MMORPG手游迎来后红利时代,这个10年经典IP是如何挖掘用户的?

来自 游戏葡萄 2017-09-13
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MMORPG手游迎来后红利时代,这个10年经典IP是如何挖掘用户的?

回顾近段时间的App Store畅销榜不难发现,大量SLG新品上线对榜单头部造成了一定的冲击,但MMORPG如今依然能够牢牢占据Top 10中的大多数,几家MMORPG大厂在用户争夺战上都倾注了非常多的精力。随着时间的推移,MMORPG手游用户挖掘门槛将会变得越来越高,在后红利时代下,已经开始有厂商瞄准泛MMORPG用户群体来巩固自己的长线实力。

9月6日,《天龙八部手游》上线新资料片“情满江湖”,这次版本更新日志中社交内容占到了非常大的比重,先后推出画中画、个人空间、全新双人互动动作等,可以说这是一次主要围绕社交进行的版本迭代,目的是拉动更多新玩家加入,同时增设iOS模拟器功能,优化当前游戏内玩家的游戏体验。而对于《天龙八部》这个经典IP,它也在推出10年后从用户方面尝试做出改变。

端游到手游,《天龙八部》坐拥10年核心粉丝基础依然在探索

无论是端游还是手游,《天龙八部》IP在过去10年间得到了市场的广泛认可。从2007年5月畅游推出第一代端游起,他们陆续推出《天龙八部2》、《天龙八部3》、《新天龙八部》,在手游市场还未爆发之前巩固了在端游市场中的地位,同时积累下一定数量的核心手游种子用户。畅游2015年Q3财报中显示《天龙八部》端游仍占据总收入的40%。

进入手游后,天龙八部端游此前积累的核心粉丝带动了游戏早期传播。这些粉丝既包括还在玩端游的资深老玩家,也包括离开端游正在寻找一款手游作为替代品的玩家,《天龙八部手游》短期内畅销榜前三的成绩则证明,天龙玩家自端游向手游迁移的过程取得了阶段性的成果。

紧接着,他们在近期的版本迭代中重点对社交进行了优化,且用更轻度化的设计迎合当前年轻玩家的口味,进而最大化挖掘IP粉丝之外的泛用户,这意味着他们在用户后红利时代下,正在从用户需求的本身寻求转型。具体到玩法本身,《天龙八部手游》在新版本来临前做了这三件事。

MMO用户争夺愈发困难,《天龙八部手游》尝试瞄准泛用户

以9月6日的更新为例,游戏重点提到三处变化:内嵌视频直播(又称“画中画”)、开放个人空间、推出官方iOS模拟器,这次更新也意味着游戏的用户正慢慢从原先的重度MMO玩家开始向轻度的泛用户进行延伸。

内容整合:将游戏、直播合二为一

游戏直播行业近两年发展势头正猛,各平台尽可能对当前的主流游戏进行全部覆盖,这也为玩家在游戏之外提供了合适的去处。目前直播的形式多数还是以常规的“主播玩、玩家看”为主,玩家需要脱离开游戏将目光转移到直播中,这样带来的沉浸感往往不强。

另一方面,在内容时代下直播还没有普遍地被应用到游戏中,玩家如果想要咨询攻略方面的问题,还需要到相应的游戏社区发帖,但这样带来的异步沟通效率无法得到保障,因此玩家也需要在游戏中寻找类似于KOL的角色(比如主播)来实现实时交互,解决游戏中的疑惑。

这种需求也衍生出了随后的“画中画”设计。画中画可以理解成,游戏屏幕中会额外显示一块主播屏幕,玩家可以观看内嵌的视频直播。同样是看直播,只不过从游戏外转移到游戏内。优势在于,该设计整合了玩家“看直播”和“玩游戏”两种单独的行为,将其合二为一,从而提升玩家时间效率。当然MMO这种不太注重即时制玩法的品类也决定了它能够让玩家兼顾两个行为。除此之外,游戏内主播也尽可能从核心玩家中挑选,从而最大程度上解决玩家游戏时遇到的各种问题,提升用户黏性,以及玩家与玩家之间、玩家与主播之间的活跃度。

