专访《苍蓝境界》:做一款能让玩家思考,有感情冲突的游戏

来自 游戏葡萄 2017-08-10
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专访《苍蓝境界》:做一款能让玩家思考,有感情冲突的游戏

去年几款二次元类型产品的爆发表现,带动了这个领域一批新游戏的涌现,如今相对成熟的部分作品已经开始在市场上冒头。由中文游戏独家代理的RPG手游《苍蓝境界》近期刚刚开启了首测,在TapTap中的玩家评价迅速攀升至8.2的高分,并有大量玩家给出细致的评论和建议,帮助开发者优化游戏细节。

《苍蓝境界》这款手游的实际研发时间已一年有余,在美术素材、战斗特效、系统玩法和运营策略等方面均做了大量准备。其研发团队中的制作人、游戏主策、视觉主美等主创人员均有长期的驻日工作经历,在动漫二次元类游戏领域积累了丰富经验:

《苍蓝境界》主策划曾赴日深造,并随《三国志13》制作人铃木亮浩、日本一社长新川宗平打磨游戏制作功底。

首席原画师毕业于著名的东京设计师学院,并在日本参与多款AVG类游戏的制作,后曾6次受邀作为特别嘉宾参加全球最大的漫展Comic Market。

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由此可见,《苍蓝境界》这款游戏各方面都极具日系RPG风格,整体美术品质颇高,更引入了不少动画特效来提升战斗表现力。《苍蓝境界》的项目负责人还透露,游戏在正式研发开始前,还有过一段漫长的筹备期,专注于创作游戏世界观和细节设定。

ChinaJoy期间,葡萄君采访到了《苍蓝境界》项目负责人,了解到这款游戏的独有特色,主要目标用户群体,以及今后在市场上的推广策略。以下为采访内容整理:

为什么想到代理这款游戏?

近年来市场上涌现出不少非常成功的二次元品类游戏产品,公司也希望发展这条业务线,于是就开始在市场上需求合适的产品。《苍蓝境界》实际上是一个新锐研发团队的作品,整体风格非常独特,与目前市场上众多二次元类游戏存在明显区别,更偏向于漫画的风格。

除此之外,团队的主创人员全部都拥有在日本制作游戏的丰富经验,同时他们也对国内市场的需求有着非常深刻的认知。从我们的角度来看,研发团队能同时具备这两项特点是十分可贵的,所以非常看好由他们制作的这款游戏作品。

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你们希望这款游戏触动哪一部分用户?

首先是二次元用户,《苍蓝境界》的初始包体会比市面上其他同类产品要大一些,这在过去硬件条件不够的时代里是非常不利的一点,但如今随着硬件配置以及网络环境的升级,玩家们也在逐渐接受越来越大的游戏包体。因为在他们看来,一定体积的包体代表着更加优质的游戏内容。

再加上二次元玩家对游戏质量要求极高,所以我们在美术资源上不会为了压缩包体,而降低对画面品质的要求。在这一点上我们绝对不会让步,这种坚持会直接体现在游戏视觉表现力上,相信可以满足对画面要求颇高的广大二次元用户群体。

再来是冒险类游戏的玩家群体。尽管《苍蓝境界》游戏中的女主角看起来非常软萌,但实际上游戏剧情给玩家的整体感觉还是以幻想冒险为主线的,希望能够博得热爱《传说》系列等经典冒险类游戏的玩家群体。

另外,在游戏当中也具备些许腐向的内容,但这些更多是为了丰富剧情而特别策划的,倘若玩家对游戏中的某对CP较为关注,那么后续我们也许会对他们的故事进行更多延展,为剧情增添更多的可能性。

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在你看来《苍蓝境界》有哪些特点?

首先是世界观剧情的设定,我们花费了很多时间和精力来规划一个足够庞大的冒险世界,同时设计了许多复杂的人物设定。

其次在于游戏玩法,我们设计了刺激的大型BOSS战玩法,借此让玩家在游戏早期就能体验到多人社交的游戏魅力,另外还有丰富PVE剧情、组队战斗等游戏体验。

第三点在于,游戏中每个角色都拥有专属的技能视觉特效、超必杀的动画演绎,自由的阵容搭配方法,这些均使游戏不管是在画面表现力还是战斗策略性上都更具魅力。

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世界观和剧情设定上具体是怎么做的?

