在这款日本人做的竖版MMO里,你几乎看不到付费点,只能“爆肝抽卡”|PaniPani

来自 游戏葡萄 2017-11-01
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在这款日本人做的竖版MMO里,你几乎看不到付费点,只能“爆肝抽卡”|PaniPani

前段时间,有朋友向葡萄君推荐了一款MMO游戏,听到MMO这三个字我立马打了退堂鼓,毕竟这个品类并不是我的喜好所在,从小到大也只玩过一款休闲MMO。

但他接下来的描述很令我在意:竖版ACT+MMO?还要抽东西?打怪爆胶囊又是什么鬼?

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抱着尝试的心态,葡萄君试玩了这款名为《PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-》(后文简称PaniPani)的游戏。关注日本市场的同行或许已经发现了,这款游戏是《白猫计划》开发商COLOPL的新作,如《白猫计划》《战斗女子高校》等产品,PaniPani也搭载了他们自研的操作系统“软指控”,游戏本身也是对于这个操作系统的延展性做出的尝试。

只是与此前几作不同,PaniPani采用了纯2D画面表现形式。乍看画面,PaniPani有点类似《泰拉瑞亚》的风格或许并不能轻易击穿大众,更别说瞬间让大家沉迷了。

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但葡萄君还是太天真了,稍微试玩几分钟后,安利葡萄君和后来被葡萄君安利的朋友,都无一例外地陷了进去。更可怕的是,如果不给自己设限制,这游戏几乎可以玩一整天,根本停不下来。

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只做了一个核心乐趣点

PaniPani让人停不下来的原因仅仅是一个核心设计:扭蛋,抽卡游戏中最魔性的部分。

1. 全方位强调随机扭蛋

进入游戏不久,就可以发现不论在剧情引导、还是在系统引导上,这款游戏都希望玩家马上建立起对扭蛋机制的认知,也就是这款游戏中的“胶囊”。

与我们所知的所有卡牌游戏的扭蛋机制相同,PaniPani的胶囊实质上就是随机宝箱,只是它稍作区分,将胶囊分为金币、道具、角色、武器、技能等几种,出现的品质、数量、人物大多是随机的。

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除了分类胶囊外,游戏还设置了彩色胶囊,有时玩家获取到的彩色扭蛋会完全随机出现上述几类道具,有时又会根据活动、任务奖励要求,给予玩家某个品类中最稀有的随机道具。

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2. 先把奖励给玩家

游戏中,玩家做的几乎所有事情,都有可能获得胶囊,比如打怪、做任务、刷本。自然而然地,为了抽到相应的道具、角色、资源,就需要去不断地进行各种游戏行为。

乍看下来这个设计似乎没有特别让人沉迷的点,但PaniPani在胶囊的获取机制上做了些细节调整。

玩家获得胶囊后,并不能立刻打开,而需要刷一会儿怪,打满200点的能量值才能打开一个胶囊,如果付费则可以一次性刷多个胶囊的能量,满200点后就能一起打开。这就是整个游戏绝无仅有的付费点,而且很明显,玩家通过努力就能将其规避。

另一方面,比起单纯的奖励、爆装来说,随机奖励的不确定性对玩家具有更强的吸引力。再加上,稀有胶囊比较容易获得,平均打到5~8个普通胶囊后,基本就能获得一个彩色稀有胶囊,每日任务也会赠送彩色稀有胶囊。

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这个彩胶囊就是一切刷刷刷的罪魁祸首

所以玩家非常乐于付出刷几只怪的努力,来获取大量的可见利益。

3. 不平衡的时间成本

但问题来了,PaniPani在获取时间的成本上做了文章。

如果只存在上述的设计,那么玩家无疑是可以通过刷,来获得无限奖励的,所以PaniPani限制了获取奖励的时间。玩家获得的胶囊只能存在一定的时间,如果在限定时间内没有攒够200点能量,胶囊就会消失,对于玩家来说,这是肉眼可见的利益损失。

同时,胶囊的获得效率是远远高于刷能量效率的,比如葡萄君刷满四个胶囊的时候,已经自动爆出整整三排的胶囊了,而且这些胶囊只能按顺序打开。有的彩色胶囊,还只能存在很短的时间。

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所以,玩家总会为了可见利益做出行动,特别是刚开始进入游戏的几天,如果有时间,肯定不会放过一些细小的奖励,哪怕它不重要。

PaniPani以不平衡的时间成本,构建了一个围绕扭蛋奖励的行为闭环:给玩家奖励→导向游戏行为→获得更多奖励→给予目标(稀有奖励)→刺激更多、更长时间的游戏行为→反复循环。而且这与以往几乎所有MMO游戏都不同的是,在所有的扭蛋奖励上,都盖上了随机的面纱。

通过上面的三个机制,给玩家带来的后果就是,让人无比爆肝。

PaniPani的打工感并不强,与国产MMO的设计思路不同,刺激玩家的游戏目的并不会集中在某个既定来源的神装,也不会来自某个NPC的史诗级任务奖励。这也让PaniPani给初玩者的体验非常正向。

