耗时2年研发,超过1000张原画,独立游戏《原始旅程》成功了吗?

来自 游戏葡萄 2017-08-26
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耗时2年研发,超过1000张原画,独立游戏《原始旅程》成功了吗?

(Roguelite:带有轻度Roguelike元素的游戏类型)

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《原始旅程》截图

《原始旅程》(《Original Journey)是一款8月15日刚刚登陆Steam的手绘风国产独立游戏。这款的立项最早可以追溯到2015年,时为央美学生的谭力男以此获得了当年IGF China Award 的优秀学生作品奖。

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Steam上《原始旅程》的荣誉墙

随后,为了能够将这部作品更好地完成并商业化,谭力男与另外2名创始人一同组建了独立游戏团队营火娱乐,并最终与独立游戏发行商Another Indie一同将这款游戏推上了Steam,后者曾发行《失落城堡》,这款产品曾在Steam上卖出近50万份,并拥有91%的好评率。

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目前有6人、2猫的营火娱乐

美术:铅笔手绘

《原始旅程》是一款RPG Roguelite 游戏,而其最大的特点莫过于它的手绘风格画面。制作人谭力男称,这款游戏的立项就是以手绘风格作为起点的,而由于他们的风格不是模块化的,每个素材都得有对应原画,因此至今,他用铅笔手绘的原画素材数量已经超过了1000张。

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怪物素材

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场景素材

由于是铅笔笔绘风格,整个游戏的色调偏暗且单调,很多玩家称这是一部蒸汽朋克风的作品。对于这点,谭力男称,这部作品的色调其实是经过调亮才成为了现在的样子,而他起初并没有想将其做成蒸汽朋克风游戏。

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《原始旅程》截图

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经典蒸汽朋克风游戏《机械迷城》

除了《原始旅程》的铅笔手绘画面,游戏在其玩法和内容设计上也做出了一些尝试。这款游戏的核心玩法是具有Roguelike元素的剧情向横板射击。

武器:射击玩法

武器攻击系统的设计是这款游戏的一个亮点,由于目前武器不能通过鼠标等方式校准设计,玩家只能通过跳跃来调整枪口角度,这使得用户需要通过适应弹跳射击技巧来实现精准射击,同时,这也使得玩家不能很简单地通过一套武器组合就能够通关。

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《原始旅程》主界面

战斗中,《原始旅程》最核心的玩法是类似于《魂斗罗》的即时性平台射击玩法(对比《百战天虫》),玩家通过走位、跳跃来躲避敌人的弹道,并通过射击来消灭敌人。

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与大多数同类型射击游戏相比,这款游戏的武器设定算是它的一个特点。首先,游戏中有许多武器供玩家选择,玩家在武器库研究室同时选择2个武器然后分别通过点击左键或右键来使用它们。

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左键使用机枪,右键使用散弹枪

其次,在使用过程中,葡萄君发现每种武器虽然都各有特色,但每种武器也各有“缺点”。例如,散弹枪的攻击距离较近、范围大,非常适合应对近距离的大体积单位与密集单位。但同时散弹枪又有比较大的后坐力,如果玩家站位不当很可能开枪后被后坐力震下悬崖或弹到地图的陷阱上。

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有些地图满地陷阱和荆棘,散弹的后坐力很容易会把角色弹到陷阱上

散弹除了后坐力让人头疼外,它的子弹数量携带数量也是它的局限点(一共30发子弹),因此尽管散弹枪很强大,但几乎不可能同时拿2把,否则后期游戏就会从“平台射击”变为“平台近身格斗”。

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按左键进行近战攻击

相比之下,榴弹枪的弹夹就要充实很多(200发),开枪的时候也没有后坐力,而且因为弹道是抛物线,所以可以打到位置较高的单位,并且在障碍物较多的地图往往能够发挥奇效,但它仍有非常“致命”的缺点。首先,如果角色所处位置存在倾斜角度,榴弹枪很难达到近距离的单位(由于抛物线弹道),其次,它的弹道是随机的,在开枪过程中必然会浪费掉一些子弹。(目前游戏中玩家只能选择左右2个开火方向,不能调整开火角度,需要通过跳跃来调整枪口角度)

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目前不能调整直接枪口角度,且炮弹抛物线并不规律

除了角色自身持有武器射击外,玩家还可以通过获得其他道具来协助玩家攻击。在剧情推进过程中,玩家可以解锁很多“小伙伴”,例如“炮台”和“无人机”,特别是由于玩家子弹数量的限制,这些道具的加入便显得十分重要。(这些“同伴”有血量设定,也要注意它们的走位和放置地点)

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无人机只能横向攻击,但可以跟着角色移动

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炮台只能像一个方向攻击,场景结束后别忘了回收

整个游戏内一共有多种道具以及14种武器,由于每种武器的适用场景和优劣势都有所不同,这使得玩家难以通过唯一一套搭配通关。而若想解锁更多的武器,玩家需要做到推进剧情解锁更多图纸的同时,需要不停地刷图从而获得素材,最终才能获得新的道具。这也体现了这个游戏Roguelike+RPG风格。

架构:RPG+Roguelike

强剧情RPG+Roguelike的加法设计,一方面补足了剧情流程短导致游戏耐玩性不高,另一方面强剧情设计弥补了Roguelike故事内容较为单一、缺乏引导感的劣势。

