制作者亲述:13年前的DotA是如何一步步打造出来的?

来自 游戏葡萄 2017-07-17
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制作者亲述:13年前的DotA是如何一步步打造出来的?

Eul本尊,早前G胖回复称其目前工作于V社

如今,MOBA算是关注度最高的电竞项目细分之一。《王者荣耀》和《英雄联盟》的火爆就不必赘述了。根据SteamSpy的统计,目前拥有《DOTA2》游戏的Steam账号已经超过了1亿个,中国用户已经超过了1000万。

MOBA的高人气与其极高的重复可玩性和优秀的内容设计密不可分。在这方面,DotA贡献巨大。

DotA最初灵感来自于SC 地图《Aeon of Strife》。其首个版本于2002年出现在《魔兽争霸3:混乱之治》中,作者的署名是“Eul”。这个版本奠定了DotA多英雄对战、多物品系统的基本玩法。

2003年的5月29日,暴雪正式发布了资料片《魔兽争霸3:冰封王座》,同时提供了一款全新的地图编辑器。这个新工具帮助创作者们做出了多个版本的DotA,其中最有影响力的就是Guinsoo团队制作的《DotA:Allstars》(从0.96b到6.01)。

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据传5.84后Guinsoo便因沉迷WOW渐渐退出了开发队列

Guinsoo团队做出了很多创新设计,例如地图Boss、装备合成系统等,这些设定广泛应用于后世MOBA游戏中。除此之外,在这段时间还出现了很多经典的英雄设计,这使得DotA拥有了更高的游戏性。

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在2004年10月14日发布的5.77版本中加入了视野道具侦查守卫

2009年,Pendragon与Guinsoo曾合力编写了一篇关于DotA的复盘。这篇文章回顾了Guinsoo团队在更新DotA时所做的优点与不足,并讲述了一些创新点的设计思路。通过这篇文章,在那个没有MOBA是什么概念的年代,也没有人知道这样