DAU一年间从10万到100万,这款四年的老游戏是如何做到的?

来自 游戏葡萄 2017-08-11
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DAU一年间从10万到100万,这款四年的老游戏是如何做到的?

《Township》不是一款年轻的游戏,2013年上线之后,一度登顶46个国家畅销榜。作为一款模拟经营为题材的休闲手游,和大多数成功的模拟经营游戏一样,《Township》也表现出了极长并且稳定的生命周期。以国内表现为例,从2015年下半年起,它便稳定在畅销100名的成绩。

而这款游戏再度在国内走红,是触控代理国内安卓版发行后,并将这款游戏以《梦想城镇》的名字推出开始。进入国内后,它在TapTap平台上获得了8.7的高分,DAU也从去年8月的10万逐渐成长到今年6月的100万。

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事实上,《梦想城镇》的研发工作室Playrix在休闲游戏领域深耕多年,旗下另一款产品《梦幻花园》(Gardenscapes)曾在去年被评为“Facebook的年度游戏”。这款游戏能够长时间有着稳定且增长,一方面是基于本身轻度玩法带来的良好体验,另一方面更在于类似玩法的产品当中,《梦想城镇》很好的结合了《卡通农场》(Hay Day)以及《模拟城市》的核心要素。

上线4年后,仍能保持增长,《梦想城镇》是如何做到的?我们今天就再来谈谈这款老游戏。

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多样化内容

模拟经营游戏的核心体验,是随着玩家时间投入,不断增长扩充出的游戏内容以及附带的成就感。从乡村气息浓郁的《牧场物语》,到建设大都会的《模拟城市》,类似游戏都在强调时间积累带来的丰富内容,同时在过程中会给予玩家一定的自由度与掌控力。

《梦想城镇》围绕该核心同样拓展出了许多玩法。但与《牧场物语》和《模拟城市》有所不同,玩家从一开始将作为一名镇长,面前是一处百废待兴的小镇。需要由最初播种收割的种植业,发展出畜牧业,再到手工制作,食品加工,零件制造等等,对应着现实生活中由第一产业发展出第二产业的完整产业链。

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当逐渐熟悉产业链后,玩家会随着自身等级不断提升进而解锁更多的内部功能。此时游戏玩法不再是规划生产到满足需求,这一相对简单的供需关系。而是渐渐出现探索、挖矿、收集等元素,对应在游戏内容上便是“动物园、码头、恐龙大陆、矿井”等一系列衍生设施。每种设施的玩法都不一样,且相对轻度,始终保持在休闲定位上。

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规划建设

除了产业链与特殊设施带来的玩法,玩家还可以安排不同建筑间的规划与布局。随着角色等级成长,以及小镇人口规模上的增长,不仅会解锁相对应游戏内容,比如之前提到的矿井、动物园等,也会让玩家面对一个更加复杂庞大的“小镇”,或者说城市。

通过人口上升解锁不同工业与环境设施也是模拟经营类游戏中的核心机制。但相比于同类游戏中一成不变的“人口建筑”,《梦想城镇》围绕人口这一数值延伸出了“房屋”与“社区建筑”两种表现方式。房屋代表不同种类的居住建筑,而社区建筑则是由各式各样城市设施组成的元素,从自行车出租行到宠物医院,从游乐园到天文馆,几乎所有的便民设施都囊括其中。

种类多样的建筑元素让玩家获得了更加“独一无二”的游戏体验与成就感。尽管初始地图的大小规模一致,但土地之上的建筑摆放与城市布局则不尽相同。这也是每个玩家能够打造“专属小镇”的原因。有趣的是,还能在知乎上找到一些城市规划师“沉迷”该游戏的相关话题。

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布局规划能够获得高自由度的原因在于两点,一是移动平台上的模拟建设类游戏都倾向将操作需求弱化,更贴近手游玩家的操作模式,这点在《模拟城市》与《梦想城镇》中都有体现,比如原本PC端上需要播种-浇水-施肥-收获的农作过程,在《梦想城镇》中就被简化为了播种-收获两个步骤,也就是手指在屏幕上的两次摆动。

除了操作上的简化,《梦想城镇》与《模拟城市》还有“条件”上的不同。《模拟城市》相对严谨,追求拟真感,游戏中有各种负面的惩罚机制,比如犯罪率,人口满意度,环境舒适程度等等因素,都会影响玩家在规划布局上的决策。是建消防局还是公园,具体建在哪个位置能够获得最大收益。这些机制确实能够增加游戏的策略性,但也削弱了玩家的正向体验,不能随心所欲的自由规划。