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RPG与Rogulike的特点对比图

《原始旅程》在游戏架构上选择了类似于《暗黑破坏神》系列的Roguelike+RPG的构架思路。游戏整体是以故事线的形式推进,而在RPG中的“刷图”阶段(对应《原始旅程》的核心玩法阶段),《原始旅程》加入了Roguelike元素:地图、怪物、掉落随机与死后结束。

在“刷图”过程中,《原始旅程》保留了Roguelike游戏随机地图、怪物、掉落以及死后立即结束的特点。玩家可能会遇到满地陷阱的地图、遇到打雷天气(需要玩家不断躲避落雷)、遇到奖励飞虫、遇到特殊道具与己方援兵支持等等随机内容,内容随机多变也让玩家感到持续的新鲜感与惊喜感。

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飞虫会不断吐出游戏货币

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可能随机到的地图,榴弹枪非常适用,散弹枪就不那么好用了

在“刷图”过程中,《远古旅程》还加入了一些与核心玩法不同的“支线剧情”,通过支线挑战玩家可以获得新的图纸,甚至新的怪物。例如刚开始玩家可以在第一张地图的第三层选择支线任务,这个任务是一个平台跳跃跑酷游戏,玩家需要比“小可爱”先到终点,否则它宣称会吃掉你(当然剧情可能不会像大多玩家想象中那么发展)。

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“小可爱”看起来一点也不可爱

在支线任务完成后,玩家可以在之后的冒险中遇到更多的小可爱。

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不像《暗黑破坏神》系列,在冒险过程中,如果角色死亡,角色从第一层开始所获得的所有战利品将失去。这无疑增大了游戏刺激感的同时增大了游戏的难度。不过《原始旅程》加入了一个机制,当你第一次死掉后,你可以通过重新开始,到达那一层后重新拾起之前丢掉的战利品,不过机会只有一次。(第一次死在那,第二次就能通过了?)当然,与传统Roguelike游戏死后便一无所得相比,《原始旅程》只是升级素材消失其实也并不太令人难以接受,因为关键的人物等级和道具都得到了保留。

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在战斗方面《原始旅程》的Rogulike元素确实增加了游戏收集道具期间的耐玩程度,但总的来说,其随机体验仍有可以提高的空间。特别在前期,地形虽有变化,但程度不大,而怪物种类也只是翻来覆去那几种,大部分场景只固定在一个屏幕内也局限了变化的可能性。

《原始旅程》中的Roguelike元素很好的弥补了RPG游戏中途相对枯燥、重复度高的游戏体验,而反过来,其中的RPG元素也很好弥补了Roguelike游戏的劣势,给玩家带来了更强的成长感与目标感。

首先,玩家刷图并不是为了刷图而刷图,而是伴随剧情而去刷的。游戏中的装备系统和武器的解锁需要通过获得图纸和合成物资,图纸需要不断解锁剧情获得,而物资则需要玩家不停地去刷图,配以随机元素,使得整个游戏进程既能体会到随机带来的新鲜刺激,也能让玩家在刷的过程中充满目的性 ,给玩家带来一种持续想玩下去的感觉。

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装备解锁系统

其次,RPG的等级系统也让游戏的成长感更强。在游戏过程中,玩家死后可继续保留等级以及经验条,尽管等级对于玩家的提升十分有限(1级仅提升1到2个属性点),但对于玩家来说,在死后仍有所努力可以得到保留也是一种激励,而属性上的有所提升,也提升了玩家未来能更进一步的信心。

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等级系统

而在引导剧情过程中,游戏做了一个叫做事件簿的引导功能。这个功能预期说是任务提示,不如说是主角的个人日记。事件簿功能中并没有选择凸显任务的方式,而是选择了叙事的方式来讲任务埋于其中,玩家需要通过阅读更多的故事内容来寻找之后任务的线索,某种程度上也增加了玩家在游戏的沉浸感。

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事件簿功能

除了事件簿功能外,《原始旅程》还在游戏中很多细节埋下了故事伏笔。这些伏笔藏于一些无关紧要的NPC对话与电脑邮件中,当这些细节设计被玩家发现后,玩家也会对剧情的有更深刻的印象,这也一定水平上加重了玩家对剧情发展的好奇。

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结语

虽然在玩法和架构上,《原始旅程》都做了一定的创新,画面风格也非常有自己的风格。但是,这款游戏仍有一些细节上的不足和一些玩家不是很能接受的玩法,例如地面陷阱不明显(已修复)和游戏枪口角度不能调节、没有鼠标瞄准功能(即将加入)。

不够完美的设计,导致这款历时2年制作的游戏的成绩可能并没有那么出色,至少从其目前在Steam的表现上可以看出一些。

谭力男坦言,这部作品在制作和推广等方面都吃了经验少的亏。他称,游戏中有很多引导功能做得并不是很好,而对于射击不能瞄准的抱怨,尽管团队内部也分成2派观点,但这次还是做出了妥协——将上线瞄准功能。营火娱乐CEO许晓丹也很遗憾地说,这次没有找准一些玩家的胃口,测试人数不够多也是原因之一。

在葡萄君看来,这款游戏不论是画面,还是玩法都有可圈可点之处,虽在细节上仍有所不足,但作为一个初创团队,他们做得已经不错了。

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