《苍蓝境界》在世界观的设定上,单是故事脚本就有五十万字之多,整个内容极其庞大。在这个基础上,故事描写的也不单是“男主带后宫去冒险”的套路剧情,而是呈现了两种截然不同的价值观,由玩家自己来思考和评判其中的对与错,实际上颇具深度。在前期的筹备过程中,剧情策划们曾无数次推翻剧本,反复雕琢,目的就是为玩家们带去一个鲜活的世界,一份鲜活的感动。

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例如,只是我看到的世界观设定就已经有四五个版本。一开始觉得世界观太过复杂,没有类似轻小说那样理解门槛较低的表现形式,不能很好的向玩家表达故事内容。后来我们经过多次简化,保留了最精髓的世界观设定:两个世界的分裂。

另外在人物性格的推敲上,内部也往复设计了很多次。例如女主应该是什么样的性格,是傻白甜到底,还是最后会暴走?反复调整后,我们才最终确定了当前的这个版本,第一眼看上去就很容易让人喜欢,而后面还有更多可挖掘的故事内容。

你认为这样的剧情对玩家有吸引力吗?

游戏剧情的发展也有一定的节奏。冒险故事的开始,男主遇到女主,被女主救下,随后故事的发展围绕女主身世之谜展开,中期会碰到很多盟友,一起踏上冒险之旅,但在后面可能有些伙伴会不可避免的退场。在我看来,《苍蓝境界》的故事有种学生时代玩单机游戏的感觉,尤其是在中后期沉浸到游戏剧情里,对每一位参与战斗的伙伴都有别样的感情,无论在中途失去哪一位都会让人唏嘘不已,这样的体验相信对喜欢这类游戏的玩家也是颇具吸引力的。

游戏中有很多不可避免的故事发展路线,会给玩家带来感情上的强烈冲击。很多剧情走向不会按照玩家的惯性思路去发展,而是保留了许多悬念,可能这就是现实,也可能只是梦境一场。同时每个人物都有各自的背景故事,反派角色从一开始也不一定就是恶徒,而经常帮助主角的角色就真的是好人吗,相信随着故事剧情的发展,玩家一定会有新的发现。

最后,《苍蓝境界》的故事剧情是否真正对玩家具有一定的吸引力,还希望各位体验过游戏后能够给予我们反馈。

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这次我们除了调整了剧情的展开节奏,还给全程剧情都配上了语音对白,而且是分别配了中文和日文的两套语音。希望能够让更多玩家感到满意。

卡牌游戏很多,你们在玩法上怎么做出差异化?

比较有特色的是大型战斗玩法。此前很多二次元游戏偏向于单机,交互性很弱,尤其是PVP交互以及PVE战斗组队等方面。在《苍蓝境界》里,相对前期就会开放大型多人组队战斗,玩家可以在其中进行最多20人的协作战斗。由于这种玩法很强调配合,所以角色搭配、阵容组合都会影响到战局的结果。

长线上看,用哪些内容留住用户?

首先是不断扩充后续的故事章节,会尝试推出互动性较强的版本内容。我们会挑选一些跟游戏本身故事比较合适的二次元作品,去植入一些动漫里角色,开放不同的联动活动。比如现在很有人气的虚拟偶像人工智障爱酱,也有可能未来出现在游戏当中。

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跟不同世界观下的角色联动时,怎么去规避可能存在的不协调问题?

首先是选择世界观比较接近的作品,例如当下比较受欢迎的《从零》、《このすば》等等;其次是画风上比较相近的,所有的联动内容我们都会重新按照自己的画风来绘;最后在剧情上,我们会借助穿越等设定,把两部作品关联起来。

为什么会计划在后期走联动这个发展方向?

当下不少二次元产品都采用了这个模式,且从结果上看玩家的接受度普遍较高,不仅包括日本的IP,与一些国漫的联动也有很好的反馈。由于《苍蓝境界》并不是一款大IP的作品,优势是在整个游戏的塑造上没有什么局限性,而缺点是吸量能力方面稍显不足,所以我们会使用IP植入这种方式来弥补这方面的不足。

接下来《苍蓝境界》怎么去推广?

起先会是较为传统的模式,借助一线声优、PV等内容来进行前期宣传,之后借助漫展等线下推广手段积累核心用户。在游戏上线以后,我们会考虑出版轻小说、动画番剧等一系列衍生内容,来丰富IP层面进行扩展。

现在二次元领域的竞争也很大,你们有压力吗?

压力着实比较大,当下用户的选择非常多,如果产品拿不出中等偏上的水平最好就不要推上市场。其中二次元市场相比之下更显特殊,用户的爱恨情仇分得非常清楚,对发行来说风险确实不小,我们也希望自己的游戏产品能够获得玩家的认可。

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