外媒评价接近满分,Steam 95%好评率,这款游戏如何做到?|艾迪芬奇的回忆

来自 游戏葡萄 2017-07-11
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外媒评价接近满分,Steam 95%好评率,这款游戏如何做到?|艾迪芬奇的回忆

全篇不含剧透,放心食用。

与波澜不惊的游戏名一样,《艾迪芬奇的回忆》本质上是一个流程只有2个小时左右的步行模拟游戏。剧情里的主人公名叫艾迪芬奇,小时候的她发现家里有许多打不开的房间,是被大人们刻意锁山上的。艾迪11岁那年跟着母亲搬离了这栋祖宅。之后的很长一段时间都没再回来。而游戏便是从艾迪重返老家开始,向玩家讲述着她第一次进入所有房间后经历的见闻,与背后的家族故事。

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作为一款“步行模拟”游戏,最大的特点便是采用第一人称视角,配上平淡的操作方式,以及占据大部分游戏时间的走路与散步。舍弃了华丽的动作演出与宏大的背景设定,这类游戏更倾向于为玩家营造一种独特的情境与氛围,从而带来沉浸式的情感体验。而这恰恰提供了一个讲好故事的机会。

无比闪耀的高分光环

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平均高达9.5的外媒评分,品质不言而喻

作为美国Giant Sparrow工作室的第二部作品,《艾迪芬奇的回忆》介绍里包含着制作组留下的一段简述:“最终,希望这款游戏能够让你们领略到,被环绕在我们身边广阔而未知的世界所震惊与折服,是一种怎样的体验。”事实上,它做到了。发行之初便陆续获得了Gamespot 9分,PSU 9.5分,外媒综合评价9.5分的成绩。而另一边的Steam好评率达到95%,一款典型佳作的标配。

而在发售前的抢先体验阶段,Giant Sparrow就收到了大量玩家的反馈与好评。于是成员们决定把他们喜爱的评论与回复整理成一篇合集,发在了自己的官博上。以下是编译后的部分节选:

来自一位从不喜爱玩第一人称叙事(步行模拟)游戏的玩家:

要按以前,我绝不是是那种会给《艾迪芬奇》写评价的人。因为像这种类型的游戏,很难让我真正沉浸下来,产生共鸣。也正因如此,我觉得自己有必要把体验过后的感受写下来:这样讲吧,我觉得玩过《艾迪芬奇》这事,至少可以吹三年。

来自一位挑剔的硬核评论家,和他意料之外的好评:

许多游戏都曾试图去触动玩家心中最柔软的那一份情感,但只有极少数能够不失水准地达到这一目的。对于任何一位觉得游戏叙事是可有可无,不需要任何打磨就能胡乱应付的制作者,今天Giant Sparrow取得的成就,就像是伊卡洛斯的太阳一样,永不可及。(古希腊神话中,伊卡洛斯试图用蜡黏制的羽毛翅膀飞向太阳,但从未成功。)

看着接近满分的外媒评价和好评如潮的玩家心声,葡萄君也于近日体验了这款游戏。

交织融合的美术设计

首先是贯穿整部作品的神来之笔 —— 多变的“画风”。艾迪芬奇留下这段回忆录般的探索之旅中,每一位家族成员的故事都以文字或者图画的形式记录了下来。而玩家则会通过第一视角经历整个过程。由于故事的基调各有不同,所对应的美术表现形式自然也有区分。

妙就妙在,游戏从翻页的黑白连环画到玩具盒里的幻灯片,从荒诞的漫画杂志到相机镜头下的定格片段,可谓无所不包,应有尽有。以下是游戏画面展示:

黑白连环画:

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陈旧幻灯片:

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荒诞漫画书:

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摄影与相机:

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一切都围绕着芬奇家族的故事与历史展开。而每个故事的引入又需要玩家跟着主角一起走进这幢外型古怪的芬奇老宅,亲自探索那一个个尘封于过去的房间。这也就意味着从主角迈出步子的那一刻到最后的尾声,所有的流程都将围绕这一栋屋子来完成。而这栋老房子便成为了整款游戏的唯一关卡。

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如何把移动过程设计的巧妙不枯燥,如何避免重复路径带来的厌烦?Giant Sparrow工作室又交出了一张完美的答卷。

首先,芬奇家族的宅邸里有许多轻解谜向的机关设计。比如音乐盒里藏着通向地下室的钥匙,书架上隐藏的门把手,以及只有小朋友才会钻的“秘密通道”。当这些看似微小的细节作为过渡穿插在整个探索过程中的时候,原本略显乏味的步行模拟也会因为巧妙的机关而变得趣味盎然。起承转合,恰到好处。

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其次,当玩家置身于每一个成员的房间时,仔细观察会发现布满角落的摆设与物件。这些细节或多或少地反应出了房间主人的喜好与性格特点,从侧面为玩家提供了许多丰富角色内容的线索。具体来讲,每个房间的书架上都放着类别不一的书籍,说明成员之间有不同的阅读偏好,而这些书本质上又与玩家所要经历的故事有着千丝万缕的关系。

