这个设计在端游里越来越多了,手游还会远吗?|葡萄视点

这个设计在端游里越来越多了,手游还会远吗?|葡萄视点

来自 游戏葡萄 2017-07-10
葡萄观察

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这个设计在端游里越来越多了,手游还会远吗?|葡萄视点

 「葡萄视点」是一个于每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。

视点|满级才是真正的开始

本周四(7月6日),曾经红极一时,一个激活码炒到过天价的《剑灵》有了一次大动作:开放第十职业枪手。当然,今天的话题并不是这款游戏开放了新的内容,而是葡萄君被这些个新内容再次吸引回游戏之后,发现了这样一些变化。

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在创建角色的时候,玩家可以直接创建50级的任意种族、任意职业角色。在创建完成后,进入游戏完成一系列的技能指引任务,该角色就可以直接升级到55级满级。而且,系统赠送一大堆增强玩家战斗力的装备、物品。

这项“福利”是所有玩家都可以享有的。

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想当初,《剑灵》有一个“活力值”的设定,相当于体力值,玩家每天所能获得的经验是有限的,所以游戏的一大核心乐趣就是升级,在升级路上一路培养武器提升战斗力。同时一路上你还能经历各种有意思的副本、野外boss等诸多内容。

有了直接满级的设定之后,如果用战斗力数值来做一个直观的对比(当然《剑灵》里没有战斗力属性),假设这个直升55级的角色战斗力是1万,即便你自己创建一个1级的角色,然后一路升到55级,这个角色的战斗力,很有可能还没有1万。

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《剑灵》中角色的强弱很大程度上都依赖武器和八卦牌

然而在有了这样一个角色之后,玩家依然需要做大量剧情主线,同样需要“升级”。但这里已经不再是提升角色等级了,而是“星级”。在满级的基础上,玩家每获得一次够提升等级的经验,就提升一次星级,星级提升,就会获得一定的属性点数,用于加强角色属性。而星级,会以“55级x星”的形式显示出来。

所以,《剑灵》差不多已经变成了另外一款游戏,一款从满级开始的游戏。新玩家进入《剑灵》中,和其他游戏相比,玩家“新手期”的角色属性要牛X得多,而且要多很多可以体验的内容,毕竟对之前版本的内容已经形成了数值碾压。

尽管给了玩家“满级才是真正的开始”的感觉,但结合其星级以及再往上的装备养成路线,却又不得不说,这种做法也是蛮精的了。

一方面,对老玩家而言,星级能带来持续的属性收益,玩家有一个持续的追求,日常任务、一般副本等所给到的经验值奖励也不会浪费;另一方面,对于新玩家或者是回流老玩家来说,直接给到一个有属性、装备基础的满级角色,初期就有大量内容可以玩,可以体验新剧情,也可以碾压体验之前的老内容,畅爽感十足。而且,星级带来的属性加成不算很变态,在同等装备养成的情况下,后来的玩家和老玩家之间的属性差距也不会太明显。

这种等级的提升和给到玩家的目标,和《暗黑破坏神3》里的巅峰等级如出一辙。而在暗黑3之后,我们在很多游戏中都见过了类似的设计。比如《魔兽世界》(以下简称“魔兽”)里的神器等级,《DNF》里的名誉等级。

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DNF里的名誉系统

注:魔兽里如果将神器看作一个角色,神器点数就相当于经验值,在神器所有天赋点满之后,再往上就是巅峰等级;DNF中,玩家满级之后刷图所得经验将累积到名誉系统中,提升名誉等级,名誉等级无属性加成,纯属外观,虽然并没有太多玩家可以追求,但满级玩家在日常刷图中所得经验值不会造成浪费。

巅峰等级,可以算得上是一项成功的设计。就端游来说,练级是很多网络游戏的核心乐趣,也是很多玩家的一大目标,比如以前还出现了很多代练等级的工作室。但是满级之后呢?虽说一般游戏给到玩家的养成线都是足够多的,比如传统的装备、宠物、坐骑、翅膀等套路,但玩家在刷经验这件事上就没有那么执着了。而且在很多日常向的玩法中,所获得的经验就成了被浪费掉的资源。

在葡萄君的印象中,巅峰等级的设计,应该算是网游史上“满级才是真正的开始”的第二次诠释。

第一次应该是以魔兽为代表的。在较早版本的魔兽中,玩家只有将角色提升到满级之后,才会开启更多的玩法,比如声望日常任务。包括很多高阶的团队副本内容,也只有满级了才能参与。还有些玩家还没满级时就开放的,比如专业、成就等,但大部分玩家都会选择在满级之后再回头来补这些内容,因为在有了满级的属性基础之后,才能更方便地去某些地方,获取某些材料。

在这样的设计之下,玩家第一追求的自然是等级,初期就处于疯狂练级的阶段,等到满级再去追求其他方向上的角色养成,如装备、宠物等等。包括在某些可以卡等级的网游中,其实也是一样的,比如《梦幻西游》里的卡69级、卡89级等玩法。

第二次就算是以暗黑3为代表的了。在角色到达满级之后,尽管玩家每天的日常还是无止境地刷刷刷,但在这个过程中,巅峰等级的存在,将这种无聊的过程变成“练级”的过程,给到玩家的直观体验还是等级上的提升,一定程度上弱化了刷刷刷的无聊感(虽然还是很无聊)。

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暗黑3里的巅峰等级系统

回到游戏本身来说,满级才是真正的开始,其实这个理念是游戏做长线运营的关键点之一。在玩家接触到游戏初期,本身能体验到的内容并不算特别多,所以大家都疯狂追求等级的提升。而在玩家达成满级之后,发现还有很多事情可以做,就像打开新世界大门一般。而这时角色已经达成满级,有一定属性基础,很多地方都能去,很多物品都能有办法获取,自然也就衍生了更多玩法,包括社交的衍生。

但也不是说就没有弊端。在玩家刚达到满级时,这些内容是蛮新鲜的,但在新鲜感之后,玩家就进入疲劳期了,大量重复的内容带来了不友好的体验。

巅峰等级可以说是在这个理念上的一次突破,在这个设计被代入之后,玩家永远都处于练级提升的过程中,不管做什么,所获得的资源都不会浪费。

但还是会有问题,就像暗黑3一样,玩家看不到巅峰等级的尽头在哪里。魔兽中亦是如此,曾有玩家统计,如果要将神器巅峰等级点满,所需要的时间是500多年,说句玩笑话,在暴雪游戏账号可以继承之后,当真是玩个游戏跟愚公移山似的。

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魔兽里的神器知识等级

但不管如何,葡萄君觉得巅峰等级还是一个非常好的设计。对玩家本身来说,尽管看不到养成的终极目标,会觉得很肝,但在游戏后期,玩家有一个长线且持久的目标,同时可以说没有任何资源被浪费掉,在游戏中不管做什么,哪怕只有经验收益,也能获得养成上的回报。

唯一的问题是,在玩家肝到一定程度之后,一款游戏在更长的生命周期还能用什么样的玩法来吸引玩家、留住玩家。由端游中越来越多的巅峰等级式设计来看手游的话,尤其是重度品类,从最早的端游IP改编和还原,到后来越来越重度的玩法,再到后来一些复古端游的设计,很多思路其实都是在追随端游的脚步。

那对于手游而言,以很多卡牌或MMO为例,现有的主流产品在玩家满级之后所拓展的,基本长线内容还停留在收集乐趣等方面,而类似巅峰等级的设定,还没有出现过。那在今后的一些长线内容的规划上,手游是会像端游一样越来越多地出现类似巅峰等级的设定,还是会有一些别的思路呢?

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