延续30年经典吃豆玩法,英雄互娱推出的首款io游戏是一款怎样的产品?

文/ 龙之心 2017-08-25 11:17:35

io游戏发展至今已进入第三个年头,从2015年《Agar.io》、《Slither.io》开始崭露头角,到随后国内《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等一系列爆款出现,可以说io游戏正在移动端上开启一个属于它的时代。进入2017年,io游戏开始迎来“井喷式”爆发,单从暑期档来看就包含了《圈地大作战》《野蛮人大作战》《欢乐球吃球》等多款产品。

今日,英雄互娱推出的首款io游戏《吃豆大作战》也开启了不计费删档测试,这款游戏将30余年的经典吃豆玩法作为核心卖点,而和同类主流io游戏的差异化之处在于,它在原有的成长吞噬玩法上,加入了三方种族相互克制的设计,某种程度上,这种克制容易和“石头剪刀布”联系到一起。

首款融合三方势力相互“克制”的io游戏

《吃豆大作战》延续了经典的吃豆玩法,玩家需要不停地吃豆提升自己的等级,进而凭借等级优势击杀弱者。这也是io游戏的核心思路,只不过类似《球球大作战》《贪吃蛇大作战》所采用的是通过角色模型上的大小差异来呈现,而《吃豆大作战》采用了等级机制。

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值得一提的是,游戏在此基础上也融合了创新尝试。就核心玩法而言,角色被分成了三方势力“天使”、“恶魔”、“人类”,且三者之间存在克制关系——天使克制恶魔、恶魔克制人类、人类克制天使(有点像石头剪刀布玩法),同时克制关系无视等级,举个例子,即便是1级的天使也能击杀40级的恶魔。

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天使先击杀了恶魔,然后被人类击杀

玩家可以收集场景内随机掉落的“药瓶”来实现角色转换,还可以收集道具击杀其他玩家,这种设计也使游戏更加多变,趣味性更强。

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角色转换

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使用道具

同时,游戏在新手引导层面上下了更多的功夫,首先,角色转变瞬间会收到“克制”提示;其次,屏幕左侧还会显示当前三方势力的占比,鼓励玩家根据当前局势制定针对性的策略;最后,角色死亡后的复活界面也尽可能呈现出更多的信息量,让玩家加深对游戏机制的理解。

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此外,游戏增设的“高分豆”收集玩法,配合“道具”“加速”操作模式,进而丰富了玩家的心流体验。当然这也和最后的成就直接挂钩,如下图所示,吃豆最多、使用道具最多、被杀次数最少的玩家都会出现在结算页面。

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《吃豆大作战》还加入了段位机制,并在段位升级规则方面进行了优化。比如青铜玩家单局名次只要达到前25名即可加一颗星,否则不加星;白银玩家需达到前15名才可加星;以此类推,段位越高,加星的条件更为苛刻,同时未能达到指定名次还会掉一颗星。

从葡萄君的体验来看,《吃豆大作战》在原有的io玩法上多增设了一个维度,让其在技巧变化层面上体现更深度的体验。从io游戏近两年的发展来看,开发者也在试图解决玩法浅、留存低的问题,比如前不久《野蛮人大作战》中将局内玩家分成三个派系,营造出一种大乱斗的氛围,而同样以三方势力大乱斗为核心的《吃豆大作战》,还加入了克制玩法,一定程度上又进行了细分。

结合主流社交媒体思路做大DAU

语音系统是《吃豆大作战》在游戏内社交的代表设计,其UI被设计到右侧加速键的上方,比较符合玩家的使用习惯。当游戏内一名玩家进行语音时,其他玩家不仅可以看到“他是谁”,还可对其采用“禁言”、“加好友”等指向性操作,这也是对社交步骤的一种简化。

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游戏外的社交思路则与主流的社交媒体有些相似,玩家的个人资料以卡片+自拍照的形式呈现,界面内会显示该玩家的粉丝、关注的人,以及每张照片的点赞数。此前,《球球大作战》也采用了类似的设计,并建立了直播系统与造星计划,推动向前发展。而从《吃豆大作战》的社交雏形来看,这或许也是以社交为主,玩法为辅的一款游戏。

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某种程度上这也是io游戏发展正在面对的一个课题,面对偏轻度的核心玩法,不少厂商选择将其打造成大DAU的产品,以社交引导游戏生态,进而让玩家有动力去参与进来。两年前,《球球大作战》用这套思路做成了千万级DAU,而对于英雄互娱这款《吃豆大作战》,它也尝试用社交打造一款更大DAU的产品,而三方克制的玩法也将是拉动玩家留存的关键。当然这种尝试能不能换来更好的成绩,还得需要市场来进行检验。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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