飞鱼科技CEO姚剑军:不盲目跟风大逃杀,io成功率太低,持续看好独立游戏

文/ 托马斯之颅 2017-08-25 10:49:50

在很多人的印象中,飞鱼好像很久没有发布新品了。

飞鱼科技最出名的产品是《神仙道》和《保卫萝卜》:《神仙道》页游运营不到半年月收入就已过亿,手游也在相当久的一段时间里长盛不衰;《保卫萝卜》则是最成功的国产休闲游戏之一,和飞鱼的《三国之刃》一样,《保卫萝卜3》还在去年被腾讯独代。

不过自《保卫萝卜3》上线后,飞鱼始终没有推出一款能够贡献主要营收的商业游戏。2016年,飞鱼全年总营收为1.88亿元,净利润仅有547.4万,近几个月的股价也在持续下跌。用飞鱼科技CEO姚剑军(阿飞)的话说,在过去的两年中,他们“走了一些弯路”。

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飞鱼科技CEO姚剑军(阿飞)

虽然在商业游戏方面表现平平,但这两年来飞鱼在独立游戏领域却做了不少事情。他们旗下的Crazyant(疯狂蚂蚁)工作室已经上线了13款具有独立气质的手游,其中《推拉英雄》和《你胖你先吃》还获得了苹果推荐。

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《你胖你先吃》

在Steam平台,他们发行的《英雄就是我》和《初体计划》的好评率也都在80%以上。

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《初体计划》

在投资方面,飞鱼则以5000万投资了TapTap,并以1750万收购了《超级幻影猫》开发商Veewo Games 51%的股权——这周《超级幻影猫2》也获得了苹果全球推荐。

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《超级幻影猫2》

近日,阿飞与葡萄君复盘了他近2年运营公司和对游戏市场的思考。阿飞称,2017将是飞鱼做调整的一年,他们将继续专注于游戏研发和在独立游戏领域的探索,并把产品的留存做得更长线。“从2014年年底上市到今天,我们融的钱一分都没动过。短期的震动、弯路和产品空档都不会是太大的问题。”

以下为访谈实录:

葡萄君:这一年多来飞鱼的动作好像很少,你会有资本或者财务方面的担忧吗?

阿飞:我们的财务状况倒是还好,从2014年年底上市到今天,我们融的钱一分都没动过。但也不能说我毫无担忧。

创意产业一直面临一个问题:你如何保证持续的产出?很多制作人也一样,第一款产品成功了,怎么就做不出来第二款产品了?即便如此,我们在港股上市后也没有通过很多资本动作去做业绩,而是继续踏踏实实做游戏,增加我们的竞争力,因为这对公司的长远发展来说更重要。

在我看来,短期的震动、弯路和产品空档都不会是太大的问题,2017将是飞鱼做调整的一年,因为过去两年我们走了一些弯路。

葡萄君:弯路?

阿飞: 我们每半年都会看一看市场状态。前年公司的盈利状况还不错,我们对市场大环境发展的判断也没错,但我们在具体的方法上出了一些错误。

比如立项方式。从2015年开始我们立项的标准就很开放,有点儿像Supercell,团队提出想法就可以去尝试。我们有十几个团队,先后立了10多个轻中度游戏,卡牌、休闲等等。很多项目确实创新,但执行起来很困难,花费了大量时间也没有成果。

后来我们发现这种立项方法风险太高了,至少在中国市场上,以我们的人才水准来看并不合适。所以从去年下半年起,我们做了一些调整。

今年我们成立了战略发展部,让这个部门去做市场调研和分析,避免我们再走弯路。现在我们立项分为两种,一种是“已知”,即明显存在的机会,市场也有特定的空白点,可以投入多个团队去做的传统品类;一种是“未知”,即大方向没错,但需要大家尝试创新的产品。前者要自上而下,后者要自下而上。

其次是人员的调整。之前飞鱼有600多人,现在我们缩减到了500多人。我们会对很多人做评估,看他有没有在团队中快速成长,是否还符合市场要求。被砍掉的人要问其他团队有没有意向接收他,或者是重新参与内部面试。如果都不认可,那他就要被淘汰,我们再从外部招更有学习能力和创新能力的人进来。人员的调整在上半年已经基本完成。

葡萄君:像保卫萝卜系列应该属于“已知”,它的续作立项了么?

