了乐趣点在游戏中对玩家的作用效果,这就是它吸引玩家的地方。

为什么舰B在同类产品中更长线?

有了好的产品和B站本身的推广,其实就比较容易解释舰B上线前期的成绩爆发式增长。

只是在很长一段时间内,舰B的成绩都比较稳定,而且除了一次付费活动之外,最近在举行的都是非付费的活动。此外,舰B上线初期的内容量也不是很多,基于抽角色的付费内容相对而言就更少了,但要知道,舰C like游戏基本都以收藏为长线目标,而由于二次元玩家喜欢爆肝,内容消耗的速度极快,很快就能全收藏。

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除了内测限定的角色无法获得外,绝大部分玩家的图鉴收藏率都非常高

结合游戏目前的成绩走势来看,始终有玩家为在这款游戏付费,这说明在游戏之外,游戏还存在让可以玩家持续投入的付费点。在葡萄君看来,舰B的持续营收来自于它的装备体系。

舰C like游戏火于良心的付费设计,这种设计更注重长线的留存,强调轻付费,且一次性付费内容居多,甚至很多付费点都在游戏后期。

比如,除了扩容和戒指这些一次性付费内容外,几乎所有的付费点都可以靠花时间来代替。又如,游戏在后期的装备体系是比较深的一个设计,玩家可以利用资源消耗道具改修装备,但可以通过使用双倍资源获得100%的改修成功率,或者购买消耗道具来多次改修。即便不花钱购买,一个月也能通过完成任务获得20个左右的消耗道具。

国内的舰C like游戏往往比较注重对舰C付费模式的模仿,于是很难做出更多的、更长线的营收点。舰B在装备上的改造更多,也让这个游戏有了更深度的付费点,这也进一步给他带来了更长线的玩家投入。相对于舰C,舰B在装备上的改造在于三个方面,一是区分了装备的种类(飞机、舰炮、防空炮、辅助设备),二是增加了碎片强化和图纸合成的设计,三是增加了开随机宝箱的获取途径。

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首先,在传统舰C like游戏当中,装备由于需要还原史实,所以不同装备在性能方面存在很大的先天性差异,加上游戏内的多个数值设计,使得很多装备都不是必要的,有时只要获得特定的几个装备就足够了。原理上舰B是也一样,但通过分类,装备需求也被分化到五个种类当中,随着不同舰船在数值上的不同需求(比如航母需要航空值,驱逐需要机动值,克利夫兰巡洋舰需要射速和穿甲),玩家获取装备的必要性也就瞬间放大了。

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其次,舰B当中加入了手游常见的碎片升级设计,以及图纸合成的功能。除了让装备和数值有了相对平滑的成长过程(对比获得和缺失的两种极端状态而言),还能通过关卡掉落素材碎片、图纸碎片,来加强关卡本身的重复利用性,与刷关卡掉落角色的目的重合后,让玩家有了更多重复体验的冲动。

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最后,也是最重要的一点,舰B还加入了开宝箱抽取装备的设计。开箱子有几率获得当前箱子稀有度的装备,并且保底获得底一个稀有度的装备。箱子分为五个稀有度,彩箱子没有获取方式,只能依靠奖励获得,金箱子及以下都可以在关卡中掉落,而紫色、蓝色箱子可以通过低级箱子多合一获得。这意味着想要快速获得好的装备,疯狂开金箱、开紫箱是必要的。

但通常来说,想要获得箱子并不容易,由于金箱不能合成,购买金箱就成了游戏内最便捷的获取方式。在游戏内的补给商店中,每天有三次机会随机刷新出道具,可能刷出金箱,也有可能出现打折,所以玩家最好的选择是攒够资源,等待三次刷新机会,来购买想要的箱子。

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然而中间还存在一道门槛,游戏的箱子分为四个种类,会分别开出不同类型的装备。这意味着想要获得特定角色需要的装备,必须有足够好的运气买到相应种类的箱子。对于希望速成的玩家来说,好的装备可以让角色产生实际战斗能力上的质变。比如克利夫兰装备双联装150mm主炮(穿甲点射爆发)以及两个链式装弹机(攻速)后,输出会提升好几个量级。

这时候,最快的选择就是刷新商店,用钻卖资源,然后大量开箱(当然,非氪玩家也可以消耗时间慢慢成型)。然而游戏内金币的售价并不低,一个金箱的售价(不打折)相当于15元。

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这也能说明,为什么舰B在舰C体系的付费架构上,能有更多的长线收益空间。

舰B的做法存在什么风险?