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从行业来看,今年的手游产品已经有不止一款MMORPG植入画中画,某种程度上,这种模式或许会得到更多厂商的认可,并有机会成为MMORPG手游的标配。但不可忽视的一点在于,画中画对设备配置会提出比较高的要求,技术门槛相对较高。

开放社交:向真实社交靠拢

《天龙八部手游》首次上线个人空间玩法,玩家可以上传头像、写空间心情,送花收花等,这种设计有点类似于QQ空间,一定程度上是摆脱虚拟社交的束缚,向真实社交靠拢的尝试。

目前大部分MMORPG的社交还是会建立在帮会基础上面,利用帮会内的“关系”留住玩家,玩家个人的标签属性反倒比较淡。《天龙八部手游》将其放在了突出的位置,让社交行为不局限在帮会内部,鼓励玩家主动分享身边的动态。这种分享不一定与游戏相关,也可能是生活中的点点滴滴,或者是交友信息等等,这也是有别于帮会内部较为严肃的社交氛围之处。

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如果从品类上分析,其实在MMORPG之外这种思路更多地被应用到轻度的休闲竞技品类中,比如《球球大作战》等。而二者的侧重点不同,《球球大作战》更注重用户的地位分层,采用社交媒体(如微博)类似的机制,比如玩家在关注和被关注之间筛选出大V,榜单头部的大V则起到KOL的作用并带动游戏发展。相对应的,《天龙八部手游》没有选择突出所谓的“排行榜”属性,更偏向个人用户情感表达,玩家可以记录自己的游戏历程,和好友分享新鲜事。而且陌生人之间也可以直接查看对方的动态,门槛较低,一旦发现了自己情投意合的目标,再结合双人动作玩法进行沟通的话,社交关系自然就打通了。

载体延伸:推模拟器解决痛点

在这次更新中《天龙八部手游》也推出了iOS模拟器辅助工具。QuestMobile发布的6月数据报告显示,重度手游的人均单日时长已达77分钟,是轻度手游的2倍以上。玩家玩重度手游的时间越来越长,也会伴随着产生一些痛点,比如电量不足时必须连接充电器充电,但这会导致玩家的操作手感较差,手机电池也容易发热,造成延迟、卡顿等影响游戏体验的故障。同时,玩家在组队做任务时不可避免的会被电话、微信等游戏外的事情打断。

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当然这一直是手游重度化之后面对的问题,正因如此模拟器市场才有了广阔的发展空间,2016年底模拟器用户规模曾突破1亿大关,到了2017年,包括《天龙八部手游》官方在内的不少MMO游戏也顺势推出了iOS模拟器。不过一个隐患在于,市面上第三方厂商推出的模拟器可能会面临不支持多个版本下载、兼容性等一系列问题,玩家对其中的隐患处于未知状态,而且已提交的建议往往得不到反馈。《天龙八部手游》官方此次推出iOS模拟器的做法,一定程度上也起到了反馈入口的作用,结合产品属性来运用的话,这也是迎合市场需求的必要服务手段。

除此之外,模拟器的推出还将解放游戏内置资源,使画质更高、更流畅的游戏内容借助PC端展现出来,有机会触及更多以颜值党为主的泛用户群体。

结语

时至今日,大部分的端游IP都已推出手游改编产品,结合App Store畅销榜我们也能看出MMO强大的营收能力。但某种程度上,MMO产品也将面临一个新起点,就是在核心粉丝之外如何挖掘新的用户。

这同时也是项目长线运营需面对的课题之一。《天龙八部手游》在上线后的几次更新中,曾多次针对社交展开优化,并在近期的更新日志中从画中画、个人空间等多角度出发,试图覆盖更多的泛用户群体。而对于不少端游老IP来说,这一步很难走,但或许会对游戏的长线发展带来奇效。

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