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《梦想城镇》由于自身休闲风格的定位,便舍弃了一部分策略与拟真上的“要求”。这样做自然无法吸引到一部分相对硬核,追求极致模拟的玩家,但考虑到手游平台的特殊性,《梦想城镇》本身能够吸引到更多希望得到自由休闲体验的玩家也不是件坏事。

社交

很多玩过模拟经营的人会觉得添加“多人联机”模式会将游戏带向另一个维度。就像之前的Steam爆款《星露谷物语》,在众多玩家不断的呼声之下,作者曾经许诺的多人模式也终于推上了日程。而相比于PC平台,手游用户对社交的需求只能说有增无减。

《梦想城镇》针对社交也做了许多设计。从最初围绕交通设施做的货运机制开始,随着玩家等级的提升,会逐渐解锁出火车站、飞机场这样的物流设施。玩家可以将镇内制作出的道具产品通过运输的方式换取奖励。而这其中便涉及到了多个玩家之间的互帮互助机制。就像现实生活一样,货车需要尽可能装满才能发车,但玩家时常会遇到缺漏部分货物的情况,但由于制造过程相对漫长,影响发货效率,最好的选择便是召唤好友,互相供需。

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最近推出的合作社与赛舟会同样延续了社交为主的游戏属性。合作社让玩家能够以团体(类似COC部落)的机制组队,互相交易,加快任务的完成效率。而近期举行的赛舟会则催生出了不同合作社之间的竞争关系,使社员之间的互动方式更加多样。

相比于主流多人游戏强调的组队配合,《梦想城镇》中的社交互动性没有那么强,且相对正向和开放。不像MOBA与对玩家有策略需求的游戏那样,玩家会因为一些失误感受到压力,使得游戏体验趋向负面,当然这也是产品定位引起的不同。

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画风与其他

同样出于产品定位的考虑,《梦想城镇》在画风上选择了色彩饱和度较高的卡通风格。卡通风格并不意味着游戏内容表现上的简略。相反,正是由于卡通风格带来内存使用的节省,使得画面中的诸多细节得以体现。

如果到游戏中仔细观察就会发现,小镇上的人物与建筑细节相当丰富。玩家甚至能够观察到街边巡逻的警察以及不远处在海上垂钓的长者,船边还有时不时露头的潜水员。有玩家评论光是观察小镇中的人物行为便可以花掉自己一个下午。画风表现也成为了吸引玩家的主要因素。

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就像之前有所提及,轻度、节奏缓慢、长期积累养成、没有绝对的正确(胜利)/错误(失败)判定,以及相对的自由度,这些特性在目前的主流(MOBA 三消)手游产品上比较少见。当前强调快节奏、重策略、高频刺激性玩法(紧张、压力)带来的体验与成就感。而模拟经营品类是依靠长期养成,资源堆叠的过程,提供更为放松的游戏方式。同样是成就,但获取的方式路径不同。

另一边,几乎是所有模拟经营游戏的通病,依靠时间较短的收获/生产过程维持高频的用户粘性,使玩家养成时不时点开游戏的习惯,同时在潜意识上不断积累对游戏内容的厌倦感。为了缩短时间积累的过程,利用内购道具的方式,促使玩家更加快速地获取良好体验是目前该品类游戏的主要盈利手段。

不过《梦想城镇》在付费上的需求并不强,非内购用户也能够相对愉快地进行游戏,只是同样的过程会比付费用户所需要花费的时间更久。但不用担心会玩不下去,本身偏休闲的定位,使得玩家之间的互动方式并非PvP一般的针锋相对,攀比性消费相对弱化,但也不是不存在,取决于每位玩家的心态。综上所述,《梦想城镇》的付费设置还是比较合理的。

结语

对于追求深度体验的玩家而言,《梦想城镇》并不是一款硬核向的游戏。由于本身轻度休闲的游戏定位,除了核心的模拟经营玩家之外,也同样吸引了很多泛游戏的用户进入,2年以来仍旧维持在畅销榜100左右也能体现这一特性。为了应对模拟经营类游戏到后期相对乏味枯燥的体验,《梦想城镇》在后期还添加了较为丰富的细节玩法,但对于非付费用户而言,游戏相对较慢的节奏和长线的内容,也是他们能够长期在游戏活跃的主要因素。

将模拟经营、建设规划等元素融为一体的《梦想城镇》初看之下会显得有些复杂。但经过一段时间的体验,喜爱该类型的玩家便能够找到合适的节奏,平均每天1到2小时的游戏时间,相比目前主流手游而言,投入适中。尽管《梦想城镇》距离13年上架已经时隔四年,但游戏内容还在不断更新,可以看到开发商正在鼓励玩家间的互动,试图将产品的社交性进一步放大。这或许也是为什么到现在,游戏DAU还保持了稳定增长的原因吧。

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