两年研发,畅游刀剑工作室打造的《刀剑斗神传》交出了怎样的答卷?

来自 游戏葡萄 2017-10-20
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两年研发,畅游刀剑工作室打造的《刀剑斗神传》交出了怎样的答卷?

10月17日,由畅游刀剑工作室打造的《刀剑斗神传》开启了安卓封测。提起畅游,可能更多的人最先想到的是经典IP《天龙八部》。其实在它之外,曾研发《刀剑英雄》的刀剑工作室也被不少人所熟知。

早期以硬派ARPG手游打开市场缺口的他们,如今在手游领域也在寻求更多的机会。这款新作《刀剑斗神传》的定位选择了MMOARPG品类,可以看出团队在立项方面有了进一步的延伸,即如何保证游戏覆盖到更多喜欢硬核玩家的同时,还能吸纳一部分的泛用户群体。

同时,葡萄君也采访了畅游刀剑工作室制作人贺群,就这款手游的研发历程、差异化设计、品类平衡等角度进行了交流。贺群指出,《刀剑斗神传》是刀剑人武侠梦的寄托,就品类而言,《刀剑斗神传》瞄准的是MMOARPG方向,在市面上MMORPG同质化日趋严重的环境下,她希望这款游戏能走出一条不一样的路线。 

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畅游刀剑工作室制作人贺群

立项:端游原班人马研发两年

在立项之初,《刀剑斗神传》团队核心人员均有十年以上的游戏开发经验,制作人贺群更是因痴迷游戏,在大学毕业后就加入了游戏行业,并出任畅游刀剑工作室策划一职,升职成工作室高级制作人。

2015年春节后,团队有了推出刀剑手游的想法,并发起用户调研进行验证。同年7月,项目正式立项。截止到目前为止,贺群和她的团队已经研发了两年多时间。可以说,《刀剑斗神传》研发周期并不短。“项目一直在研发,还没有OB。相对于市面上的同类产品,我们的周期是有些长,但我觉得这些时间花得值,”贺群表示,“这期间主要做的工作是如何让游戏动作更真实,给予玩家更强的反馈。”

为此,他们成立了一个动作捕捉室,来辅助游戏战斗系统的打磨,目的就是让动作表现更真实。同时,团队将不少端游才会用到的技术用第三方插件的形式加入到手游中,并最大程度上做好适配。“我们有自己的TR评审标准和引擎团队,只要达到运行最低标准就可以流畅地进行游戏。同时还和unity官方深入沟通,他们也来到畅游总部驻场解决问题。除此之外,客户端相关的代码也会定期排查。”

项目研发过程中, 贺群想到把《刀剑斗神传》打造一款全新的IP,考虑了很多现有手游市场上的产品,观察需求缺口后,做了这款有别于ARPG端游的“MMOARPG”手游。一方面,对于不追求ARPG战斗体验的泛用户来讲,MMORPG的内容足以满足他们的日常需求;另一方面,对于ARPG竞技类用户,游戏也有可以深入体验的系统。

核心玩法:高自由度的MMO+ARPG体验

有别于市面上主流MMORPG,《刀剑斗神传》交待了一个规则已经崩坏的乱世江湖背景,玩家需要在这个空间中突破重围打下自己的一片天地。在视觉表现方面,游戏有着一定程度的突破,玩家在进入新的场景地图时都会看到一段主城动画,对于画面党来说,这些动画或许能满足他们的需求。 

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ARPG方面,游戏继承了格斗游戏中如浮空、硬直、闪避、格挡、破防、连招、击飞等的战斗元素,在此基础上,玩家需要做的是如何搭配技能连招,来获取最大收益。如下图所示,技能轮盘支持自定义设置,同等水平下,技能的释放顺序将对战局结果造成一定的影响。通过这些元素的组合,玩家战斗体验将得到进一步提升。

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实时演算、实时同步、真实判定等功能的加入也巩固了游戏在ARPG方面的优势,以真实判定为例,一瞬间刀擦过人物但没有砍伤的情况下并不会为其计算伤害。

MMORPG方面,游戏依靠剧情引导任务走向,穿插帮会、PVP、社交等玩法,这也是主流的MMORPG思路。一些趣味性的玩法起到了很好的衔接作用,如前期音乐节奏玩法和天降经验丹玩法,以及MOBA附身的“云霄战场”玩法等等。

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有些类似于大家来找茬

一面是MMORPG,一面是是ARPG,二者的具体形式有着本质的区别,但“高自由度”是他们想要表达的一个信号。贺群表示,针对希望操作上比较重度的硬核用户,丰富的技能搭配和见招拆招的玩法或许能提供足够的空间。针对泛用户而言,提供辅助选择目标,自动战斗等相对容易接触的方法,也能让他在战斗中体现爽快感。玩家也可以把它当成普通的MMORPG来玩,做做任务,和帮会朋友聊聊天,自定义帮会大旗,加入帮会战等等,增强归属感。“社交也是体现自由度的系统,手游其实是不利于社交的,所以我们会把重头放在帮会,依托于帮会展开,把玩家放在集体中。”贺群说道。

《刀剑斗神传》还将在未来的版本中推出“大逃杀”玩法,事实上目前有不少游戏都提出过这个概念,但多数还都是噱头。尤其对于这款非FPS游戏来说,实现难度可以说非常大。贺群对此解释称,大逃杀讲究探索性、公平性、随机性、PVP性,而《刀剑斗神传》也讲求这些,所以二者的核心关键点是一致的,具备融合的潜力。

平衡:突出职业克制、让玩家探索技能最大化收益

《刀剑斗神传》在首测中开放了灵仙、蛮王、刹那、狂刀四个职业,同时新的职业也在开发中。从体验上看,四大职业的特点十分鲜明,技能之间也相互制约。比如狂刀就是暴风骤雨式的先手攻击,只要抓住敌人就可以轻松实现非常高的连击,而刹那就擅长迂回,尽管先手不强,但后手实力不容小视。 

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狂刀连招

这种职业克制也是实现游戏平衡的一种设计方式,而在一场PK中,技能的平衡也是玩家比较看重的一面。贺群采取的做法是为高收益的技能增加后摇,这意味着玩家释放技能的时候要更加考虑时机,此外延续了经典的破绽设计,即玩家不能一味的无脑输出,这样会导致破绽长得很快,很容易被反制。

COMBO连击是游戏内突出平衡性的经典设计之一,玩家的连击数越高,伤害加成也就越高。这种设计一定程度上为玩家带来更多的满足感和成就感,玩家主动去研究连击的情况下,高连击也变得有意义。“端游上的设计和它有些类似,伤害到达一个固定连击数的时候会翻倍,但相对而言玩家不太容易去实现,所以考虑到手游操作平台、难度并没有采用这样的方法。”贺群表示。 

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5连击以下,伤害+1%,5-10连击,伤害+3%,到了10连击,伤害+5%,总之操作越好,打出的伤害就越高

结语

《刀剑斗神传》是畅游在今年《天龙八部手游》后推出的又一款武侠手游,两年研发时间的投入也证明他们在这款游戏上付出了非常大的心血。这款手游不仅在战斗表现提升了一个档次,还尝试用品类融合的方式吸引更多泛用户的加入。

就整个MMORPG市场来看,包括《天龙八部手游》在内的不少游戏正在从内容角度进行升级,更年轻的泛用户将是厂商在这个红海市场中未来要去争夺的目标,而《刀剑斗神传》所做的这些工作或许将有助于他们在手游市场中站稳脚跟。

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