如果你关注独立游戏,那你应该知道《WILL:美好世界》。这款文字解谜游戏由任意门工作室研发,在Steam上的好评率高达96%,堪称好评率最高的国产独立游戏。它的售价高达60元,且只有中文版本,可上线1个半月便获得了2.5万份左右的销量。
宣传片
《美好世界》的核心团队成员只有2.5人(其中一人只参与了一半的开发),产品研发了2年半。他们没拿投资,也没有钱做推广,硬是靠参展、主播和玩家自传播收获了如今的销量和口碑,拿下一系列独立游戏奖项,还获得了登陆PS4的资格。
最近,葡萄君和《美好世界》的制作人兼任意门CEO王妙一聊了聊。王妙一曾经在网易做程序架构,后来离职,拉上在腾讯工作的程序吉吉创业,《美好世界》是他们的第一款产品。
目前任意门的全部成员,左二为王妙一
(以下内容含少量剧透,不会严重影响游戏体验,请慎入)
交换故事线的核心玩法
《美好世界》的核心玩法并不复杂:玩家要扮演神灵,调换主角身边事情发生的顺序,以此改变事情的结果和他们的命运。有时候调换一个人遭遇的事情即可,有时候则要调换多个人身边发生的事件——这一灵感来自于《深夜食堂》,“原著中的老板只是局外人,但经常不小心掺和进了别人的人生,这种帮助他人的感觉很不错。”
以这张图片为例,原本右边的“基仔”的后脑勺会被左边的“李雯”的网球击中,但只要调换几个动作的顺序,再更换“崴脚”、“挥拍”等动作的主体,事情便会有不一样的结局。至于结局是好是坏,则取决于玩家对事件和主角行为的理解。
除了对叙事可能性的探索之外,设计者的脑洞也是这一玩法的主要来源。例如,下图中“嗯……哈啊……好舒服……”原本是主角体验成人VR游戏时的表现,但挪到右边就成了奇怪影片中女优的叫声。一些多义词汇也能增添游戏的乐趣。例如在不同语境下,“推倒”、“捡肥皂”甚至“尾巴”的语义和后果都大不相同。
不过这一核心玩法也有天生的劣势:增加事件数量会导致游戏难度几何倍数的提升:4则事件已经意味着24种可能性,6则事件排列组合的可能性更是有720种之多。虽然一些可能的排列组合可以通向相同的结果,但任意门仍旧不能通过增加事件的方式来设计一条递增的难度曲线。
最复杂的关卡之一
因此,王妙一为事件加入了一些细节判定:有些事件有先后顺序,或是锁定位置的要求,这降低了多个事件出现时的游戏难度。最终,《美好世界》最复杂的关卡也只有12种结局。王妙一称,之前他们也想过加入一些游戏机制,比如添加一个工具箱,允许玩家把词条收录下来,用在其他关卡中。但后来觉得这会大幅度加大游戏的难度,于是作罢。
这种不同角色调换事件的玩法虽然难度不高,但对设计者来说却是相当的挑战。王妙一既要衡量关卡和剧情的内容,又要考虑玩家在两条路线上的游戏进度。“当时要一边思考关卡设计,一边看看还有哪些没有设计的剧情,看看哪些能连在一起,现在想想都是地狱啊……”
事件调换只是《美好世界》玩法的形式,一些关卡还会考察对事件理解之外的其他能力,丰富玩家的体验。例如,这个关卡几乎是小学应用题的真实写照:
这个关卡考察的是逻辑推理能力,化用了经典的真话假话博弈:
这一关则更为复杂,地图上的箭头是守卫每回合的行动路线,玩家要为主角确定每一步行动的朝向,避免主角出现在守卫的视线当中,这有些回合制游戏的感觉:
总结起来,《美好世界》的核心玩法非常精简,但融合了多种解谜元素,推出新玩法的节奏也较为适宜。在整个通关过程中,葡萄君始终保持着对玩法变化的新鲜感受。
多线并行的复杂叙事结构
而在此基础上,游戏又提供了十几个人物的故事线,形成了多线并行的叙事结构。
在游戏前期,这种多线并行的叙事结构并不复杂:中国的女高中生和老师、同学是同一个故事线;生于墨西哥,客居香港的姐弟是一条故事线;韩国的两名警察又构成了一条故事线。个别故事线之间会产生联系,每条线都逐步向下推进。似乎只有关卡获得S,故事才能继续推进下去。
