上线首月DAU 100万,还只是国内安卓版!《梦幻花园》是怎么做到的?

文/ 托马斯之颅 2017-11-16 11:20:05

无论是在国内还是海外,三消都是一个潜力巨大,但发行门槛也很高的手游品类。可就在近期,乐逗称其代理的《梦幻花园》国内安卓版上线后,首月DAU就达到了100万。

《梦幻花园》宣传视频

在消除市场大盘仍旧稳固,几大头部产品长盛不衰的情况下,三消新品《梦幻花园》是如何打破局面,抢占用户的?近日,葡萄君向乐逗了解了他们的发行过程。

产品特色:带有模拟经营和剧情要素的三消

首先,《梦幻花园》并不是一款传统的三消游戏。作为俄罗斯老牌休闲游戏厂商Playrix的产品,它在保留传统消除游戏的核心乐趣之外,还在游戏中加入了模拟经营的养成主线,并构建了一个恬静美好的世界。

在游戏开始,玩家就会被告知需要修复一个破败的庄园,拆除木屋、驱除甲虫等具体的修复行为都需要行动点,而行动点则需要玩家通过关卡来获得。

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每完成一项任务,玩家都能目睹自己庄园的变化,并推进剧情,认识新的NPC朋友。

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伴随游戏进程的推进,玩家还能解锁类似社交媒体一样的界面,在里面查看NPC之间的互动,这些互动都设计得趣味生动,代入感十足。

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游戏甚至还提供了每个NPC的介绍,并po出了他们的“朋友圈”,里面有他们的生活感受以及各种各样的日常照片分享。NPC们性格各异,自拍达人、科学怪咖、家庭煮夫……形象栩栩如生,很接地气。结合庞大的故事剧情,一个富有人情味的小镇呈现在玩家眼前。

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而在核心关卡体验上,《梦幻花园》考虑到玩家自身水平的限制,开发出了一套动态难度算法。如果玩家频繁卡关,游戏会主动降低关卡难度,比如增加一些消除之后的连锁反应,或者是提高系统自动合成道具的概率。

在葡萄君看来,《梦幻花园》改善了消除游戏的长线体验,允许玩家持续探索剧情与经营庄园,并即时获得成就反馈。凭借如上几点,《梦幻花园》自发行以来也长期稳定在iOS海外畅销榜前20,取得了相当不错的成绩。

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《梦幻花园》在海外市场的优异表现也得到了乐逗的关注。于是乐逗组建了一支在消除领域有着丰富经验的团队,对《梦幻花园》海外iOS、安卓以及国内iOS的数据表现做了进一步的分析,拆解产品的细部特征,并针对中国安卓市场制订了详尽的发行计划,积极与Playrix展开沟通。经历了长达1年的商务谈判,最终乐逗获得了Playrix的认可,获得了《梦幻花园》的中国区独家代理权。

上渠道:围绕渠道特色,调整素材,参与活动

接手《梦幻花园》后,乐逗首先针对渠道特点和用户喜好对素材进行了专门定制。

例如在女性玩家占比更大的渠道中,他们尽量弱化了管家的形象,让图片的色彩更加亮丽,并且增加了可爱的小女孩、宠物等角色,除了展现《梦幻花园》的核心消除乐趣之外,还突出了“装扮花园”,“养花溜狗”等特色玩法。

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除了为不同用户属性的渠道准备不同的素材,并根据推荐位调整投放素材之外,发行团队也在针对每个渠道的特性,在游戏中添加新的功能。

比如百度,除了常规的渠道导量之外,贴吧也是很常见的用户交流场景。所以我们就为它定制了一个版本,使用他们的工具,让用户可以在游戏中打开贴吧,随时参与留言和互动。

其他常规渠道也有账号体系,我们也都加入了渠道的账号信息,并通过它来向用户推送不同类型的消息,比如帮助新增用户留存下来,或者促进已流失用户的回流。而在像TapTap、游品位这样的渠道上,我们会提供更精准的用户服务,比如让官方来回复玩家的评论,和他们互动。