综合以上三点来看,舰B在产品定位、玩法创新和长线设计上的优点,是这款产品赖以成功的必要基础。

一款游戏成功的因素有很多,但同时,还可能存在更多的不确定性和风险。比如风声一大就开撕几乎成了热门二次元游戏的必经之路。《碧蓝航线》在上线后,也遭遇了一次口碑危机,由于新角色出货概率提升活动的设计不当,引起了玩家的质疑。

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这同时也暴露出一个问题:大众化定位的二次元游戏,如何让不同属性的玩家都得到满足?

当受众范围扩大后,必然会面临这个问题。舰B在这次口碑危机当中,面临着来自免费玩家和小R、中R和大R两个群体的质疑。核心问题在于,这次活动把所有玩家的需求,都放到了一起,结果上的一概而论导致了抱着不同期待的玩家,获得了截然相反的体验,进而导致了玩家间的冲突,最后矛头指向游戏本身。

对于免费玩家和小R用户来说,抽角色依然是定常行为,出货有期待值,但并不像其他玩家那么强烈,反之出货后的意外感就分外鲜明,随着社交网络上的扩散,他人看来这就成了一种极端的炫耀行为。

而在中R和大R看来,由于活动卡池中两个角色可以在活动图中获取,所以抽卡的目的只有一个限定角色,但活动卡池并不像普通卡池那样分三类角色,可以有针对性地投入。然而活动卡池加入了过多的不同种类、不同稀有度的角色,进一步反衬出限定角色出货率的底下。对比极其幸运而出货的玩家,形成了强烈的不公平感。

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活动期间,玩家的焦点都集中在右边的角色身上

追究下来,问题归结到没有明示活动提升了多少的几率,每张卡的基础出货率又是多少,以及活动抽卡的收费定价。强付费玩家看不到切实的目标,也没有概念到底要花多少钱,所以投入以后不出货的反作用才会那么大。

不同层级的玩家,其目标、投产比、结果论、看问题的视角,以及产生的舆论都不同,在二次元领域这个放大器的作用下,再小的失误也都会被放大到不可忽视的程度。

舰C like游戏的付费机制确实很统一,很容易聚集到一批属性非常相似的玩家,但是B的画风和系统的整合,明显瞄准了更广泛的二次元人群。这其中有太多的非核心用户与重氪用户,显然不是舰C代表的日产游戏付费体系,所能够满足的。

所以,在定位更广的二次元游戏当中,付费设计要么更花心思服务好不同的人群,要么就更加透明,让玩家理智地选择自己想要的内容。

二次元玩家的需求从未得到充分的满足

就结果来看,舰B之所以火爆,原因在于舰C类游戏对国内二次元玩家的深入影响,在于这类游戏核心玩法能带来的乐趣,还在于业内的一拥而上和失利后对这个品类的忽视。

从市场的层面来说,在很长的一段时间内,已经没有新的二次元游戏来满足玩家了。此前的重磅产品《崩坏3》《FGO》都处于玩家稳定,且内容消耗较多的时期,已经有一部分玩家出现了倦怠感,需要新的内容来刺激。玩家的需求出现空白,厂商的退出让市场也出现空白,这时候出现一款在玩法和体验上都有创新的作品,加上B站的推广和运营,必然会在玩家间引起轩然大波。

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舰B首次推出PV时,以及PV推出以后,玩家们在视频中发送的弹幕

如果换个角度来看《碧蓝航线》这个游戏,不难发现它是舰娘题材当中第一个成功的细分产品,与之前大量的模仿者相比,它有着更明确的产品定位,以及对玩家需求的理解,并在游戏设计上找出了满足这些需求的方法。

再从玩家的表现来看,他们对二次元游戏的需求一直没有消退,而且正在快速迭代,向着更细分,更加风格化和异质化的方向发展。

不得不说,二次元游戏的上升空间还很大,这或许并不全然像是《崩坏》系列那样,朝着技术方向发展,而也有诸如《碧蓝航线》这样,往更独特和创新的产品表现上深挖。同时能清楚的看到,在《碧蓝航线》从火爆到受到质疑再到平息风波的整个过程中,玩家的需求一直在推进着二次元游戏的发展。

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