30人团队研发两年,他们在SLG上做了一些不一样的尝试

文/ 依光流 2017-07-19 11:27:35

手游市场竞争加剧后,几乎所有的新兴领域在很短的时间内都变为了红海市场。在这种环境下,很多中小厂商都面临着被淘汰的风险。如何找到自己的切入角度,做剩余空间更大的市场,成了这些团队存活下来的当务之急。但事实上,留给每个品类的市场空间已经不多了,比如在SLG领域,不仅国内有不少成熟产品抢占用户,海外也有大量成功作品反攻国内。

而在这样的环境中,也有团队在尝试更多的做法。日前,由边锋网络自研发行的SLG手游《权倾三国》上架,并以卡牌武将结合SLG国战的核心玩法,主打快节奏战斗、即时国战等游戏体验。据官方透露,游戏首日进入用户以及目前每日活跃用户的付费率都能达到10%以上,并且没有做一元首充及一些过分的运营活动。

在《权倾三国》的制作人刘恒看来,尽管品类融合并不是一个新颖的概念,但如果抓住不同品类的长处结合到一起,在调整良好的前提下,就可以做出有别于原有品类的产品,在体验上,也能给用户带来新的感受。若能进一步放大这种效应,便很容易带来中小团队必须的市场空间。这也是《权倾三国》的30人开发团队,能做出如今产品效果的重要理念。

针对这一设计思路,葡萄君采访了《权倾三国》制作人刘恒,并了解到在品类融合的过程中,他是如何考虑卡牌与SLG平衡性设计,前中后期的内容规划,并让玩家体验到45分钟时间紧凑的国战,以及贯穿其中的武将卡牌系统。

以下为采访实录:

葡萄君:三国题材在当下的竞争已经很激烈了,为什么还会选择它?

刘恒:我从小是个三国玩家、三国迷,玩过曹操传、三国群英传,并且从页游时代开始就开始做SLG了。再加上三国和SLG比较契合,玩家对三国游戏也有历史情怀,三国也是一个不需要版权的好IP,所以选择了这个题材。

在我看来,《三国志》这类的风格虽然很经典,但是玩家见得太多了,风格更加时尚年轻或许可以使三国题材游戏有更好的吸量能力。可以看到如今越来越多国产剧的人设、服鉓都非常漂亮,也能说明随着城市化的进程跟市场的高速发展,玩家的审美也会越来越高,我们需要顺应这种潮流。

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葡萄君:SLG的品类竞争也不小了,选择这个核心玩法的考虑是什么?

刘恒:在传统SLG里面,三国题材的品质相对比比较低,没有特别大的爆款。这类产品在玩法方面也是比较同质化的,很多SLG都是偏《COK》类的模式。后来的《率土之滨》也做得很好,但除此之外就很难见到一些特别的产品,大都是卡牌。所以在玩法上,我们考虑做比较大的差异化。

我们借鉴了很多游戏,比如最主要的国战玩法借鉴了《攻城掠地》,设计的思路是"积木式创新"。

葡萄君:你怎么解释“积木式创新”?

刘恒:积木式创新并不是我发明的,这是在硅谷比较流行的一种方式。从0到1的事情需要一些天才来完成,但是积木式创新可以通过组合创造出一些新的东西。这种方法可能会更适合中小团队,能走道路也会更宽阔一些。

在手游当中也是,完全的原创是非常少的,更多的创新还是依靠组合的方式来完成。《阴阳师》之于《魔灵召唤》,《少年三国志》之于《放开那三国》都可以用这种方法来解释,所以我们选择的是卡牌+SLG的思路。国战借鉴《攻城掠地》,整个卡牌养成借鉴《横扫千军》《少年三国志》。

对于国战玩家和卡牌玩家来说,这样组合可以让两者体验一些此前从未遇到的东西,所以对他们双方来说都是比较新颖的。在卡牌国战中,玩家前期养成爽,目标感强,后期国战状况一直有变化,而且社交性强。此外这种融合可以很好地弥补卡牌游戏内容前置、后期留存低的问题,也可以弥补国战PVP黏性后置、前期慢热的缺陷。

而且对于渠道、发行来说这也解决了一个问题。传统的SLG前期留存比较低,付费力比较低,回本周期很慢。卡牌是后期的生命周期比较短,可能1~3月过后收入就放缓了。融合以后,不仅能在前期有好的数据,后期的生命周期也能拉的更长。

所以目前,从数据上来说这套思路也得以验证,我们前期的留存较SLG类来说更好、付费力也更好,而后期的生命周期也能拉得更长,LTV也更高。既能适合发行买量的需求,也能适应渠道对前期数据的要求。

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葡萄君:具体在游戏当中你们是怎么融合的?

