运营商渠道的煤坑与金矿

来自 游戏葡萄 2014-04-25
深度

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运营商渠道的煤坑与金矿

如果你对比运营商应用商店和其他安卓应用商店,你会发现,在那些头部热门游戏尤其是网络游戏上,他们像是两个世界。

在运营商渠道,游戏用户通常意味着小白:文化层次不高,收入水平不高,终端水平不高。他们被称之为三低用户,但是就是这样的用户,在中国拥有巨大的人口基数,并且撑起了中国运营商渠道数十亿的手游市场规模。高付费,低ARPU,这是运营商渠道用户的特点,他们就是一座待挖掘的巨大金矿。

不过,这块巨大的蛋糕,不是谁都能吃。

自成天地的运营商渠道

早期的运营商应用商店,拥有一系列的限定规则,除了明规则,还有不少潜规则,由于三大运营商庞大复杂的内部结构与体系,以及相对不那么透明的规则政策,使得一切都和“人”扯上了说不清道不明的关系。一款游戏能否在运营商渠道取得成功,“人”往往会是主要因素。“人”的背后意味着能否获得流量与推荐位。不过在最近的诸多大会,运营商渠道负责人开始频频露面,并向业界宣讲展示自身的开放姿态,期待扭转这样一个固有印象。

运营商渠道的封闭和自成体系特征,使得运营商渠道代理商的存在变得合理,这些运营商应用合作伙伴通常被称为AP,他们更了解运营商渠道用户特征和运营商渠道的需求。

不过就算是大公司,在运营商渠道的产品策略也多是以单机游戏为主,他们显然很清楚怎样的产品能够适合这些相对低端用户的游戏习惯,一个更重要的原因在于,登陆运营商渠道,意味着必须采用运营商提供的计费方式。现在除了电信爱游戏开通了支付宝等第三方支付手段,其他运营商渠道多数只开放了短代计费,而设定每月最高限额的短代计费模式显然并不能满足重度网游玩家的需求。并不适合靠大R拉高收入的重度网游。

虽然这些大公司没有做,但是需求始终存在,所以哪怕短代计费并不适合重度网游,不少AP(运营商应用合作伙伴)还是顶着这样一块短板上路了。不过最近,在付费限额之外,他们正在受到来自短代计费的另一重重压。

移动MM的“乌龙指”

短代计费固然有其方便快捷的优势,但是在使用短代计费的同时,坏账就开始不可避免地产生。

就在上个月,移动MM在广州举办了一场开发者沙龙,在这场会议上,移动MM为自己的平台做了宣传,并谈及了坏账问题,他们当时这样宣称:移动MM平台上,千万级APP应用的坏账率为3%左右,百万级的APP应用的坏账率为5%左右。

不过确实如此吗?在近段时间,一些AP为我们提供了一些不一样的信息,他们将此称为“乌龙指”事件。

在今年春节过后,部分AP收到了来自移动MM平台的一月份结算单,上面的数字令他们倍感无奈。在这份结算清单上,多家AP不仅在当月没有任何盈利,甚至结算额为负数,从负几万到负几十万不等,甚至有AP负账额度高达数百万。AP申请对账,结果称主要原因是核减13年坏账。

“这次大规模坏账事件,实际上从去年八月份就开始出现端倪,当时有AP的坏账率高达30%。大规模坏账情况主要出现在十月份重度网络游戏,轻度或者单机游戏影响较小。”某AP这样告诉葡萄君。

这次大规模坏账仅仅出现在移动MM平台,移动旗下另一家游戏分发渠道移动游戏基地却没有这么严重,问及为何会出现这种情况,这位AP这样回答:“主要是因为MM渠道相对开放,但是防范措施不够充分。“

不过,可能并不仅仅是坏账的防范于管理的问题,这次的坏账核减,按照常规计算很难对上,更加具体的原因移动MM也正在排查与寻找之中。

“不论怎样,最后受伤的总是我们。”这位AP最后这样对我们说。

坏账的产生和影响

坏账产生原因深远复杂,至少在现阶段看起来,只要仍然采用短代计费,这就是一个无法根本解决的问题。在很早之前,移动、联通等运营商和AP之间就在协议中将坏账率明确为8%,不过随着时间的推移,这个比率不再明确写明,而是随实际情况变动。

短代计费坏账产生主要有三种类型:

1、用户产生

用户利用运营商的计费漏洞中最典型的延时漏洞,从用户发起到计费成功是有一个时延的,这个时延从10分钟到2小时不等,最严重的时候时延可达6小时。就是说用户可以利用一张余额是2块钱的卡在2小时内刷出几百块的充值,这个情况在重度网游中的存在尤其普遍;

2、SP产生

会存在SP利用运营商发行的优惠套餐卡,自消费,套取利益 ;

3、刷金工作室与游戏商人或者网盟结合,利用运营商各种计费漏洞,刷金套利。

坏账对AP的影响是多方面的,第一点是影响收入,大规模坏账核减不仅对收入造成影响,还会导致AP出现资金周转困难的壁垒;

二是对游戏本身的影响,当运营商计费漏洞被意图牟利的商人大规模利用时,会对游戏的经济体系产生巨大的影响,物价飞涨,经济崩溃。另一方面玩家也会去买黑金而不去真实的充值,影响玩家的付费意愿,进一步影响收入;

第三,面对这些难以控制的风险,并且没有对应的风险解决方案,AP会对运营商渠道丧失信心。

当然,如前所述,短代计费对于重度网游的影响不仅仅是坏账,各大运营商对于短代充值都有设置限额,以移动MM为例,通常单笔充值限额在30元左右,日限额600元,月限额1000元。当需要充值较高金额时,就需要进行多次单笔充值,增加了付费流程难度。另一方面,单月的充值上限也直接扼杀了大R出现的可能性。对于轻度手游来说,短代计费是蜜糖,但对于重度网游而言,就像是砒霜一样的存在。

未来的方向

坏账问题并非完全无解,中国移动正在尝试一些新的解决方案,例如余额鉴权、实时扣费等等,并在一些地区进行试行。这些方法能够最大程度降低坏账产生可能性,杜绝游戏内恶意大量刷金的情况,不过在短时间看来,还难以大规模推行。新方案的推行需要全国30多个BOSS系统(业务运营支撑系统)的配合,很难协调。

而据我们的了解,对于此次“乌龙指”事件的后续,移动MM正在和AP积极协商并且想办法解决问题,例如计划推出融合支付宝等第三方支付方式的SDK等,但还没有提出最终解决方案。不论如何,我们期待移动MM能够妥善解决这次的问题,并且在未来防止类似事件的发生。

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