但很快玩家就会发现,这些故事并不是同步推进,它们的时间线交错不定,例如墨西哥姐弟的两条故事线从一开始就相隔9年,可能十几关之后,之前选择留下的因果才会浮现出来。因此,玩家往往要思考每个关卡之间的时间顺序,以此梳理清楚每个人物的遭遇,以及人物彼此之间的真正联系。
个别关卡会有CG
游戏中的一些角色还会有不同的支线,即便之前的关卡拿到了S级,之后的关卡也可能会是不好的结局。“ 人生无常嘛,你觉得它是最优解,但到后面它可能并不是。这也为游戏的机制提供了一些变化。”此外,一些故事背景和CG也只有在相对较差的结局中才会被交代清楚。这种叙事手法介于线性叙事和碎片化叙事之间,能够同时满足玩家对大块内容的诉求和收藏欲望。
《美好世界》还采用了一种嵌套式的叙事结构:十几名主角的故事代表了“人类的故事”,而“神”也有自己的故事。主线剧情推进到一定程度之后,玩家扮演的神便会插科打诨一番,揭示一点儿这个世界的秘密,并展现他们的困境。这种间或跳出式的叙事手法也能缓解游戏的节奏。
值得一提的是,作为一款以剧情为轴心的文字游戏,《美好世界》的玩家引导也与叙事巧妙地结合在一起。在游戏开始,仆人会告诉神灵女主角,重要的文字都会被标记成橙色,随后,他便出了一个考题:
所以,重要的事情,我会像你之前看到的那样,标记为橙色。
橙色代表着“非常重要”。看到橙色字的时候,你一定要提高注意力,放慢阅读的速度……
这几个词里,哪个词在刚才我说的话里是用橙色字显示的?
葡萄君完全没有注意这个问题,但侥幸蒙对了答案。于是剧情继续向下推进,可没过几句,游戏忽然又提出了问题:
总而言之,橙色字是非常重要的,为了确认你刚才不是蒙对的,我现在要再考你一次。
刚才我说的话里,出现的橙色字的词,以及正确的顺序是什么?
这次葡萄君没能通过,被强迫重新开始游戏。这时,游戏又提醒葡萄君,如果没存档或存档过远的话可以使用自动存档功能。“就知道可能有人蒙对,所以又加入了第二次测试,告诉玩家橙色的提示一定要看,正好还能顺便做一个自动存档的教学。”
王妙一称,他们的创作过程相对自由,有时候先做出关卡和谜题,有的时候先写出剧情。一般而言,围绕谜题创作剧情会保留更多的乐趣。在创作完所有剧情,并确认它们的关联后,他们开始找朋友测试,一共测试了5个月才推出了如相对流畅的版本。
总体来说,《美好世界》的叙事基本没有硬伤——它的高潮与冲突较多,情绪渲染充足,且存在小波澜与大事件的区别,结合复杂的叙事结构,能够给予玩家相当独特的交互叙事体验。
文字表现力与角色塑造
在玩法和叙事之外,《美好世界》的文字表现力和角色塑造也具有相当的水准,这也增添了让玩家回味剧情、人物的可能。
这种表现力首先体现在游戏的文案水准上。《美好世界》的文案毫不华丽,却也并不庸俗,往往能够体现汉语的精炼美感。例如一名抑郁的画家在讲话时就带有一点儿韵律的美感,“人在枯竭,是我应得的”一句更是简单而惊艳。
此外,游戏还会利用文字的格式来烘托角色的性格或心情,例如下面两段话便利用逐渐放大的字体,表现两个人吵架时越来越大的声音:
有时文案也会透露出一些无厘头的趣味:
顺带一提,基仔几乎是整款游戏的卖萌担当,因为他平时沉迷网络和游戏,于是他的信件中总会夹杂各式各样的颜文字,表达他多变的心情……
声音则是另一个充实人物形象的要素。任意门邀请了几名声优为角色为数不多的几句台词配音,且允许玩家重复聆听。这些角色分别说汉语、西班牙语、韩语和日语,像来自香港的基仔会说“sing运铝森,李在喇里?”(幸运女神,你在哪里?)虽然游戏语音很少,但不同事件都会有相应的声效,BGM也会随角色情绪的转变而变化。