刘恒:对于卡牌类玩家,这是一款他们没有玩过的可国战、交互强的游戏但是难度也比较大,其实之前有很多三国类游戏对SLG和卡牌都有一些弱化的融合,而我们要让这两方面都在同类产品里做到数一数二,卡牌跟国战都要做到极限。于是,我们的工作量相当于做了二款游戏,因此这导致我们30人研发了近两年的时间。

在卡牌方面,我们要做到立绘出众、人物精美、人物特性突出、战斗表现打激感强有看头、有策略有搭配。此前曹楠曾分享过,人物特性要做到30%的差异化,玩家才能感知到。而我们在这方面做得力度更大,玩家非常喜欢我们设计的角色董卓,因为它的闪避率初始能够达到66%,特性非常明显。此外,游戏中还有丰富的养成线,设置了每个阶段的目标追求,再控制好养成节奏,就能一直让玩家有目标感和新鲜感。

在国战方面,我们要培养玩家之间的感情,让玩家有同仇敌忾的感觉。其次,要让大R有荣耀感,让小R有存在感。每个国家基本玩家都自建了微信群,国家输了会相互鼓励。还有不少人在别国从事间谍活动,埋伏在别国微信群刺探事情,这些现象都很有意思。

最后一步也是最难的一步,将卡牌和国战进行融合。卡牌+国战这块属于创新点,能借鉴的比较少,所以也需要去摸索。比如我们为了保证武将的特性,就给每个队伍设置了多个武将,但是为了保证国战在宏观上的调兵谴将,所以武将出战数量限制在3个。如果像传统卡牌一队有5-6个英雄,那玩家的养成成本就会过高,这是很不合适的。同时因为玩家因为可以放幻影,所以容易集中培养一队,这中间也需要在各条养成线上做好防范机制。

卡牌战力高速增长对于国战的生态平衡也是一个很大的冲击,中间也需要各系统相应的支持。此外,卡牌的生命周期相对较短,内容相对前置。我们如何保持一个长期的生命周期,而且给玩家快的养成节奏,这是我们的一个设计难点。所以我们一直在不断的尝试和调整,去观察数据。

葡萄君:你们怎么解决卡牌内容前置的问题?

刘恒:我们分析下来,很多卡牌产品之所以很长线,是因为玩家追求最强烈的是武将。一般游戏武将依靠前期抽卡直接获得,后期强烈的追求会断掉,对生命周期是个冲击。所以我们后期会制作一个红将,每个月去投放一部分。同时,这些将是所有玩家都能追求到的,而不像一般的稀有武将只有少数的付费玩家才能追求到。我们希望所有的玩家,通过游戏内的玩法活动,正常的获取到这些红将。

同时,我们还希望玩家有一个更高的自由度,所以我们设计在每一次活动中都有多个红将,玩家可以选择并通过搭配来实现自由度的问题。因为如果每次活动只有一个红将,玩家的阵容搭配就会固化,所以这个是我们觉得最大的设计之一。

其实最早我们希望通过投入战车来实现这个需求,但后来发现玩家对额外资源的需求远不如武将来的强烈,所以最终还是把目标放在更高品质的红色武将上边。

葡萄君:这么看来卡牌引入的变化因素也很大,在国战玩法里又怎么调整平衡性?

刘恒:这件事情我们一直在调整,因为卡牌更偏向于相同付费能力的人竞争,1万块的付费玩家打5千的、8千的。但我们的游戏中,1万元的付费玩家很可能会跟不充钱的0元党、小R做PK,所以我们考虑的是动态调整平衡。比如,我们可能会让玩家有保底的伤害,大家有疲劳的机制,通过限制极限培养的情况,去做生态的平衡。

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这里可能会有一些细节的调整,基本就是见招拆招。因为SLG会比较复杂,他像一个生态,因为玩家数量多自由度高,所以不能像我们预想的方式发展。需要观察,发现问题后,去动态的调整,然后再去观察调整是否有效,并且要尽量避免玩家的负面情绪,因为有些调整会涉及玩家的利益。我们小型更新的频率基本维持在每周一次,大型的会在每月做一次,目前来看,大小R的生态都比较符合预期。

葡萄君:《权倾三国》还强调去掉公会、帮派的设计,这样做的目的又是什么?

刘恒:我们希望玩家更容易社交,更容易加入一个组织,而不需要建立公会。游戏在一开始就会给玩家划定组织,即国家。整个组织通过国战、国家地图的形式,让大家形成公同的目标、利益关系和敌人。因为我们所有的玩法都围绕国战来的,如果建立公会的话,玩家的目标会进行转移,而且很多跟公会相关的系统会和国战有冲突,我们不希望出现这样的局面。

葡萄君:你是如何解释即时国战的?

刘恒:传统国战一局可能需要一天甚至一周,而《权倾三国》里一局只需要45分钟。我们把节奏压缩起来,因为等待有时候会给玩家很不好的体验,所以我们选择倾向于更加即时的体验。比如游戏内15秒可以抵达任何一个城市,包括最远的地方;丢一个征召令,就会来几十号人,这些可能都是同类产品没有的体验。国战的时候比较热闹,产生一些即时的策略,即时反馈也会促进让玩家的在线活跃度,更容易产生一些更丰富的社交场景,比如前文提到的微信群就是很有意思的一种。

葡萄君:为什么游戏会选择做非常复杂的立绘效果?