阿飞:我们现在还在对已有的产品做调整。《保卫萝卜》和《保卫萝卜2》加在一起,现在每天还会有超过10万的新增,我们希望继续调优产品,把留存做得更加长线,让DAU慢慢增长。

说实话,《保卫萝卜3》的头开得很好,我们希望借助腾讯的社交关系再次激活这个IP,但我们没有很好地把握住这个机会。它现在更像是一款打工游戏,乐趣已经和前两作完全不同了,很多设定也丢失掉了,长线表现没有达到预期。

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现在总结起来,保卫萝卜的方向应该是连续剧,而不是像电影一样,拍一集火几个月,然后就拍下一部续作了。塔防这个品类的空间很大,现在市面上很多塔防游戏还会说“继《保卫萝卜》之后的XX塔防游戏”,所以我们会对老作品做一些调整,然后再重新推广,同时思考这个IP该怎么往下走。

葡萄君:你们会关注已经流行的新玩法吗?比如io和大逃杀?

阿飞:大逃杀我们没做。做的人实在太多了,我们还没想好更好的方向,盲目跟风的意义不大。

至于io,我们曾经把全球所有的io类产品都梳理了一遍,但真正能跳出来,符合我们标准的产品几乎没有,现有的玩法很难做到《球球大作战》或《贪吃蛇大作战》的量级。我们也在尝试,但说实话,做新玩法创新的成功率非常低。

大DAU是io游戏的方向,但只有满足很多基础条件,比如女生也容易上手、适合病毒传播、玩法门槛低精通难等等才有可能实现大DAU的目标。很多产品最终也只是做到了几百万的下载量。

葡萄君:那你觉得今年游戏行业的机会可能在哪里?

阿飞:即便手游市场还存在一些相对较大的机会,对于我们这种研发公司来说,可能这个时间窗口只剩下2年——今年到明年。

刚才我们也聊了io类和大逃杀,现在只要出现一块比较大的肉大家就会蜂拥而上,这种情况甚至比当年卡牌的那一波跟风更严重。休闲竞技和io产品的热度不用多说。今年CJ大家也都在讨论大逃杀,我猜在国内,已经有超过100个团队想做大逃杀了。

而剩下的一些机会,可能就在于更加细分,更加小而美的产品上面。这也是我们一直在看独立游戏,希望花更多的精力和资源在这个领域上面的原因。这也是当大的机会被占得差不多了以后,剩下的还依然有非常大想象空间的地方。

葡萄君:飞鱼是什么时候开始关注独立游戏的?

阿飞:应该是在2012年。2011年我们公司才开始盈利,在那之前天天为了生存担忧,根本没有资本去谈理想,或者做一些“只要好玩就好”的游戏。

《神仙道》上线后,我们的联合创始人志斌就成立了逍遥工作室,以Crazyant(疯狂蚂蚁)的子品牌专门做这种产品。《小鱼飞飞》、《推拉英雄》、《你胖你先吃》等等都是这个团队研发的。当时他们的第一个产品玩法还类似《皇室战争》,只不过没有做到上线。

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《推拉英雄》

2012年,我们第一次在公司内部办了48小时Game Jam,希望在解决温饱问题后,给公司带来创新的氛围。后来我们多次参与到了Global Game Jam的合作当中,在厦门我们也和政府每年一起举办游戏比赛,每年7月公司周年庆的时候,这种创作比赛就会成为我们的重要活动。

很多人对独立游戏的印象就是团队很小,没什么钱,或者不怎么挣钱。但我觉得更重要的是,独立游戏应该更加讲究游戏乐趣。我们的很多休闲游戏也只有几个人在做,这种更追求好玩或更好体验的产品应该也算独立游戏,而不在于我们公司有没有钱。

葡萄君:逍遥工作室的架构和工作方式是怎么样的?

