从“群雄逐鹿”到“两强格局” 回合网游16年初心不改

从“群雄逐鹿”到“两强格局” 回合网游16年初心不改

来自 游戏葡萄 2017-11-13

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从“群雄逐鹿”到“两强格局” 回合网游16年初心不改


提起中国回合制网游的历史,若从《石器时代》、《魔力宝贝》的拓荒期说起,时间未免太长。但若单从移动游戏时代说起,时间未免又太晚。那么,不妨从中段讲起——在2005年之后,行业逐渐趋于稳定。中国网络游戏的商业模式稳健,市场蓬勃发展。而以网易旗下的《梦幻西游》、《大话西游》在线突破100万为标志,回合制网游市场正式引发了人们的关注……

2005年之后的市场格局:群雄逐鹿,鹿死谁手

在今日将回合制网游厚厚的历史画卷重新翻开的话,不难发现在时间发展至2005年之后的一年时,市场的情况是这样的:网易的《梦幻西游》已经正式突破一百万在线。而另一款后来的百万大作《问道》也已经开始测试。而除此之外,天晴数码旗下还有一款老而弥坚的回合制网游《幻灵游侠》笼络了不少用户。

后来针对于回合制网游的创业大潮,即是在这样一种环境下掀起的。从2006年初开始,以《梦幻西游》制作人徐波离职网易成立“多益网络”为标志,掀起了国内回合制网游制作人、策划的创业大潮。而在这一轮大潮中,包括魏剑鸿、黄铧等一批之前玩家耳熟能详的名字均自主创业。

如此之多的成功者离职创业,并选择回合制网游作为自己的突破口。这其中除却自身的成功基因更多聚焦于回合制以及前者成功带来的感召外。更为重要的则是当时市场环境所带来的巨大机遇,按照2007年初游戏产业年会公布的《2006年度中国游戏产业报告显示》,在整个的2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币。而网易当时的财报显示2006全年网络游戏收入达到18.56亿元,结合当时网易网络游戏的旗舰产品主要是“双西游”的现实——当时的回合制游戏市场份额占据了整个中国网络游戏市场接近三分之一的市场份额。而在结合当时整个市场年用户增长18.5%、市场规模增长高达73.5%的数据,回合制网游市场实在是一块巨大的蛋糕,仅凭网易一家绝对无法切走全部。

这样的判断很快就得到了市场的验证。

2007年9月,在成立多益网络一年之后,旗下首款作品《梦想世界》正式上线。相对于当时市面上的诸多其它产品,该作一经上线就给人以一种“眼前一亮”的感觉。如其打破了传统回合制游戏中必须加入门派,而采取了无门派的设定。除此之外,在副本层面其也独创了电影式副本的玩法。而在游戏的经济系统上其也巧妙的引入了股票系统这样的颠覆性内容——可以说,被誉为“中国金牌游戏策划”的徐波打造的多益网络开山之作就没有让人失望。他非但没有躺在《梦幻西游》的功劳簿上吃老本,反而是继续前行结合前者的不足而做出了改变。而这样的改变最后得到的结果是游戏在2007年9月首次测试后在线人数不断升高,而在2008年产品出口台湾地区后,营收更是首度破亿。时至今日,该作已经取得了累计注册用户超过数千万,成为中国网游历史上的“长青树”之一。

以今日的眼光回首来看,2006年独特的市场机遇固然是以多益网络为代表的“回合网游”创业者们成功的条件之一。在2006至2008年时间里,回合制网游的用户从昔日的500万变成1000万至1200万左右。一方面的确是飞速的市场机遇给予了多益机会。但在另一方面,在飞速壮大的市场所带来的更高层面的用户需求上,多益网络通过自身的实力满足了相当一部分的用户群体。而通过《梦想世界》为载体,其与《梦幻西游》、《问道》一起,共同为回合制网游市场用户从500万翻到1200万做出了属于自己的贡献。可以佐证这一点的,即是其在2007年成功做出《梦想世界》之后,又在2010年之后打造了回合网游历史上又一里程碑式的经典IP。

