上线近一年稳居下载榜Top10,《不思议迷宫》分享IP联动思路

上线近一年稳居下载榜Top10,《不思议迷宫》分享IP联动思路

来自 游戏葡萄 2017-11-06
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上线近一年稳居下载榜Top10,《不思议迷宫》分享IP联动思路

走独立风格的游戏,要维持稳定地获取新玩家下载并不是一件容易的事情,而由青瓷数码研发、雷霆游戏发行的《不思议迷宫》是国产独立风格游戏中维持较好的一款产品。自游戏的iOS版本推出以来,接近一年的期间,它绝大多数时间都稳定在下载榜Top 10的行列中,并多次获得了下载榜Top 1的位置。

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就在8月份推出安卓版的同时,已经上线大半年的iOS版也迎来了成绩上扬,重新回到了下载榜Top 1的位置。如果仔细研究不难发现,成绩的原因来自与雷亚游戏《聚爆》《Cytus》《Deemo》《兰空》的联动活动,随着活动的开启,用户对于《不思议迷宫》的讨论也明显增多,从百度指数上可以看到这一趋势。

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事实上,与雷亚游戏多款作品的联动并不是《不思议迷宫》的第一次尝试,早在今年7月份,他就与国产高分动画电影《大护法》进行过联动活动,在近日,又与开罗游戏进行了IP联动。可以看到,《不思议迷宫》在今年下半年的几次大的运营活动,都采取了IP联动的方式

那么联动模式对类似《不思议迷宫》的游戏来说,能不能成为长期维持稳定新增用户的运作方式,如果要做好这种联动,需要考虑哪些问题?为此,葡萄君采访到《不思议迷宫》运营团队,了解了他们的做法。

IP联动是可以增值的运营活动

提起联动,绝大多数从业者都会联想到此前提出的影游联动概念,通常来说影游联动借力的是IP方的影视剧、电影播出节点,以即时的市场爆发力来促进游戏产品的变现,相对来说生命周期比较短。而由于影游联动模式受限于单个IP的影响力,通常来说游戏衍生品更趋向于短现,在长线上看,要维持口碑和活跃都会面临一定的困难

而IP联动属于在已有游戏当中,通过导入新IP粉丝来促进新增用户带动活跃用户的做法,由于游戏本身已经有一定的用户基础,导入的IP粉丝也会经过游戏玩法的筛选,从而才能形成稳定的游戏用户。在《不思议迷宫》运营团队看来,每次进行联动都能为游戏追加新的角色和内容,是属于游戏上线之后持续运营的方式,同时能为游戏源源不断的增添新的价值

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IP联动模式在日本市场被运用得最为广泛,如《智龙迷城》等寿命极长的老游戏,都采用了这样的运作模式。而我们也知道,《智龙迷城》在竞争激烈的日本市场曾经连续霸榜多年,足以见得这种模式的市场潜力。只不过在中国市场,大多数厂商更注重产品研发和上线推广,而手游产品的寿命普遍偏短,可见我们在后期运营上还有很多可以提高的方面。

什么样的游戏适合做IP联动?

IP联动主要衡量指标有两个方面,一个是现有玩家的活跃,另一个是拉新玩家。

从促进玩家活跃度的方面来看,与不同的IP联动推出新的内容,可以给现有玩家带来更多的新鲜感,相比起游戏正常的更新,IP的新鲜感会提升玩家更多的期待感。而如果IP与玩家本身有交集,他对游戏的好感度和归属感就会很强。

从获取新用户角度来看,通过联动双方的深度内容合作,还能实现游戏与IP之间的粉丝互通。一方面,游戏的玩家会因为联动,对别的游戏、动画、电影等作品产生兴趣,成为这些作品的用户,另一方面,IP本身的粉丝如果能够接受游戏的玩法,也会因为联动成为游戏的玩家,这就是双方粉丝之间的互通。

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综合来看,如果一款游戏需要做这样的联动活动,那么首先,游戏的玩法要足够吸引人,要么有趣要么创新,要么可重复性高等等,只有这样才能够更有效地转化联动的粉丝用户。其次游戏本身要具备足够的扩展性,不论是在游戏世界观,还是在游戏玩法和系统上,这样才可以在保证原有用户满意度的前提下,给新进用户一个可以适应的环境。

可以看到《不思议迷宫》在这两个方面都具备很强的可塑性,一方面游戏的剧情就是以轻松诙谐为主,同时涵盖了不同主题的迷宫,来自不同文化背景的角色“冈布奥”,世界观是非常开放的。另一方面,游戏本身的Roguelike玩法就属于随机性很强的玩法,而游戏迭代至今的多种玩法,如冒险村、天空战、玩家自制地图等,都是扩展性很好的系统。

如何选择合适的IP进行联动?

