TalkingData:手游如何通过数据分析把握玩家需求

来自 游戏葡萄 2014-05-08
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TalkingData:手游如何通过数据分析把握玩家需求


TalkingData COO徐懿的演讲《上线容易赚钱不易 且做且分析》。


现在做手游很大的趋势,我们现在在找策划,能不能挖坑,找运营能不能做活动拉收入,大家很关心这些事儿。前段时间,大家知道且…且的句式。简单介绍一下,大家也知道,TalkingData,一个是在做游戏统计分析,第二是很多做发行的时候,推广的广告跟踪,都是在用APP CPA产品,在业内我们的用户还是比较多的,我们现在在整个市场上面覆盖的独立移动设备,已经达到6亿个设备。

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这个是我们以前一直在跟大家讲的AARRR模型,昨天有碰到友爱互动的老总,这个AARRR模型对我们做游戏运营来讲,很有指导作用,把指标认识做到统一,我们口碑营销很难去做的。徐扬讲的时候,Revenue这个成为很大的市场,通过玩家的口碑营销增长我们的用户,达成一个闭环。

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对游戏的分析,这张PPT是我今天重点讲的内容,大家多在想,怎么样拉我的收入,都在想怎么能够从玩家那儿尽量多收到钱,是一个VIP1,想把他升到VIP3,想升到VIP5,付更多的钱在我的游戏里面。当然,没有玩家会心甘情愿被你牵着鼻子走,如果我们说在收入上面能够做得更好,一定对玩家做更深入地分析。我们分析的需求层次,分成几个不同的层次,从上往下看,整个玩家的价值有几部分组成的,对玩家价值分析的时候,两个东西很关键,一个是玩家行为和需求的分析,其实大家做运营的时候,普遍的一个问题都比较粗放,不管玩家来的哪个渠道,先把他拉进来,市场部那边的任务就是每天拉多少新增用户,新注册玩家,拉进来之后扔给运营去管,你们来负责怎么把他付费,怎么负责把他留存做下来,其实这个东西过于粗放化。

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我们做推广的时候,你就要做分析,你的目标用户群体哪类是最合适的,哪类人在你的游戏里面付费是最积极的,你去做的推广是针对这个人群的话,无疑你的收入就会上来,付费转化就会更加容易,这是对玩家的细分群体的定义和分析,这块完全可以带到我们后面怎么去做活动,因为每一个活动,我们现在大家都在说,做游戏的人,都在讲活动运营很重要,但其实我们发现很多的游戏在做活动运营的时候,一打一大片,地毯式轰炸,全部所有人发100个钻石,这样是不是有效,可能结果并不像你预想的那么好,真正想影响的那部分客户可能没有被刺激到,刺激的一部分不付费的用户,他们继续不付费,对你来讲也不是特别好的事情,玩家的策略,完全是跟着细分去做的。这块,我觉得我们做数据分析,做游戏的数据分析非常基本的点,就是怎么样根据游戏的行为,玩家行为在做细分。


第二个,大家很关心玩家生命周期价值,我们再导入一个PE用户的时候,都想知道生命价值是什么样子的,现在很多的时候,我们去评估一个渠道带来的用户好不好,我们会看他的去天LTV,14天的LTV,我每次做演讲的时候都会说,现在看LTV都是看七天和14天,太短视了,没办法,渠道也有KPI,他们也在看七天和14天,都能理解。

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反过来讲,希望玩家在游戏里面有更多的投入,玩家的付费,尤其是首付以后,后面再怎么做付费这是非常大的课题。我们也可以通过数据做一些模型,因为我们已经做一些尝试,我们做了二次付费的模型,根据他首付的时间点和金额判断这个人会不会有二次付费,一旦找到这群有二次付费潜力的客户,我们再针对性地做一些运营活动,无疑能够很大的刺激他们的消费,这个是我们后面TalkingData在游戏分析这块会帮大家继续深化的领域。


第四个,玩家的流失,很多人跟我讲,我每天都在看我的玩家流失的情况,如果流掉一个大用户,对我来讲直接收入影响很大,怎么把大额用户留住呢?我们要看为什么要流失,我说不能只看他们的流失,所有付费的用户流失都是需要研究的地方,那些用户有第一次付费之后,留存就比其他的用户要强。大家都明白这个道理,为什么要流失,这就是需要深刻研究的东西,比如说,他是觉得你这个游戏给他挫折感太强,还是说在里面跟人家没有什么可以互动的,过一段时间没有新鲜感就离开或者说有其他的原因,速度非常快,导致于没有人陪他玩儿了,有了流失以后就有挽留的策略,这块是非常重要的,大家如果在后面通过数据的分析,可以对一些即将流失的客户预先做一些活动,包括做一些通知,做一些道具赠送或者是优惠,能够把他挽留下来,这个挽留策略也是非常重要的。


我们认为,在做统计分析的时候,我们不再停留在原来看一张报表,看一些数据的阶段,我们一定先做分析,分析完了以后有行动,才能形成一个闭环,这个就是我们TalkingData现在在游戏这块会跟大家一起去努力实现的东西,我们通过一些模型包括流失预测还有二次付费预测,帮大家做到对玩家的行为能够跟运营活动紧密地结合,能够把这些数据分析的结果落地,变成真正的一些能够影响到用户的东西。针对收入的细分模型,根据不同的人群,对道具的爱好,分析玩家的付费行为的模型。


我跟大家分享一些数据,从去年到来看,玩家的游戏时长,玩家的付费人数都在不断的增长,这个其实对大的来讲是好事儿。20%的付费用户贡献的收入是比较高的,怎样让更多的人往20%的方向走,所以我们针对活动的时候,大家要注意怎么样能够通过数据分析,找到你的用户分群。比如说,金鱼、海豚和小鱼,怎么海豚用户往金鱼方向导,都是通过数据分析来增加促进转变。玩家喜欢什么?你对玩家做分群,了解玩家对付费道具的爱好程度,这就是一个例子,蓝色的是很多付费点,红色的是不同的人群,我们可以根据不同的人群去看,哪些道具对他有吸引力,我们针对这个类别用户的时候,可以做一些针对性的活动。


我的演讲到此结束,希望大家在今天下午能够学到更多东西,谢谢。

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