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Akko引领下的新势力:游戏外设,正迎来一场变革

文/ 龙之心 2017-09-18 17:04:10

如今,网络游戏成为了人们普遍的娱乐方式之一,中国音数协游戏工委、伽马数据发布的报告显示,2016年中国游戏市场实际销售收入已经达到1655.7亿元。在这个千亿级的市场中,游戏周边产业也正凭借其商业潜力得到资本的认可,游戏外设就位列其中,尤其在近几年玩家消费水平不断提升的背景下,它毫无疑问是国内厂商争相抢夺的红利之一。

但是游戏外设在产业中的形态也在慢慢发生着变化,它已经不再局限于一个可以提供工具属性的角色,而是建立在泛娱乐生态概念的基础上,通过文化的灌输与个性化结合,走出了一条不同的路线。

游戏外设1.0阶段:专业化发展阶段

实际上,游戏外设在第一款电子游戏出现时就已诞生,一定程度上它只是游戏的载体,后来延伸出了小霸王游戏机、手柄等等。随后的20世纪末,FPS经典代表作《雷神之锤》、RTS经典代表作《星际争霸》分别在1996年、1998年走入玩家视线,成为电子竞技史上的开山之作,电子竞技地位提升,从这个节点开始,外设迎来真正意义上的爆发,并朝专业化方向发展。

恰逢当时韩国三星举办WCG赛事,这让更多的玩家发现原来除了游戏内容和选手之外,不少游戏设备也非同寻常。随后罗技、赛睿品牌开始抢滩中国,但在当时的国内,游戏还被社会视为“洪水猛兽”,发展空间受到了非常大的限时,同时来自海外的游戏外设价格比较昂贵,国内市场尚处萌芽时期,不少平民玩家很难支付得起这项费用,所以21世纪初期的游戏外设市场还没有大范围崛起。

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当时国内机械鼠标还比较常见,鼠标底部还有球

接下来的几年,游戏产业处在复苏阶段,Chinajoy也保持了一年一办的节奏,这项游戏行业盛典也为外设提供了一个展示自己的平台,截至目前,我们仍然能在展会上看到大量外设厂商的展台,覆盖鼠标、耳机、键盘、手柄、甚至VR眼镜等细分领域。

而《DotA》《LOL》的相继出现则造就了游戏外设的巅峰时代,厂商在积累下更成熟的销售体系之外,还和俱乐部、战队合作,将品牌效应最大化。以机械键盘为例,早期有雷蛇赞助LGD,随后Akko和台湾Ducky联合的新品牌“Akko Ducky”也和EDG达成了合作,发布合作款机械键盘,而除此之外还和Newbee战队推出了联名款鼠标垫。可以看出,赛事、战队目前正作为外设品牌与玩家之间的枢纽,基于此厂商也能够和玩家走得更近,从而满足玩家需求,树立自己的口碑。

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如果将20世纪末作为游戏外设的发展起点,那么截至目前这个过程已有20年之久。值得肯定的是,国内外设厂商在这20年的专业化发展之路上取得了阶段性的成绩,并不断瓜分着日益增长的游戏市场份额。但与此同时,业内厂商数量大范围增多,对于新兴厂商而言,突围难度变得更大,在竞品之中还想遵循已有的1.0发展模式似乎不太可行,他们必须找到一条新的差异化思路,开启游戏外设2.0时代。

游戏外设2.0阶段:泛娱乐体系下的差异化思路

对于游戏行业来说,一个很明显的趋势在于泛娱乐概念开始向产品渗透,游戏被泛IP化,延伸至影视、动漫、文学等品类,触及更广的受众,而这些用户流量同时还有机会双向渗透,IP的价值也就凸显出来了。新华社瞭望智库副总裁程瑛曾表示,“互联网+文化”将会是一种极具特色的发展模式,游戏产业在融入文化后会产生更多可能。

那么外设作为游戏行业的一个子集,最近也在用这种方式寻求突破。去年成立的Akko便跳出游戏外设这个圈子,提出了“电竞+潮流”的概念,推出Akko骷髅猫时尚外设周边品牌,以外设为出发点,与迷彩结合到了一起,涵盖所有3C类的周边产品,以及服装等流行产品。因为目前很多玩游戏的年轻人更喜欢使用酷炫的产品,某种程度上,这是一种迎合年轻人行为习惯的做法。

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与此同时,Akko也用一些梗来满足年轻人的口味,例如随后与是大腿工作室合作,将“主播真会玩”栏目中的经典语录用原创迷彩图案作文底纹绘制到了超大尺寸的鼠标垫上,玩家在游戏空闲时间低头就能看到“我是全英雄联盟最骚的骚猪”、“对对对对对对我是娇妹”等由直播延伸出来的梗。考虑到购买外设的群体多数都是电竞圈内的忠实玩家,这些梗的使用非但没有造成理解上的门槛,反而是一种非常讨喜的设计。

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代言人也是如此。Akko邀请到电竞大佬“毒奶色”(本名黄旭东)为品牌代言人,特殊之处在于,毒奶色一向以“毒奶”著称,其预测基本都与最终结果相反。然而在新品发布的营销事件上,双方却通过微博互动进行了恰当的包装。如下图所示,毒奶色首先转发Akko新品微博并表示“Akko真是个好品牌,不愧是找我代言的公司”,而Akko却借势逆转,称“还好是愚人节~ 双重否定等于肯定~ 要是明天这么说我真怕啊”,借助KOL达到品牌深度营销,并在粉丝中留下了比较深刻的印象。同时,这也是玩家开始自发传播的重要节点,一些没有接触过该外设品牌的用户也被覆盖在内,进而实现转化。

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如果从玩家群体来考虑的话,我们会发现00后为首的“网络原住民”开始占据越来越大的比重,这些玩家可能从小就接触电脑,体验电子竞技所带来的乐趣,LGD、OMG、五五开等词汇或许已经耳熟能详。同时,他们的消费水平还远超90后同期,消费意识来到了新的高度,为了更舒适的游戏体验去买鼠标、键盘似乎成了一件习以为常的事情。

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而对于80、90后玩家而言,多数可能已经成家立业,担负起了抚养孩子的重任,游戏时间不会再向之前那样充裕,某种程度上,游戏外设更多扮演了一种情怀向的角色。之前好友之间可能不吃不喝通宵玩DotA,而现在“玩”的时间少了,“看”的时间多了,但即便如此好友之间互送游戏外设依然是维系感情行之有效的方式之一。

结语

和游戏市场一样,外设市场可挖掘的表面红利也在一点点的减少,比如在今年京东也开始布局游戏外设领域,以此为代表的大厂动态也会使得新加入的厂商突围之路变得愈发困难。某种程度上,厂商需要花费更多的精力纵向探索行业深层次的价值,泛娱乐生态就具备非常强的可行性。或许在已发展成型的外设生产业上,更多的厂商能从行业生态入手,融合产品价值和文化价值,杀出一条血路。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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