乐逗方面称,由于《梦幻花园》的吸量效果很好,他们也针对不同渠道的属性做了许多方面的调优,各大渠道都给到了他们S级甚至明星级的推荐位。最终游戏获得了比较好的曝光效果,上线前几日的用户新增基本保持在30万到40万左右。

在首发之后,他们也在与渠道沟通,努力获得推荐位之外的推荐资源,例如开展一些转盘抽奖的H5,用游戏内的道具和京东卡、手机实物和渠道合作,持续拉动玩家新增。

我们会和渠道每周沟通,问他们要不要举办周期性的活动,然后告诉他们我们希望的活动形式是什么,奖励是什么,是带动活跃还是带动付费。这种活动我们是每周都要参加。

此外,我们还会关注渠道临时性的,资源相对不那么密集的活动。比如之前应用宝就推了一个消除游戏的打包专区,这种活动肯定也要积极参加。

做推广:线下渠道+媒体投放,准备长期投入

在渠道推荐的爆发红利逐渐减少之后,发行团队也开始探索乐逗自有的推广形式。

比如在乐逗旗下的另一款消除游戏《快乐点点消》中,置入《梦幻花园》的视频广告,精准获取用户:

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《快乐点点消》

在用户积累的过程中,乐逗也在结合上线初期的玩家行为,开始描绘和修正用户画像。“一开始我们以为三消的玩家肯定是以年龄偏高的女性为主,但后来我们发现一些男性也很喜欢这个题材,而且玩家大多是年轻人。”他们将这些用户数据和其他一些App做了交叉分析,从相似性和关联性的角度找到了他们的来源,并通过调整投放内容来吸引玩家。

To B方面的宣传我们做得比较克制。因为Playrix其实很低调,很多玩家和媒体可能会记住《梦幻水族箱》、《梦想小镇》和《梦幻花园》,或者记住他们研发的十多款益智PC游戏,但就是不知道这些产品是哪一家开发的。我们也有沟通要不要做一个专访,不过他们也不想讲太多公司的情况,希望我们更关注产品本身。

最终我们做了朋友圈广告,也在今日头条、微信公众号和一些游戏媒体上投放了一些文章。我们会与市场部频繁沟通,注重在稿件中传达产品的概念,即在消除的基础上增加了养成线和故事剧情,因为很多玩家都表示这是一个很有吸引力的目标。

在线下,乐逗还做了更多品牌向的尝试。首先,他们在国庆期间于湖南卫视和浙江卫视持续投放广告,并且覆盖了中秋晚会的黄金时段。“这两大卫视综艺娱乐节目的水平都很高,他们的用户多为15-24岁的年轻人,这与《梦幻花园》的用户属性重合。”

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此外,他们还在张家界景区,以及安徽省、南京的部分商圈投放了LED广告,并在合肥等城市的地铁上做了有针对性的投放。“我们会统计每座城市的消除/休闲用户总数、《梦幻花园》的用户数和城市总人口,从而计算对应城市的市场渗透空间,最终选择渗透空间较大的若干省会、二三线城市和地域商圈,对《梦幻花园》的潜在市场进行用户渗透。”

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而在运营层面,乐逗则更重视《梦幻花园》的用户积累和游戏长线体验,不会为了冲KPI而植入重度玩法或者是过量的氪金活动,强行拨高ARPU和CPA,给《梦幻花园》的用户造成负担。“收入不是我们的核心目标数据,但我们会注重用户留存和活跃程度。我们对游戏有一个比较长远的预期,比如说次日留存要达到45%,三日留存要达到20%以上。”

乐逗方面称,在以上发行策略的推动下,《梦幻花园》于9月在国内安卓市场全平台首发,上线首月DAU就超过了100万。在春节期间,乐逗还将在电视广告方面持续跟进,吸引更多的用户进入,他们对《梦幻花园》的预期目标是国内消除品类的前三名。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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