《迷你世界》:沙盒类游戏更容易出海?

来自 游戏葡萄 2017-08-20
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《迷你世界》:沙盒类游戏更容易出海?

沙盒游戏是近年的热门游戏题材之一,尤以去年开始爆发了相当数量的游戏,诸如《七日杀》、《DAYZ》等产品引领了FPS类沙盒的风潮,而《Rim world》、《Banished》则是典型的模拟经营式沙盒游戏,当然也有诸如《GTA5》、《如龙0》这样的3A沙盒大作。还有一些非常经典的传统沙盒游戏。

目前市面上的沙盒游戏,基本上分为“生存主题”和“对抗主题”两类。去年《H1Z1》在网络上的爆火证明了玩家对这类游戏的需求,不过虽然沙盒游戏在国内的传播度已经日渐高涨,但国产自研的沙盒游戏却很少能真正站上这个舞台,更不用说出海到游戏发达国家。

究其原因,沙盒游戏自由度极高,对于开发者的数量、开发时长等都有很高要求,国内以手游见长,沙盒游戏的开发周期远超过一般手游,而独立游戏近年虽然成长很快,但独立工作室也很难支撑起较长开发周期的损耗。沙盒游戏便成了国产游戏一直以来的空缺地带。

不过国内制作的沙盒游戏并非没有佳作,最典型的代表就是2014年在Steam上线的《星球探险家》,赶上生存类沙盒游戏最风靡的时期,它也成了当时Steam上国产游戏销量最高的游戏之一。

近年来,手游领域也有国内厂商尝试沙盒游戏,比如由深圳迷你玩科技开发的《迷你世界》。为了能呈现最好的效果,团队花了两三年的时间自主研发一款基于C++的3D沙盒引擎,正如沙盒游戏的本质一样,从无到有的创造,需要耗费大量的精力。如今《迷你世界》版本迭代频率很高,几乎每个月都有大版本更新。

同时依靠沙盒游戏在海外市场的广泛接受度,《迷你世界》也已经在海外平台开启了测试,计划将这款游戏带到海外。

在沙盒手游扎根

对于《迷你世界》而言,需要面对的问题不仅是如何打破传统沙盒游戏的套路,还有如何适配移动平台。

一个重要的问题在于,主流知名沙盒产品都有相对应的移动版本,而土生土长的沙盒手游也有《我的文明》、《破碎大陆》这些先例。只是对于国内而言,这还算是个细分市场,此前几乎有国内自研的沙盒移动游戏。而海外沙盒游戏想要在国内生存,必须依靠代理商和到位的本地化。

《迷你世界》的玩法分为常见的三种模式,剧情模式、创造模式、联机模式,世界构造方面也采用了方块世界的主流设计,如在国际市场上比较知名的《cube world》和《传送门骑士》都采用了这一设计。但在剧情模式上,《迷你世界》选择了RPG式的设计,在沙盒创造的基础上引入了任务系统、升级系统,并构建了庞大世界观,为后续的IP加工做准备。

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《迷你世界》在2016年5月登陆安卓平台后,一直处于各大游戏下载榜单前列,同年12月登陆AppStore后也一直处于免费榜前列,可见其本土化运作已经获得了成效。接下来这款产品还将借助UGC内容和社群文化,走到海外市场。

搭建社群文化,与国际接轨

实际上《迷你世界》的核心在于它精细和充满创造性地社群文化,这主要体现在UGC创造和社区搭建上。

沙盒游戏,尤其是以生存为主要目的的沙盒游戏,在海外市场的主流趋势就是联机,不过这个联机的意义有两层:一是常规理解中,大家在一个服务器里共同生存,互相扶持;二是进入到别人的房间,探索其它玩家通过游戏本体进行二次创作设计好的地图,这种二次创作可能是一个地图副本的形式,可能是一款基于游戏本身逻辑构建的全新的小游戏。《迷你世界》的核心是后者。

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迷你世界中超过百万下载的地图存档

迷你玩最初制作《迷你世界》时,希望构建一个国内最大的沙盒UGC平台,通过游戏内置的迷你工坊,玩家可以自己创建地图规则,编辑插件属性,最后共享资源库。目前《迷你世界》已经拥有千万个已分享的地图存档,部分玩家的作品超过了百万下载量。

这也是迷你玩为这款游戏专门自研一款引擎的原因,以更好的支持如今玩家的需求。如今的《迷你世界》已经成为如团队最初料想那样的工具和平台,对于开发者而言,他们所理解的沙盒游戏已不再单纯是开发者引导玩家享受成果的过程,而是给玩家自由创造的舞台,通过玩家的力量让游戏不断充实、扩大社群生命力的过程。

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对于沙盒游戏而言,与其他人一起联机生存本身也是游戏的一部分,《迷你世界》在这个痛点的基础上,还做了一件事,就是引入本土化的社群功能,包含直播、论坛、迷你圈等全面的社交功能,方便玩家交流沟通。《迷你世界》在海外上线后,也将会把这种社交优势带出国门。

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迷你玩不仅从社群、UGC平台、益智意义上延伸开来,将《迷你世界》推向海外,并且在沙盒领域也抓住了玩家核心需求,通过自己的理解将其放大,对UGC平台搭建的重视程度也是开发团队对玩家自创内容的重视。

从另一个角度来看,在游戏立项的同时与国际化需求接轨,充分挖掘细分品类的特质,也是更容易让游戏走出国门、寻找新商机的好方式。

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