然而,导火索可能只是玩家在路边不小心清了一只野怪,以及爆出了某个胶囊。只要打开了第一个胶囊,就像打开了潘多拉魔盒一样,玩家就会因为自己的游戏行为,和已经到手的奖励,陷入越肝越看不到尽头的无限循环。

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这个设计的思路,与日式游戏“以付费内容为奖励,带动玩家养成过程的付费投入”的思路一脉相承,PaniPani把这个理念做到了极致,玩家只有忍住不开胶囊、不打怪,才有可能避免进入这种循环。

用MMO的思路强化卡牌式游戏的玩法

与核心设计相比,PaniPani的外围玩法设计就显得比较平淡了。通过胶囊获得的道具,将用于主角阶级、武器防具、特殊技能的养成。而通过打怪,会随机提升主角当前阶级的固有技能熟练度,新的阶级技能,则需要通过稀有胶囊获取相同角色,自动进阶后才能解锁。

这套玩法在葡萄君看来像极了《白猫计划》的那一套养成体系,本质上还是属于卡牌游戏的角色养成系统,只是技能养成不再消耗道具资源,而换做消耗玩家的时间成本。但在这个基础上,PaniPani用MMO的思路,将这套玩法做了非常大的强化。

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左起:队伍界面、副本组队界面、技能界面、装备锻造界面

首先是改变了整个组队的概念。MMO中,路人相见组个队,利于刷怪,好友开黑组个队,日常打本,工会集体组大队,攻略BOSS,随时随地组队,已经是MMO游戏必不可少的要素。然而PaniPani的做法是将通常地图上的组队功能取消,换做所有同屏玩家都享有当前地图上的资源、特殊效果。

比如在玩家群中开群疗技能,范围内所有玩家都会获得治疗效果,增益buff同理。另外,使用消耗道具时,可以拖动到屏幕上其他玩家身上,直接对其他玩家使用。可以理解为,只要在同一区域,所有玩家都会处于组队状态。

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其次是改变了地图上野怪、资源获取的概念。虽然所有同屏玩家都处于近似组队的状态,但实际上,游戏的资源是几乎完全独立的。

比如,只要玩家攻击某个野怪,它就能被当前区域的其他玩家的攻击动作、技能效果判定到,从而受到伤害直至死亡。而这只野怪的资源奖励,会全数收到发起攻击的玩家口袋中。这相当于每个玩家拥有自己的独立地图。只有在特定副本当中,玩家才会有固定组队,以及共有的地图资源。

所以总体来看,尽管PaniPani是围绕“扭蛋机制”来做的,在游戏节奏上也非常难找到类比的产品,但它的玩法和表现形式,已经极其接近MMO了。

创新设计背后,糟糕的商业化能力

没有多少打工感、狂抽胶囊、无限肝,无疑,PaniPani在MMO这个品类的概念上,确实做出了给人体验完全不同的游戏。但它的成绩并不理想,甚至可以用糟糕来形容。

游戏上线至今已经几近一个月的时间了,但除了万圣节活动稍微有上扬之外,基本一路往下走,App Store畅销榜最高成绩是78名,免费榜目前也仅仅维持在120名左右。可见,在拉新和营收的两个方面,PaniPani都没有拿出持续的良好表现。

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从营收角度看,抽卡这一设计是诸多日式卡牌的暴利来源,乃至一度遭到日本政府的限制。今年以来,能够冲击国内App Store榜首,给《王者荣耀》造成几点伤害的,也只有来自日本的卡牌游戏《FGO》了。

PaniPani做法显然是将这一强大的吸金机制,融入到MMO这样活跃用户承载量极大的产品中,但结果是失败的。且不论这款游戏目前的DAU数据如何,流失率如何,至少在商业化的层面,PaniPani还是没能找到好的解决方案。

回到玩法本身,我们能看到PaniPani抓住了玩家对奖励的需求,以及对于看似到手的奖励,玩家到底会产生出多大的游戏动力。只不过要将这个驱动力,转化为付费力,到底该把握多少的尺度,目前还没有定论。PaniPani采用的设计模式,是不是已经走到头了,也还说不准。

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MMO还能创新吗?

在通常的观点来看,MMO向来是一个与创新玩法相距甚远的领域,MMO端游市场成熟后,几大领先产品就以各自的玩法体系自成一派,不论在当年的端游市场,还是现在的手游市场,几乎都没有大的变化。甚至对于很多的后来者而言,要想做MMO就跳不出这几个大框架,而且经过反复的市场验证后,玩家都认这些套路。

体验过PaniPani以后,这个老生常谈的问题或许有了一些不同的答案。

至少从一方面来看,这款游戏在MMO体系内呈现出了一个有趣的玩法,吸引到了一批如葡萄君这样原本对MMO几乎无感的玩家。只是这套玩法现在还不成熟,或许未来会出现更多的迭代,让它有更好的表现。

而另一方面,有趣的是,一个相对新颖的MMO玩法偏偏出现在对MMO兼容度不高的日本市场。或许正因为日本玩家不喜欢传统的MMO,当地开发者才会想方设法做出尝试,来适应玩家的需求,这个过程中才出现了PaniPani这样的玩法。

如此看来,MMO这个早已成熟的品类,在创新方面或许还有更长的路可以走。

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