专访《敢达争锋对决》制作人:做一款真正技巧性十足的敢达手游

来自 游戏葡萄 2017-08-18
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专访《敢达争锋对决》制作人:做一款真正技巧性十足的敢达手游

近期,万代南梦宫(上海)与恺英网络共同制作的3D动作对战手游《敢达争锋对决》进行了首轮测试,游戏以3D的形式还原了敢达系列的众多机体,并以较高的操作维度和技巧空间为基础设计,希望给玩家带来不同于以往《敢达》手游的体验。

在ChinaJoy期间,葡萄君采访了这款游戏的制作人白陆,了解到有关游戏立项思路、开发理念,以及与国内团队配合过程中的经验。以下为采访内容整理:

葡萄君:为什么想要面向中国玩家来做《敢达争锋对决》这款游戏?

白陆:之前在国内已经推出过《敢达决战》《SD敢达强袭战线》这两款敢达系列的游戏了,这俩款都是从日本引进的本地化产品,游戏的设计理念和玩法都跟日版的基本一样。但作为制作人,我还是希望能推出一款专门针对中国玩家的敢达手游,正好时机比较合适,我们就做了这款游戏。

实际上,在万代南梦宫上海成立之间,我就已经有了做这款游戏的想法,最初想做一款3D表现形式的,能让玩家爽快对战的敢达游戏。随着万代南梦宫上海的成立,我从制作人的角度也对中国市场越来越了解,刚好在去年我们跟恺英网络有了合作,游戏项目就进入了实际开发的阶段。

另外我在两年半前来到了中国,接下来的两年间发现,中国市场趋势从过去的RPG发展到现在,已经出现了各式各样的动作游戏、对战游戏。所以在我看来,现在的市场实际也最合适来做一款3D动作对战游戏,于是才有了《敢达争锋对决》这款游戏。

葡萄君:怎么判断中国敢达粉丝的热度?

白陆:先说实际的热度,去年开始中国已经开始放送正版的敢达动画了,我们在去年也参加了ChinaJoy,也办了很多活动,实际看到了玩家反馈,在网络上也能看到大量玩家对敢达的讨论,能看到国内玩家还是很热情的。虽然无法明确说到底有多火,但给我切身的感受是,中国玩家的热情甚至不输给日本玩家。

葡萄君:《敢达争锋对决》希望主打那一部分用户?

白陆:在我们开发组内部也经常会讨论这个问题。首先,还是希望主要以ACG用户为主打方向。敢达的IP还是以动画为中心扩散开来的,我们的目标有两个,第一是给粉丝做一款确确实实的敢达游戏,这一点是理所当然要去做的。第二是在前者的基础上,做一款在游戏性上足够有趣味的作品。

具体来说,在IP还原方面,我们希望在敢达的造型、动作、剧情等各个方面,都做到能让中国玩家满意的品质。在游戏性方面,我们会非常强调操作性,会更重视玩家的游戏技巧,在游戏制作的这段时间内,我们都非常重视这几方面。

葡萄君:为什么会选择恺英网络作为合作伙伴?

白陆:最重要的原因是双方对敢达的热衷程度非常吻合,另外我们双方的特长能形成比较好的互补。目前我们双方基本可以算作一个团队在运作,我们主要负责制作敢达的模型等素材,由恺英网络来实际开发。开发过程中,策划、调优等细节上的问题,我们会非常频繁地进行交流来达成共识。

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这种模式最好的地方,就在于双方能最大程度发挥自己的特长,作为万代南梦宫上海来说,我们当然会对敢达这系列作品非常了解,知道怎么做能够打动粉丝的游戏内容,比如特效和平衡性上的细节设计。恺英网络则是对中国市场非常了解,开发经验也积累了很多,双方的配合对游戏开发而言确实能带来很大益处。

葡萄君:双方都是第一次这样合作,开发过程中是怎么配合的?

白陆:其实我们最担心的是交流上的障碍,但实际上我们在开发之前就进行了大量的交流,事先了解了彼此到底能做哪些方面的事情,实际的开发也是按照之前讨论的安排来进行的,结果开发过程还是很顺利的。

葡萄君:敢达也是历史很长的IP,你认为做好这样的IP改编最需要注意什么?

白陆:我本身已经做了七八年《敢达》系列游戏的制作人了,每次都会有很多需要注意的点,也会有一些必须要做到的点。最关键的是要让粉丝认可,具体来看,比如我们会很重视世界观。

葡萄君:你在过去的敢达游戏开发经验,对《敢达争锋对决》起到了哪些帮助?

白陆:家用机版的游戏我也制作过,这些经验非常有帮助,最关键的是在什么样的设备上,到底能拿出什么程度的品质,毕竟把一大堆超高品质的内容塞到游戏里,运行不了也是没用的,所以看清楚这一点很重要。

而且随着移动终端的进化,不仅性能提高了,游戏玩法本身也在向着主机偏移,在这种情况下,过去在主机平台积累的经验也能让我更加理解,游戏要怎么做才能让玩家更加投入地去玩。

葡萄君:目前这款游戏最令你满意的是什么部分?

白陆:可以说,3D形态的机动战士能进行实时战斗,这一点是我最满意的,而且由此体现出来的游戏性、技巧性、爽快感,相信这些也是能让玩家满足的点。

葡萄君:具体来说,爽快感怎么去实现?

白陆:敢达系列有很多部作品,其中登场的机动战士也是种类繁多,而且这些机体都有独具特征的攻击方式。在实际的游戏中,这些不同的模式能给人很强的操作感,可以进一步让玩家感到自己就是驾驶员,这也就是产生爽快感的根本原因。具体对应到游戏内容上,特效、动作的设计,是最影响爽快感的地方。


首测战斗演示(不代表游戏最终效果)

葡萄君:首次测试的效果如何?

白陆:数据上还是很好的,而更重要的是,很多中国玩家反馈,这款游戏还是很有趣的,但由于我们这次只开放了iOS测试,也有很多玩家在催促我们推出安卓版本。另外也能感受到玩家对《敢达争锋对决》的期待,这也让我们非常开心。

葡萄君:接下来还有哪些计划?

白陆:对于不擅长动作游戏的玩家而言,除了PVP之外,我们还会推出一些单人的PVE内容。另外我们会进行下一轮的测试,也希望举行一些线下活动以及游戏赛事,虽然现在还不能透露过多信息,但我们也考虑了非常多的计划,敬请期待。

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