如何创造更有趣的游戏体验?对游戏剧情的探讨

来自 游戏葡萄 2014-04-24
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如何创造更有趣的游戏体验?对游戏剧情的探讨

首先是剧情究竟有多重要?

剧情与游戏本身是非常不同的两种体验。剧情,也就是故事,是一种个人参与的单线程体验,而游戏则是种多人参与的交互性、有多种结果可能性的体验。这两种事物的重点都落在了体验上。

像《仙剑奇侠传》这类以叙述主线故事为方式的游戏,故事的结局往往是推动玩家继续游戏的最大动力,现在看来,仙剑那永远都搞不清楚的迷宫对玩家来说并不是一个很好的体验,但是它的剧情却掩盖了这一瑕疵,有多少玩家为了看到剧情发展而不停的在寻找试炼窟的出口呢?反观仙剑的后几代作品,单纯比主线剧情其实不比1代差到哪里,但是后续几代作品都充斥着大量无趣的分支剧情设定,这更容让玩家茫然、忽略了主线剧情,更使剧情交代显得苍白干瘪。

当然并不是说多线程的剧情推进不是一个好的设计,西方的设计师则更容易以这种形式来表现游戏。他们淡化主线剧情的设计,给玩家在虚拟世界中提供创造故事的自由,剧情设定只是提供了一个大的背景设定。这类游戏的代表作就是GTA系列和上古卷轴系列。暗黑3则采用了更新颖的一个方式,在暗黑3中,设计师把故事分散到不同的人物和场景中,比如通过人物和随从的对话来推进故事线。这样,虽然剧情看似单薄,但是游戏中的各种故事都是无形的灌输给了玩家,而不需要玩家像玩暗黑2一样,花时间去读凯恩说的长篇大论。

即使是像中国象棋这类简单的双人游戏,它看似没有剧情可言,但实际上对弈的两个人演绎的还是楚汉战争的争霸双方。因此,纠结在剧情对游戏有多重要上面意义并不大,在游戏中,好的剧情需要好的表现方式来衬托,对游戏设计者来说,花心思的是如何将故事与游戏这两种体验方式融合,来创造出更有趣的体验。

那么如何创造更有趣的体验?

关于游戏中,剧情交互设计的最理想状态,设计师Jesse Schell是这么描述的:“一个高于单纯有的游戏性,完全交互的故事,它会使参与者在拥有自由的行为、思想和表达能力的条件下,仿佛置身于一场伟大的电影之中。”

不得不说这确实是一个理想状态,甚至可以说难以达成的梦想。但是现实的游戏设计中,我们已经有了以下几点已经获得成功的方法:

1. 珍珠串模型法

顾名思义,这种方法的模型结构就像珍珠串一样,这是一种完全没有交互的故事模式,剧情通过文字或是动画的形式呈现,玩家会为了达到一个目标,在一些时间段里进行操作,反映在模型中就是每个珍珠的位置。当目标实现后,玩家会进入到后面的珍珠中。传统的RPG游戏,比如上面提到的仙剑系列,或是最终幻想系列都是以这种方式来表现的,游戏的推进方式是过场、关卡、再过场、再关卡,如此重复下去,直至最后一颗珍珠,也就是游戏的结束。

这样的设计看似并非真正的互动,但是却得到了玩家的认可。原因非常简单,玩家在享受故事剧情的同时,可以进行交互和体验挑战,至于挑战的奖励,自然是故事的发展与新的挑战,这种方式很好的在游戏性与故事性之间取得了平衡。

2. 游戏制造故事

对于好游戏来说,它更容易产生一些有趣的事件或是引起共鸣,这些事件经常会使人们将游戏的体验再转达给其他人。你在魔兽世界中获得了一件心仪的装备,又或是玩英雄联盟时拿到了5杀,这些事件都会让你情不自禁地和其他人分享。从这个角度来说,好游戏就是一台故事制造机。一般来说,采用珍珠串模型设计的游戏很难在游戏之外产生故事。反而像是模拟人生这类游戏,玩家专心与养成与创造,自由度相对较高,游戏自然而然地就成了故事制造机,《第二人生》和《我的世界》是最能代表这类设计的作品。

创造故事是这种方式给玩家带来的有趣体验,但是使用这种方法时,需要注意的是游戏中的各种故事设定要尽可能短小。

我们将会遇到的问题?

珍珠串模型法和游戏制造故事的方法已经涵盖了目前大部分的游戏剧情表现方式,我们可以使用这两种方法来设计游戏剧情,但是其中还隐含着一些需要注意的地方:

1. 故事需要统一

要创造一个树状的剧情线路,看上去是一件简单的事情,我们只需要持续的制造选择,然后结果再引发更多选择,如此循环下去便可。但事实上并不是这样,好的故事要保持高度的统一,举一个比较极端的例子,如果仙剑1在刚开始设定时,李逍遥去市场本来要买药却去了肉店,那故事的发展简直不可设想。

而目前一些游戏的通病,恰恰就是平淡、无力、没有连贯性的分支剧情。

2. 防止过多组合

组合的爆炸是令玩家沮丧的,因为这会让我们在第一次设定好的版本上又要进行二次加工,这样做的最终结果是我们制造了一个无力的故事,与此同时,你还需要为这种模式填充大量的情景,而且这些情景或许有些玩家根本看不到。

与其在数量上下功夫,倒不如在每一个分支的内容上多下功夫。

3. 多结局的惨败

在游戏中添加多结局看似可以给玩家创造多种体验的机会,玩家既可以选择与赵灵儿在一起,也可以重玩一遍让林月如复活,这样看似美妙,但是这样也会让玩家陷入两种关于游戏的困窘。

首先玩家会认为这是真正的结局吗?换句话说,玩家会思考这会是合理的结局吗?当玩家怀疑自己是否在正确的故事主线上时,他们便会停止对游戏的体验,开始反思之前的行为。

另一点是玩家会思考我是否一定要重新玩一遍这个游戏才能看到另一个结局。换句话说,多结局不利于游戏主题的统一,玩家出于对其他结局的探求,会通过大量重复的内容去探索游戏的各个分支线路,这种无聊的重复是大部分玩家不能容忍的。

当然,这种设定也有例外,并不是每款游戏的每个分支故事都那么乏善可陈。在神鬼寓言2中,你可以选择成为英雄或是做一个大魔王,这取决于你对每个事件的选择,你可以享受不同的冒险、不同的谜题、不同的最终结局,甚至是英雄与魔王两种不同的形象。可以说这不是一个真正的双结局故事,而是两个完全不同的故事,由于善与恶的选择不同,使得每条故事线路都能保持统一性。

总结

虽然在设计游戏剧情时会存在各种各样的问题,我想传统的设计方法也不是一尘不变,现在遇到的问题也不是没有任何应对方法,游戏设计一个注重体验的工作,以此为出发点,相信可以找到更多创新突破的新思路。

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