刘恒:现在是一个精品化的趋势,大家审美都在不断提高,所以游戏一定要让人觉得非常鲜活,于是我们在UI上的设计也都是为了突出卡牌的元素。刚开始我们的游戏人物是不动的,后来我们换了一套动态的立绘,可以看到付费率有了不小的提升,基本上可以在原来的基础上提高20%~30%,也能侧面说明玩家对这些品质的认同。

特效上采取了3D序列针的做法,效果比传统的2D拼素材的形式好很多,但业内几乎很少人这样做,因为太占用内存了。我们使用了etc/pvr的方式后,内存占用是之前的1/4,这是用flash导入的又重写了dragonbone的底层才得以实现。

人物缓动方面,我们并没有使用Live2D,而是跟《魔兽世界》的一个中国引擎师在硅谷创办一家公司进行的合作,所以这边制作出来的成果也很好,应该是国内第一家应用这种技术的公司。

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其实除了美术上的技术,我们还做了一个同一个前端包能自动进入不同的服务器的技术。这样也有利于我们做AB测试、对比数据、得出结论。此外,我们内置了语音自动转文字,原因是发现了我们的玩家都比较内敛,不喜欢让别人听到自己的声音。

葡萄君:SLG本身已经很成熟了,为什么还要用这些技术?这看起来成本并不低。

刘恒:我们还是希望深耕研发,毕竟现在很多人都在走捷径,但事实上做游戏并没有什么捷径,所以更愿意思考怎么把产品做好。现在游戏行业的技术更新换代比较快,所以我们要用最新的技术做这些东西,这样也能从技术上找到差异性、核心竞争力。只有多让美术、技术、策划做一些积累和沉淀,产品才会越来越具有竞争力。

葡萄君:能看到游戏中你们也做了很多看似多余的内容,比如一些架空的剧情设定,这又是为什么?

刘恒:剧情这方面其实是我们做的一个非常低性价比的事情,但是我认为这样做能够提升游戏的品质。对于SLG来说,很多人都觉得剧情不重要,但我们也会一直去讨论总结什么是好的剧情。比如很多人玩了我们的新手剧情后,觉得做得挺有意思,而在这之前我们之前已经改了三、四个版了。

我们一直在思考为什么有些电影的剧情会吸引人,发现生死离别这些有强烈情感的内容才会更打动人。因此,我们就加入了关羽典韦等人舍身逆转天命以救主公的故事,后面玩家对这一块评价都不错。之后我们又总结,要把人物放到历史中,放到两难的选择中去,让玩家看到他是如何选择的,尽量把他们人性中光辉的那一刻表现出来,玩家才会产生共鸣。

于是后面的剧情会有刘备在三英战吕布时表现出的懦弱,以及后来为了兄弟之情,他克服自己的懦弱之情上去奋战的故事;会有"白门楼上吕布血流如注,拔戟立柱,对貂蝉动情说道:“我早知你骗我,可那有怎么样呢?我就是爱你啊!”;会有路痴的赵云;曾经英勇少年也有过治国平天下,而后逐渐堕落的董卓。

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像这样,通过表现出一个个关健时刻下人物的选择,他们的性格就会渐渐立体饱满起来了。

此外,我们会定期做调查问卷,虽然有50%不看剧情,但50%看剧情的玩家投票大部分都觉得我们剧情还是不错的。这也达到了我们的目的:让一部分觉得剧情比较重要的玩家感受到比较好的体验。

葡萄君:在你看来,《权倾三国》的制作中你们还积累了哪些经验?

刘恒:我认为,问对问题是解决问题的关健,所以学会“本质思考法”是很重要的,要习惯通过表象去讨论本质,并探寻其中逻辑。

比如上面说的社交,做社交并不是别人有个公会,我们就做一个公会。而是真正去问:为什么要社交?有哪些方式进行社交?如何形成稳定的社交群体?这个群体多少比较合适?也是因为有了这些考虑过后,我们最后才决定在游戏里面不设置公会或联盟,只有国家,而不是去简单的照搬别的游戏。

此外,团队要专注乐趣,沉淀核心竞争力。如今很多人都想走捷径,但是这些捷径更多是“术”的东西,很难成为一个团队或一个公司在思路上的核心竞争力。对于我们研发来说,还是要踏踏实实做好基本功,抓住那些不变的本质的东西。

我认为对游戏开发商而言,不论做商业化产品还是独立产品,核心还是要关注游戏的趣味上。现在手游已是红海、血海,我们更可以不那么急功近利、追求一夜爆火了。游戏行业很像电影行业,优质的内容永远是有市场的,没有绝对的垄断。随着技术的进步、平台的更迭,游戏团队永远有机会,所以如果我们要做的就是在游戏行业深耕,在寒冬的时侯尽量避免出局。

葡萄君:那么《权倾三国》在未来还会有其他市场动作吗?

刘恒:其实海外发行这部分一直有计划,未来可能先会上东南亚,大概9、10月就会在台湾、韩国等地区发行,其他地方也在洽谈之中。我认为,中国手游目前已经处于世界前列,国际化还有很大空间。中国曾错过了主机时代、网络时代,但是在手机时代是跟世界在同一个起跑线上,中国的产品在全世界都具有很强的竞争力,未来海外市场的增量跟潜力都很巨大。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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