在选择联动的IP时,也不能盲目蹭热点,这是因为IP联动是深度的内容性联动,不是单纯的代言,也不是纯粹的硬广,很多时候,IP联动的内容本身,就具备独立的玩法,所以如果IP选择不当,很可能影响到原有用户对游戏的美誉度

在《不思议迷宫》运营团队看来,与雷亚游戏、开罗游戏、大护法的联动,最看重的都是作品的口碑。这几款作品虽然不是人尽皆知的大众作品,但是在口碑方面都有很强的基础。除此之外,还需要考虑以下几个要点:

1. 双方团队的契合度。比如这次与开罗游戏的合作,正是因为双方团队在游戏制作理念上非常一致,不论是开罗游戏20年来对游戏的打磨,还是《不思议迷宫》运营团队对玩法乐趣的投入,他们都更看重游戏性、乐趣、纯粹的好玩。所以双方在口碑上就具备足够的契合度。

2. 双方都具备识别度高的游戏形象。比如《不思议迷宫》中的“冈布奥”,圆圆的球,头上长着呆毛的形象。开罗游戏则是有开罗姬、开罗君等玩家熟知的经典形象。而且开罗游戏像素的风格,与《不思议迷宫》的复古风格也非常匹配。

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3. 玩家调性吻合。据《不思议迷宫》运营团队调查,他们与开罗游戏的玩家,都会自发到各个平台寻找好玩的适合自己的游戏,他们都属于品味比较独特、不跟风的体验升级型用户。

除此之外,从市场推广的角度,还需要考虑激活IP用户的难易度。比如开罗游戏本身的粉丝大概量级在1000万左右,几乎都是单机游戏用户,如今已经比较分散,相对难以聚拢。因此《不思议迷宫》运营团队也尝试通过贴吧推广、公众号推广,以及一些与开罗游戏用户契合度高的渠道做推广,配合一些海报、视频等素材,进行宣传。

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联动内容制作时如何表达IP原作?

整个联动中最关键的就是联动内容,这部分内容的好坏直接关系到粉丝的转化,以及老玩家的满意度。在联动过程中,不仅要想办法尽可能还原联动IP的元素,还要通过这些内容,表达出游戏本身的趣味性。在这次联动过程中,《不思议迷宫》运营团队从联动内容设定到全部实现,总共花了三个多月的时间,投入也非常大。

由于开罗有几十款游戏,所以《不思议迷宫》选择了游戏玩法切合度最高的冒险迷宫村玩法来制作活动内容,原因在于这个玩法强调的养成感,最贴近开罗游戏中的养成要素。制作过程中,《不思议迷宫》将开罗游戏的组队、专职、墓地、城镇大厅等一系列要素都做了还原,并将玩法规则设计成更偏向数值、装备、队伍养成的方向。通过结合,开罗游戏强调养成的趣味性,与《不思议迷宫》强调Roguelike和探索解谜的氛围,就结合到了一起。

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另外很重要的是,想要保证联动内容足够让玩家满意,还可以通过提前引入玩家意见的方式来不断调整开发方向。《不思议迷宫》的制作人Peter就经常与玩家保持密切的交流,对于一些新的想法、游戏内容的雏形,都会提前发给玩家,来吸纳更多的建议。同时,游戏本身也借助精英服的测试模式,来验证联动内容的可行性。

除此之外,由于《不思议迷宫》本身非常热衷于玩梗,在每次联动活动中,都将联动作品中很多只有老玩家才知道的细节,都做成了联动中的彩蛋,供玩家探索。从目前贴吧的讨论效果来看,也的确起到了刺激话题、加深玩家对IP认知的作用。

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其实除了《不思议迷宫》这样的做法,在IP联动方面,还有很多定制化的做法,适用范围不仅仅是游戏,甚至可以延伸到影视、剧集,以及明星个人。比如定制化地制作有关明星个人的剧情、关卡、人物,并将围绕明星的一些特殊元素,转化为游戏内的多个角色,让他们与玩家互动。

不论哪种做法,IP联动内容的根本,都是追求玩家和粉丝双方的认可度,进而刺激玩家活跃、新增,而不是单纯以营收为导向

IP联动模式远没有在国内普及

在以往,IP联动是一项看似成本非常高的运营方式,很多日本产品的IP授权费用都不是小数目,而且随着IP体量的增加,这个成本还会持续上扬。

但实际情况是,《不思议迷宫》通过与开罗游戏的交流,在互相认可对方的制作理念后,开罗游戏选择免费授权,供《不思议迷宫》推出这次的联动活动。而且,这也是开罗游戏第一次授权给其他游戏做联动。

同时,IP联动模式也将继续成为《不思议迷宫》在未来迭代的一个重要方向,此前通过三次联动,他们已经积累了足够多的经验,而在联动模式上还存在很多新的玩法,是他们尚未摸索出来的。

而在葡萄君看来,如日本产品那样,的确大多数情况下的IP联动都以商业化运作为主,但对于一些中小产品,独立风格的产品而言,联动其实是一种更精准的导量模式。IP本就是需要依靠积累,以及不断的磨合,才能拥有庞大的粉丝群体,如果游戏团队对自己的产品足够了解,对联动的IP足够理解,很容易一次性挖掘到大量与游戏调性符合的用户。这对于推广难,导量难的中小产品来说,正是最好的合作对象。

只不过,IP联动模式在国内还远远没有普及,一方面是因为玩法有趣且具备开放性的产品还不够多,另一方面,以口碑为主导的长线运营模式,还没有成为市场主流。好在是,现在已经有很多厂商开始关注口碑了,或许在未来,市场上会出现更多类似的做法。

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