《炉石传说》iPad版开发经验谈

来自 游戏葡萄 2014-04-25
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《炉石传说》iPad版开发经验谈

原文作者Jason Wilson,由游戏葡萄编译自GamesBeat

《炉石传说:魔兽英雄传》已经在iPad上上线达到一周,并成为App Store中下载量最高的应用之一。这款电子集换式卡牌游戏已经在PC和Mac上表现惊艳,成为了暴雪娱乐的新宝藏。

分析师还预测,暴雪的免费在线策略游戏《风暴英雄》仅仅在今年就能够通过微交易快速取得2亿美元的收入,其中移动的入口是其关键。

但你该如何在一个之前从来没有制作过游戏的平台上发布一个游戏呢?而且这个平台还比那些运行《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》的平台的性能弱得多?

当他们近期第一次在iPad上展示《炉石传说》的时候,制作总监Jason Chayes和制作人Bryan Chang(他们都获得了暴雪奖励给5年工龄员工的剑)谈及了暴雪在移动游戏上的首次尝试。以下是我们的采访整理过的版本。

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《炉石传说》的制作总监Jason Chayes也有他自己的炉石卡牌

Q:《炉石传说》最初是用鼠标来操作的,将鼠标操作调整为触屏操作的过程中有什么挑战吗?

Chayes:我们开发到一半的时候,突然觉得《炉石传说》可以被调整得非常适合iPad,因此我们开始思考怎么设计iPad上的操作,这也确实使我们更能确定什么样的操作才能让iPad上的《炉石传说》的体验更自然。

为了把《炉石传说》带到iPad上,我们还有一些关于玩家的事情要做。举个例子,“战吼”这个机制应该如何作用?在PC上我们可以用鼠标拖拽,然后指向另一张卡——但在iPad上,用手指拖拽到另一张卡上效果并不出色。我们不得不重新设计,将这个操作变为两步。不过总的来说,我们对iPad版的《炉石传说》非常满意,觉得它的体验很棒。我们觉得把卡牌拖拽到战场中的感觉很自然。在卡牌收藏里翻页的时候,你只需要把手指划过屏幕;而在打开卡包的界面里,把卡包拖到屏幕中间然后看卡包猛然打开——这样的感觉真是棒极了。

我特别看好《炉石传说》,因为我认为它在iPad上的体验非常出色,而且我们收到的反馈也证明如此。

Q:你来到暴雪多久了?

Chayes:差不多有5年半了。

Q:所以你此前没有开发过iPad游戏?

Chayes:自从我来到暴雪,就一直专注做别的游戏,没有接触iPad。

Q:把这一群原来做PC游戏的人们聚集在一起做iPad游戏,你面临的最大的挑战是什么呢?

Chayes:对我们来说,最大的挑战在于如何确保这个游戏能够达到我们所要求的质量。这里面有许多我们过去不曾考虑过的问题。我们的目标很高,游戏的质量必须能达到暴雪一贯的高要求,所以要明白,为了让新平台上的版本能带来无缝的体验,一些改变是必须的。

同时我们还面临一些其它的挑战,比如说把战网带到iOS平台上。我们此前从未这么干过,但我们已经把战网整合到了PC版的《炉石传说》中,这意味着我们需要突破不少技术上的难关。但最后,我们做到的,我们对发布的版本非常满意。

Chang: 作为《炉石传说》的制作人,我更多的精力花费了在移动平台上。我来暴雪有5年半了,我们两个差不多同时拿到了5周年员工的纪念剑。

我在暴雪的全部时间——同时也是我在游戏行业的全部时间——都和移动有关。在我加入《炉石传说》团队并将其带到iPad上之前,我做的是《魔兽世界手机英雄榜》和战网手机安全令。

Q: 暴雪使用了自己的技术来移植iPad版本呢,还是使用了第三方的解决方案?

Chayes: 我们使用游戏引擎Unity来进行开发。这个引擎支持iOS平台,给我们制作iPad版本的《炉石传说》提供了巨大的帮助。

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把《炉石传说》移植到iPad上最大的难题之一就是怎么操作“战吼”

Q:因此你可以把《炉石传说》发布到任何支持Unity的平台上?

Chayes:我们得确保每个平台的体验都是最好的。我们选择使用Unity的理由之一就是它很不错的潜力,能让我们跨平台发布。

Chang:移动化要做的事情太多了。我们不能只点一下“另存为”按钮就得到对应的版本。但Unity确实给我们提供了很多便捷的方式。我们花了很多的时间来确保游戏的体验在移动端是合理的。

Q:你们是否需要第三方的软件来让战网能够和App Store的支付进行对接?

Chayes:所有关于战网的东西都是内部完成的。战网团队掌握所有的验证流程——你也提到了,这个过程需要配置很多东西,连接很多我们游戏中的社交系统,因此我们和战网团队一起来把战网整合到iPad版的游戏中。

Q:所以iPad版的战网是完全定制的。

Chayes:是的。

Chang:你可以在iPad版的《炉石传说》中和其它暴雪游戏中的朋友聊天,只要他们玩的游戏联接了暴雪的战网。

Q:移植社交模块的过程中,最大的挑战是什么?

Chang:最大的挑战还是让社交模块能够适配小屏幕。我的全部时间、全部职业生涯都被用在了这件事情上。挑战并不在游戏里。当我加入Team5(暴雪开发《炉石传说》的小组)的时候,他们已经在用Unity进行开发了。把社交模块带到iPad上不算最难的,远不如制作一个游戏并发布来得难。

Q:暴雪在免费游戏上学到的最重要的是什么?对你来说,这种商业模式毕竟是首次尝试。

Chang:我们还在学习,(对我们来说)还有很多新东西。

Chayes:对我们来说,一个很重要的挑战是这游戏到底带不带感?我们先开始做游戏,到后来才考虑了商业模式。

Q:当玩家在《炉石传说》里搜索对手的时候,屏幕中间抽奖的滚轮上有很多很有意思的文字,这些文字是谁写的?

Chayes:是我们的UI美术师Derek Sakamot,他很有幽默感。这些文字主要是他写的。我们都喜欢在游戏里开开玩笑,在《炉石传说》里也不例外。

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