《星际争霸2》高级制作人:战争宝箱功能收入的25%将直接投入《星际争霸2》电竞赛事

来自 游戏葡萄 2017-08-01
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《星际争霸2》高级制作人:战争宝箱功能收入的25%将直接投入《星际争霸2》电竞赛事

7月27日下午,暴雪《星际争霸2》开发团队高级制作人RodneyTsing在China Joy期间接受了媒体的采访。在采访中,Rodney表示其于2005年加入暴雪,最早在质量保证部负责《魔兽世界》的测试工作,于2007年至今在《星际争霸2》项目组中任质量保证部负责人。他对于一些关于《星际争霸2》的问题,并表示目前《星际争霸2》团队正努力着手于新的“战利品”功能。

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以下为采访实录:

《星际争霸2》下半年会有什么新的故事模式和战役模式放出吗?

我们刚放出来了一个“战利品”系统,下半年我们的工作重点可能会围绕这个功能展开,还有就是之后我们还会拓展开发合作模式的内容,例如新地图和新指挥官的开发,所以目前还没有开发新的故事模式和战役模式的计划。

《星际争霸2》是一款以PVP为核心玩法的游戏,但每次放出新的资料片后都会补入相当充足的剧情内容,请问你是怎么考虑这方面的?

我们知道玩家享受《星际争霸2》有多种方式。有些玩家可能是硬核一点的,他们比较喜欢PVP竞技的感觉;但也有可能有一些会比较喜欢剧情模式,他们会沉浸在单人剧情当中,去了解《星际争霸2》背后的故事;我们也有自定义模式功能,可以满足不同需求,包括协作模式等等。虽然说众口难调,但是我们还是希望能够满足不同玩家的不同口味,所以我们会做出这样的设计。

《星际争霸2》有计划作出类似于OW之前出的“精彩回放”功能吗?是否有设计可以导出玩家精彩镜头并做成小视频或动图的激励功能?

当然如果能够导出游戏中的一些精彩镜头或片段的话确实很酷,但是我们现在恐怕还没有这种成型的计划,但是我们也愿意听从玩家的反馈,如果他们愿意我们也会去做。其实最近我们也是发布了一个“回放功能”,打完一场比赛后玩家不需要退出播放录像,玩家可以快速地直接看Replay,我觉得这也是一种方法吧。你说的那种功能我们目前暂时是没有计划的。

我想问您一个个人向的问题,您参加了《风暴英雄》、《魔兽世界》、《星际争霸2》三款游戏,这三个工作经历哪个最有趣?哪个最艰难?

我觉得这几个经历是各不相同的。比如说,《魔兽世界》中我参与的是比较基础的测试,也是我进入暴雪的一个开端,当时也觉得比较有趣,一方面有趣来自于游戏,另一方面来自于为暴雪工作本身。之后我也参与了《风暴英雄》Alpha测试阶段的工作,其实也是不错的。但作为个人来说,我还是比较喜欢为《星际争霸2》工作的这个阶段,因为它也组成了我职业生涯的9-10年。你想,为你从小玩到大的一款游戏去进行工作、开发,肯定是意义不一样的。我还记得之前我们做了一场24小时的《星际争霸2》发布的活动,当时也喝了很多红牛、咖啡,就是为了要把这件事情做到完美无瑕,这也是非常难忘的记忆。

战利品宝箱背后的设计理念是什么?这个设计有点像是希望玩家打《星际争霸2》去获得这个奖励,可这会不会形成玩家打完战利品宝箱就下线的这种对游戏不是很良好的模式?对于这种情况有没有什么对策?

我们刚刚在一周之前发布了“战争宝箱”,在此之前我们已经一直为它努力工作好几个月了,我们也非常激动能把它交到玩家的手里。其实玩家也一直在向我们提这样的要求,他们希望SC 2 内容可以更丰富一些,包括更多语音包、皮肤、喷雾,与此同时他们也希望直接去支持我们SC 2电竞,我们认为战争宝箱就是很好结合这两方面的一个功能。他其实算是一个升级系统,玩家玩SC 2获得经验,到达解锁战争宝箱的节点去获得奖励,一开始的时候你就可以决定得到哪一个种族的箱子,然后其中收入的25%都会用于SC 2的电竞发展。一开始20W的金额会直接进入到暴雪嘉年华的奖金池,剩下的也会用于其他电竞方面的发展。