游戏提供角色页面,左上角可以播放语音
美中不足的是,《美好世界》的角色塑造并不是特别细致,人物形象有些脸谱化。“当时也有粉丝给了我类似人物设定问题集之类的模板,让我回答关于每个人物的几十上百个问题。当时我觉得太麻烦,很多问题游戏根本涉及不到,但后来有些后悔,那样人物会更深刻,现在编剧的时候会发现这个人物前后会有点儿不一样,挺难受的。”
因为没有事先做好详细的设定,在研发过程中,游戏近一半的主角都遭遇了数次大改,比如某名懦弱的主角之前其实很坚强,某名坚强的主角之前有精神病等等。在设计一名出身墨西哥乡村的主角时,王妙一甚至会在下笔前想象王宝强的样子,然后让他每句话都用“俺”自称。“但后来觉得怪怪的,像是从中国北方农村出来的……”
在设计玩几组主要人物之后,王妙一又在游戏中加入了一只猫的角色,让它担任“救火队员”,在需要变量时和其他人类产生关联。这只猫的故事则更像单元剧,关卡之间联系不大密切,因此可以随意改动,这样任意门才把剧情结构和人物性格、人物关系稳定了下来。
总体而言,《美好世界》的叙事和角色塑造并未臻入化境,但仍旧相当丰满,堪称国产游戏中的翘楚。游戏的结局也相当惊艳:在种种外部世界与内心的冲突之后,每个角色的性格或认知都发生了巨大变化,虽然每个人的境遇都不圆满,但彼此交织,仍旧形成了一幅温情脉脉的画卷。
游戏之外的“美好世界”
在葡萄君看来,《美好世界》拉高了国产PC独立游戏的水平线——它调换事件,改变命运的玩法构成了游戏最长的长板,叙事风格足够独特,其他领域也几乎没有短板,整体完成度高出绝大多数国产独立游戏。更可贵的是,它还有一个表层鸡汤,内核却颇现实的主题:
正如前文所述,每个刚接触《美好世界》的玩家都难免想把所有关卡打出S的评级,营造一个绝对美好的世界。但后来玩家总会发现,即便穷尽所有可能性,角色们的命运也无法圆满。王妙一这样介绍《美好世界》的主题:
“这个世界美不美好和你做的选择没关系,关键在于你做完选择,努力之后不会后悔。”
而在游戏中,她或许也借神灵说出了内心深处的信念:
“只要努力……应该可以多少让这个世界更加接近理想中的样子吧……”
王妙一曾经在CiGA独立游戏沙龙上做过分享,将自己的成本细节、游戏销量、营收情况一一道来。他们身处上地一所老宅当中,核心成员不领工资,许多员工来了又走,2年半只花掉了67万。
如今他们在Steam上的营收尚未到账,还欠了字体公司几万元的款项。“我妈已经卖了一支股票,说我要是需要那么多钱,她就再卖一支。好在字体方同意我再拖欠一个月。”
王妙一在采访时相当乐观,她见面就把葡萄君领进一间只有一把椅子的办公室,自己只能坐在床上:“还是我坐床上吧,你坐床上感觉有点儿奇怪,哈哈哈哈哈哈~~~”她把研发的思路和历程都讲得像段子一样,但很少讲述自己遭遇的困难。《美好世界》的商店页面甚至没有“国产”的字眼。Steam用户⎛⎞ 大火柴 ⎛⎞给出了这样的评价:“不打国产标签,不抱怨经费不足、经验不足、人手不足 balabala...,也是能做出好玩的游戏呀~”
如今《美好世界》的营收已经超过了成本,之后PS4和移动平台的移植会继续扩大营收的数字,任意门也开始策划下一款RPG游戏,他们做到了绝大多数游戏人都梦想做到的事情:保持独立,受人欢迎,获得尊敬,活下去。如果每个团队都能有这样的创意和执行力,也许中国的独立游戏也将成为真正的“美好世界”。
顺带一提,在采访最后,葡萄君问了一个自己最好奇的问题:“在先期不发工资的情况下如何留住人才?团队凭什么能够坚持下来?”
“只能说志同道合吧。大家除了干这个之外,没有其他更有意思的事了吧。”
按照惯例,葡萄君以为王妙一脸上又会浮现出“哈哈哈哈哈这个玩笑太好笑啦!”的笑意,但这是她罕见的,特别认真的时刻。