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但要说起什么能够使玩家从头到尾感受到“惊喜的”,当属如梦如幻的“字幕演出”。传统意义上的字幕元素,是作为语言视觉化的辅助手段出现的。而在Giant Sparrow看来,字幕能做到的事情不止于此。尤其是配上主角舒缓的旁白,字幕不再是单纯的文字与符号,还是成为了负责引导玩家与衔接剧情的主体,更是一种独特艺术风格的具现。

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惊艳的“字幕蒲公英”

没有真相的魔幻叙事

有不少玩家在体验后表示,该作某种程度上与20世纪经典的文学作品《百年孤独》有共通之处。诚然,以家族历史为主轴,成员故事为分支展开叙述的《艾迪芬奇的回忆》与《百年孤独》,确实都在基于现实的的叙事情节里添加了“魔幻”元素 ——即魔幻现实主义。而这正是造成既视感的主要原因。

所谓魔幻现实主义,简单理解,就是利用荒诞的情节描述来突显现实世界的真实。在游戏中,玩家会遇到拖动桌椅飞向天空的风筝,用意念控制的玩具青蛙,甚至是从断崖尽头驶来的火车。这些看似离奇古怪的事情穿插在一个个家族成员的故事里,却显得格外有力,令人印象深刻。

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两部作品中都近乎完美的诠释了“魔幻现实主义”的概念,尤其是利用游戏作为载体的艾迪芬奇,通过视觉表达能比单纯的文字要来得更具冲击力。不过相比之下,源于拉美剧变背景下的《百年孤独》还是有着天然浓厚的史诗感。而两三个小时流程的艾迪芬奇侧重显然要来得更小。当玩家最后合上回忆录的那一刻,会发现游戏中那些看似戏剧化的表现手法背后,是一个关于亲情与死亡的内核。再多的就不必说了,希望感兴趣的你们能够亲身体会。

平平销量的美中不足

尽管有着好评如潮的玩家反馈,还有媒体的高度评价,但《艾迪芬奇的回忆》并没能摆脱叫好不叫座的宿命。作为以叙事为主,体验为辅的视觉小说类游戏,在现今的游戏市场上并非主流。这或许能解释一部分原因。但如果再做更进一步的调查,就会发现问题没那么简单。

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就拿同类型游戏作比较,提到步行模拟,比较成功的就有《看火人》(Firewatch)和《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)。作为类似的叙事性游戏,风格化讨喜,只要品质过关基本拉不开差距。但通过三款产品之间搜索热度的比较,不难发现《看火人》与《史丹利的寓言》在发售之初的那一个星期都有一段爆炸式的热度增长。尤其是红色代表的《看火人》,搜索热度甚至比史丹利的最高峰还多出一倍。而蓝色线上《艾迪芬奇的回忆》却几乎不可见。

只有把时间缩短,变相放大趋势图后,才在2017年4月底(游戏发售之初)找到了艾迪芬奇的波峰,然而最高热度居然还是不及去年圣诞期间的《看火人》。游戏类型剑走偏锋不怪你,但压根不做营销宣传就是你的问题了。

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由此可见,即便酒香也怕巷子深。但仅凭营销策略并不能说明一切。《艾迪芬奇的回忆》的不叫座还应该伴随着其他原因。从游戏本身而言,《艾迪芬奇的回忆》与上述的另外两款游戏最大区别,就在于“一次性”。就像一本书或者一部电影,当使用者翻阅或者观赏完毕以后,短时间内是不会再去重复使用的。

而艾迪芬奇就是这样一部作品。《史丹利的寓言》在完美融入Meta元素后带来的丰富支线,以及《看火人》依靠开放沙盒地图提供的半自由场景,这些增强游戏性的机制并不是《艾迪芬奇的回忆》所拥有的。

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没有多支线多周目,没有隐藏结局,艾迪芬奇有的只是一条已经固定的行动路线,和不会再有惊喜的叙事内容。这就造成了同样的视频流程或者直播效果,在另外两款游戏上能够带来相当不错的宣传收益,而放在《艾迪芬奇的回忆》身上则变成了致命打击。

有人会因为史丹利里那个喋喋不休的恼人旁白和神出鬼没的隐藏对话而掏出钱包,也有人会因为看火人所描绘的广袤荒野与自由氛围而购买游戏,但很少有玩家会愿意在看完一遍视频流程后,再花钱消费一个和视频内容几乎无二的游戏内容。

当然,《艾迪芬奇的回忆》上架才不到半年,还有很多的可能性。希望Giant Sparrow也能好好权衡一下商业营销的潜力。毕竟作为该工作室的第二部作品,凭借它来积攒人气与口碑还是很关键的。

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