风云变幻伊始:从端游到手游,创新决定成败

转眼间,中国网游市场迎来了第二个十年,一个全新的游戏时代也就此展开。2010年的传统的端游市场已经发展至中后期。整个市场环境已经初步稳定,具体到针对于创业者的环境来说:相对于2006、2007市场排名前十的厂商只占据70%的市场份额,留给创业者能有30%巨大空间的市场环境,2010年由于腾讯的崛起以及各家大厂运营模式趋于稳定,市场排名前十的企业占据的市场份额迅速增长至92%。而在市场增量方面每年则有70%的增量用户直接被腾讯吸纳。这样的市场环境一方面使得之后的创业者鲜有成功案例,另一方面也使得之前几年一些依靠单款爆品取得成功的“黑马企业”亦不复前几年的风光。

多益网络神武系列就是在这样一种环境下出现的。根据媒体报道相关数据,神武系列作品最终带给多益网络的是五年复合增长率超过30%。联想2010年的回合制网游市场,《梦幻西游》、《大话西游2》功成名就,多益网络《梦想世界》、光宇《问道》、完美《梦幻诛仙》等群雄争霸。在前有《梦想世界》大获成功,多益网络没有止步不前,敢于另起炉灶推出全新回合网游产品——神武系列,其勇气着实令人钦佩。

【图2:神武系列屡创佳绩】.png

结果是神武系列不仅在业内屡创佳绩,端游在线人数逆市增长,手游频频登上iOS收入榜单,所获重磅行业奖项超过百项。截止目前,根据不完全统计,神武系列玩家已经超过四千万。而带来这种成功的,仍是多益网络引以为傲的“创新”。但需要声明的是,这种创新与当时行业里“绞尽脑汁找不同”式的创新有本质的区别。具体来说,即是坚持从用户的需求出发,领先行业一步,但最终又要落到玩家需求之上。

举例来说,神武系列后来引以为傲的“神武币”系统,最初设立的初衷是基于当时市面上的一些回合制网游由于年代久远,游戏中难免聚集了一小批拥有相当游戏龄的玩家把持住了核心资源。这种情况对于大多数玩家,特别是新手玩家来说既不公平,同时也由于核心资源的缺失丧失了游戏本来的乐趣。对此,多益网络在原有《梦想世界》的经验之上,反复提案、测试、修改之后,他们最后构建了引以为傲的“神武币系统”——这套经济系统,为游戏玩家提供了一个绿色公平的游戏环境,使得每个用户在一个稳定的游戏环境中享受乐趣。具体体现是,相对自由流通的经济环境,神武系列的经济体系奖励投放更大。在游戏内,玩家可以通过自己的努力获得游戏中各种核心道具,实现自给自足真免费。这样一来,玩家更容易提升实力,玩家彼此之间实力更加平衡,增加了玩家的幸福感,给游戏带来更多的活力和更稳定持久的生命力。

【图3:三款产品的百度指数走势】.png

这种基于用户需求展开的创新最终带给《神武》的除了初出茅庐的小试牛刀之外,更重要的是长期走势的稳定。通过百度指数对比《神武》、《大话西游2》和《问道》三款产品不难发现:作为市场的后进者,《神武》用户曲线相较两位前辈丝毫不落下风,甚至在稳定性上比对手更好,而在时间发展至2013年之后其上扬的走势更是与两位前辈形成了鲜明的对比。更为重要的是,通过梦想世界与神武系列作品的先后成功,也让多益网络进一步坚定了围绕用户进行创新的思路,也最终让这两大系列成为中国国产经典网游IP。正如此前多益CEO唐忆鲁在2017年接受媒体采访时所讲的:“多益成立十年来做了大量的创新,也为创新买了很多的单,吃了很多的亏。但最终还是打造出了一个真正的、不同的、全新的回合制网游。而这就是十年前在做的事。”而这种思路,也在随后被顺理成章的带入到了移动游戏时代,2014~2015两年,多益网络先后推出了神武手游与神武2手游,而这两款作品在2015年全年即为多益带来了超过6亿的营收,登上中国区2015年iOS收入榜单第6位。在营收佳绩之外,神武系列还推动了端游IP手游化的大时代,拉开了后续各类端游IP爆款手游登场的序幕。

两强争霸 回合网游市场的未来之路应该怎么走?