针对第二个问题,战争宝箱其实也算是一个收集系统,我们可以解锁大量宝箱后让我们整个部队都可以拥有皮肤,这也是非常酷的。因此可以说,这么做其实不光是为了支持SC 2的电竞发展,其实玩家买也是为了自己的收集。

再补充一点,这个支持性的项目是季节性的。比如说这一季的宝箱主要是为了支持后面的暴雪嘉年华,之后会有一些新的战争宝箱拥有新的内容,然后从这些战争宝箱获得的25%收入会直接提供给后面的电竞项目。

作为一个喜欢人族的玩家,你是怎么看待种族平衡性的。请评价下从《自由之翼》上线至今,平衡小组所做的工作。

首先我想说,虽然我不是和平衡团队直接进行合作的,但我也会和他们有所交流。我们会有专门的设计师监控整个版本的平衡性,包括回去听取社区和职业选手的反馈,所以说我们回去很好地了解现在平衡性的状况,也会根据需要进行平衡性调整。目前来看,他们觉得自己的工作做得还是比较可以的,现在并不需要什么大的改动,但是我们还是会继续听取玩家社区的反馈,作出需要的改动。

刚才说到战争宝箱是为了丰富SC 2的内容,现在的战争宝箱只能改变兵种的外观,接下来会不会有类似于建筑或更多的新内容将加入战争宝箱?

就目前来说,对于建筑方面我们是没有已有的计划可以发布的,但是我们也有对这方面进行过讨论。在发布这些皮肤之前,我们永远都会讨论一个问题,有了这个皮肤之后,游戏视图依然会清晰。这是我们一直要保持的思维。

现在购买的皮肤不能用于合作模式中,未来这方面会有调整吗?

目前没有这个计划,因为本身在合作模式中根据指挥官的不同,单位也会有不同的皮肤,因此再加上皮肤可能会和原有的产生冲突,所以暂时没有这个计划。

《自由之翼》是否会像之后两部资料片一样之后增加终极档案馆功能?

目前还没有这样的计划,但之后会根据玩家的反馈可能会加入这个功能。

SC 2之后对于电竞赛事这方面有怎样的计划?

之前我们宣布了在2018年WCS SC 2比赛中会全年提供支持,我们这个团队也非常支持电竞。

作为制作人你是如何看待《星际争霸2》难度偏高的这种看法?有没有考虑过做一些简化或加入一些简单的元素去吸引一吸引一些新玩家?

《星际争霸2》好的方面是有很多模式可以供玩家过度,你不必一开始就玩那种很难的1V1对战,你可以开始的时候先去玩一些类似于新开发的双人协作模式,或者你也可以玩一下自定义游戏、一些战役模式等等,这些都是提供新玩家适应的机制。

《星际争霸2》中有很多优秀的MOD地图,未来官方会对这些地图提供一些官方支持吗?或者会直接纳入到官方的玩法当中?

社区中也确实对于MOD非常有激情,但目前还没有什么新的消息要发布,我们之前可能做了一个很有趣的MOD,但目前并没有一些新的消息要放出,说要官方把一些地图收进来并提供很多支持。

作为《星际争霸2》的制作人,你是否参与到《星际争霸重置版》的工作中?作为一名普通玩家,你又是如何评价目前的完成度的?

重置版团队和我们是两个不同的团队,因此我们之间没有太多细节上的沟通,但暴雪内部本身就有分享经验和知识的文化,所以我们肯定也是会有一些交流的。

关于第二个问题,我个人对于重置版是非常激动的,我很想快点再玩一玩《星际争霸》的内容,体验一下原来的这种感觉。

你认为一款成功的RTS游戏的核心是什么?

我觉得有很多因素。首先,控制要精准,我们的操作能够很快得到反馈,从输入到输出转化会比较顺滑。

其次,游戏一定要有足够的深度,并且是平衡的。平衡并不是说只保障所有的势力的胜率都保持在50%,与此同时,我们还要保证游戏的趣味性,SC很独特的一点是它的三种族设计,这些种族都是非常不同的,不是说只是种族换一换,单位都差不多那种情况,而是说每个种族都有自己的机制。作为设计团队,能够设计出这种异质化、非常有趣,同时能保证平衡的设计,我认为是做了非常出色的工作。

此外,游戏一定要有非常易懂的特质,我们美术团队在这方面做了很大的功劳,玩家一眼看上去就能够非常明白,在单位和建筑设计得非常酷的同时,我还能一眼看上去看懂局面,既使是100个单位,我也能很直观地看懂。这些就是我一下子能暂时想到的。

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