阿飞:现在逍遥工作室差不多有40人,分成4个小组。前期我们会用小规模团队快速研发Demo,做测试,以此降低成本。得到验证之后,再放更多人到这个项目中来。

逍遥工作室的立项自由度比飞鱼内部的团队要高很多,所有项目的点子都由团队自己讨论,做内部验证,最后向志斌汇报做的事情就可以了。

这种尝试真的很重要。除了看得见的机会,我们特别需要一批很有创造力的人去做创新,寻找更多机会。所以我们会给他们很大的空间和自由度,帮我们探路。

葡萄君:除了研发之外,你们还做了投资,比如投《超级幻影猫》的团队。

阿飞:纯粹的财务型投资我们做的不多,合伙成立子公司是更多数的情况。

如果要做单纯的财务投资,我们会对管理团队自主的经营能力、团队的开发能力、立项的靠谱程度有很高要求,这样满足要求的项目就会很少。作为一家研发公司,我们更愿意和大家做深度捆绑,一起做出更好的游戏。

葡萄君:那TapTap呢?也是单纯的财务投资么?

阿飞:投TapTap是因为看好这个方向,我对他们团队也有很强的信任,还参与了第一次测试。我也是一个喜欢玩游戏的人,它提供的内容我这种用户会特别喜欢。我们过去找游戏总要去看各种渠道的推荐,但推荐往往会夹杂渠道的商业诉求,而挣钱的游戏不一定好玩。TapTap则对好产品很敏感,而且会把产品推荐给需要它的用户。

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但是我们当时在思考的问题是,TapTap会不会成为一个比较小众的圈子呢?会不会成为一个长不大的东西呢?所以我们一直在保持持续关注。

看了半年多,我们认为以现在的市场氛围,能长出TapTap这样的东西本来就很不容易,很少有这么快达到这种用户规模的渠道,所以决定投资。黄一孟(心动网络CEO,TapTap联合创始人)最早就提过10亿的估值,TapTap用户规模变大后也没有提价,所以后来投资我们也没讲价。

其次是我们未来也希望能和TAPTAP有更多的合作,比如现在我们大多数产品都会优先在TapTap测试,因为它们接入很简单,不用接SDK,也不用签商务条款。

葡萄君:你怎么看未来渠道的变化?黄一孟认为TapTap会是联运模式的革命者,要革掉所有渠道的命。

阿飞:是黄一孟说的吗?他没有这么说吧……

葡萄君:他确实这么认为。

阿飞:革命更像是取代原有的,但我觉得TapTap可能不会完全取代渠道。它们是在大的用户盘子里,重新细分出来一些更加忠实,对游戏有更高追求的玩家。这批用户在成长,这个市场会变得越来越大,未来会成为比较重要的一方势力吧。

葡萄君:话说回来,感觉TapTap和《超级幻影猫》都不像是能在短期提供很大财务回报的项目。

阿飞:如果一个团队能做出成功的产品,那说明他们拥有很强的创造力,这是花钱也买不来的。我们不会要求《超级幻影猫2》立刻赚多少钱,但我们希望它能吸引很多玩家,创造更美好的体验。满足这一点,赚钱只是早晚的事情,TapTap也一样,我们并不是说刻意不赚钱或是完全不追求财务回报。

葡萄君:你如何看待独立游戏的未来发展?

阿飞:独立游戏有很大的机会,因为我们看到的很多大方向已经被大多数国内公司抓住了。

在市场不断细分之后,更核心向的,愿意投入更多时间和脑力的用户会变得越来越多,所谓“非主流”的独立游戏产品在未来也会越来越受到用户的追捧,而独立游戏人也更擅长打造一些独特的玩法和理念,所以未来它一定会有越来越大的机会。

葡萄君:你认为现在飞鱼的核心竞争力是什么?

阿飞:过去成功的产品为我们积累了很多经验,在过去的1-2年里,我们走的弯路也让我们积累了失败的经验,这些积累都会构成我们的核心竞争力。

更细化去说的话,比如如何立项,如何研发,如何测试,如何运营,这些都是我们的积累,都更能让我们在未来的市场具备更大的竞争力。

葡萄君:但很多公司也都有这样的积累。

阿飞:好吧,那只能说在这个行业里,我们做游戏比很多公司都更认真。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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