在时间进入到2017年之后,无论是中国的移动游戏市场还是回合制网络游戏市场,其格局又与昔日大有不同。首先在整个宏观的网游市场方面,昔日的人口红利已经基本消失。而在回合网游领域,伴随着神武系列手游与梦幻西游手游的先后上线,移动端回合制游戏“两强争霸”的格局已经奠定。这一格局自2015年开始,其中尽管期间有不同的,形态各异的产品出现,但网易、多益两强在回合制领域中的地位无可动摇。

那么,回合制网游是否会在这种稳定的格局中渐渐沉沦?或者说,其会伴随着这种一成不变的格局,永远日复一日的演绎着重复的故事?

答案显然是否定的,事实上任何一个领域以及任何一个产业均没有永远的霸主,用户的需求永远伴随着技术的进步与用户年龄层的更迭而不断的变化。基于此原因来说,今日的霸主在明日若无法针对于市场做出行之有效的改变,那即难以逃脱从宝座跌落下来的命运。远的如页游时代的Zynga,而近一点的几年前功能机时代的霸主Gree均是如此。回合制游戏,面对的亦是如此的现状。

那么,回合制游戏应该如何针对于市场去革新自己呢?

答案依然是基于用户需求本身进行的创新。2017年10月底,作为回合制双雄之一的多益网络对外公布了《神武3》即将于11月24日上线的消息。如前文所述,神武系列在过去一直为多益网络贡献了稳定的营收。但比此更为重要的是,在业内关注其营收增长的同时也应注意到其一直坚定“每周一次小更新,每两周一次大版本更新”。正是这种源源不断的对于新内容的追求保证了其在上线几年后仍然有稳定且杰出的表现。

【图4:《神武3》】.png

但在另一方面,如此高频率的更新所带来的一个显而易见的问题即是在过去两年不断推出新玩法的情况下,多益是否还能够保证足够的创意在《神武3》中?

这个问题暂时没有答案,但仅从市场的角度出发,用户的需求总是在随着时间的推移而不断的发生改变。这种改变有时可以是对于更高技术需求的满足。有的时候也可以是在时代背景变换下更轻或者更顺畅的用户体验。从这一角度出发,《神武3》可以去满足的用户需求还有很多,其面对的也是一个巨大的市场空间——至少在就回合制游戏的核心,社交层面还有很多值得去探索的东西。对此,《神武3》所做出的改变即是针对于社交体系。

【图5:《神武3》手游】.jpg

从《神武3》端游的跨服社交到《神武3》手游基于LBS技术推出的寻找“附近的人”打副本的体验——“虚幻入侵”玩法,允许玩家利用这一技术随机组队挑战更强的怪物和副本。而目的可以想像,则是鼓励更多的用户能够通过战斗间形成的“战友情”有更为广泛的粘着。而除此之外,结合此前神武系列的好友秀、好声音等优秀社交玩法,《神武3》更为开放的社交系统想必也会带来更为广泛的传播。试想一下,《神武3》中的好声音学员在游戏中真的成为了不逊于“中国好声音”学员的人物那是一种怎样的体验。而现在,这就是《神武3》可能带来的改变。

社交之外,《神武3》手游可能带来的另一层玩法的创新在于大量电竞因素的融入。近几年,伴随着《英雄联盟》S7联赛的如火如荼与《王者荣耀》赛季的火爆,使得移动电竞这一概念愈发深入人心。对此,多益也在游戏中有意识的引入了这一方面的元素。但这些仍不是《神武3》创新的全部,按照此前的曝光。《神武3》在当下曝光的还有十人副本、NPC互动等有趣的玩法。通过这些创新不但可以让玩家体验到更多与以往不同的游戏乐趣。


时光飞逝,今日的回合网游市场竞争之激烈与十年前早已不可同日而语,但是玩家追求“好玩”、“快乐”的基本需求从未改变。几千字可能很难说清楚中国回合制网游近十余年的发展。而对于中国回合制网游市场的未来趋势,我们应该坚信当下的市场环境远非其所能承载的最大。从《石器时代》到《梦幻西游》,从《梦想世界》到神武系列,无一不是受玩家追捧的而长青,回合网游16年发展史已经用一个个响亮的名字为我们上了生动的一堂课。新时代下,唯有保持初心,专注做好游戏产品,给玩家提供更多的乐趣与创新玩法,才能在新时代下的回合网游市场博得一席之地,让更多玩家能体验到回合网游的魅力。

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