一口锅。
一口通体漆黑,波光荡漾的锅。
一把锤子。
一把刚柔并济,伸缩变换的锤子。
一个男人。
一个上身赤裸,面色凝重的男人。
夕阳萧瑟,男人身藏缸中,把手中的锤子狠狠勾嵌在坚硬的岩壁之上,死盯着它的立锥之地。
在过去的十几个小时中,男人凭借一把锄头掘地求升,不断向上攀登,最终屹立在这高不可及的山峰之上,而顶上不远处,就是璀璨如极夜焰火的烂漫星河。
如今男人愿意付出任何代价,只要锄头能死死咬住这片土地。但锄头一点儿一点儿向下滑落,他发出了绝望的呻吟。
男人终究从山体上跌了下来。他试图用锄头攀住一个支点,但耳边山风呼啸,他拥抱七彩的城堡,埋葬热情的工地,几秒之后,已然回到了这场旅途的起点。
男人举着锤子愣住了,他仿佛听到了梦破碎的声音。而屏幕外面,一名主播目瞪口呆,痛彻心扉,大悲无声地摊到在椅背上面,浑身颤抖,久久,久久才发出一声绝望的,杀猪般的悲鸣。
1分钟体验从期待到绝望…
“掘地求升,玩个锤子”
上面这则视频在微博上已经获得了1万多次转发,而和视频一起流行开来的,是一款叫做《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)的游戏。
迄今为止,这款游戏已经让全球无数主播陷入疯狂,比如这名韩国主播在经历绝望之后,一度在直播中剃头明志:
随后他还套上黑色垃圾袋,拎起大锤,准备Cosplay游戏主角重头再来:
其他海外主播在直播中经历的大起大落也不少:
而在国内,在女流、寅子等知名主播的带动下,相关的直播节目越来越多,效果也相当爆炸,很多观众都在直播间刷起了“掘地求升”、“玩个锤子”等弹幕。
主播阿冷在微博上表达感受
《和班尼特福迪一起攻克难关》的核心玩法很容易理解:玩家需要控制一名下半身在锅里的男人,发扬身残志坚的精神,一边凭借一把锤子飞檐走壁,一边使出全身的力气,“嗯!啊!哦!”地呻吟,不断向上攀登。
这个男人的力量非常强大,他可以把锤子狠狠向下砸向地面,把自己弹到半空,甚至借此完成足以跨越山涧的跳跃:
也可以将锤子挂在各种物体之上,使劲儿一甩,让身体曲线上升:
一眼看去,《和班尼特福迪一起攻克难关》似乎只是一款题材魔性、动作鬼畜、一本正经胡说八道的搞笑作品,让玩家在会心一笑中不断提升自己的技术水平,获得扎扎实实的心流体验。
但一旦你上手体验,你会和这些主播一样,发出一声声绝望的悲鸣。在Steam上,开发者班尼特福迪(Bennett Foddy)告诉玩家,他研发的“是一款惩罚性的攀岩游戏……测试者结束游戏的中位时间是5小时,但平均值接近于正无穷。”
为什么这款游戏如此虐心?
你可能体验过很多虐心的游戏,但真的,从来没有一款游戏能够像《和班尼特福迪一起攻克难关》一样虐心,因为虐心就是它所有设计的目的。
在看直播时,你可能会嘲笑主播操作的拙劣,连最简单的跳跃动作都做得不够精准。可一旦你握住鼠标,你会觉得你不在操纵一柄势大力沉的锤子,而是在试图抓住一只光滑油腻的泥鳅。
在这款游戏中,玩家唯一的操作就是划动鼠标,让锤子在上下左右远近之间来回移动。鼠标移动速度越快,人物动作的惯性也就越大。但在实际操作里,你很难把握鼠标每一次移动的速度和距离,再加上人物不断的移动,连画一个同心圆都难如登天。
如果你足够细心,你还会发现男人只会用锤子更钝的一端,而非更尖的一端来勾住物体,这意味着他非常容易出现摩擦力不够,滑落下来的情况。偏偏许多关卡的地形还非常陡峭,下面又没有稳定的承接平台,玩家稍有不慎就会直接跌至谷底,万劫不复。
而在葡萄君绝望,不知所措,几次靠碰运气攀登到了一定的高度,可稍有不慎又无数次回到原点的时候,游戏响起了悠闲的爵士乐,以及富有韵律的旁白:
没有什么感觉能比“重新开始”(Starting Over)更加刻骨铭心了;
这种感觉就像……就像是在交作业的前一天,你不小心删掉了写好的作业。嗯,我就这么干过;
也像是你已经出发了1个小时,却发现钱包还在家里,自己还必须回家去取;
或者像是你在赌场赢了钱,把所有筹码都押在红色上面,可最后黑色赢了;
还像是在婚礼之前,你刚穿上干洗过的,最漂亮的衬衫,食物就掉在了上面;
抑或像是你和朋友吵得天翻地覆,最后终于说服了他,可没过一会儿,他又重新相信起了自己最开始的观点;
重新开始,比开始(Starting up)更难。
没错,重新开始。《和班尼特福迪一起攻克难关》不存在任何关卡和存档点,在频繁高空坠落的同时,玩家没有读档或重生回到存档点的机会,只能老老实实重复一遍自己可能体验过无数次的内容。
更丧心病狂的是,刚才那段旁白只是开始,它的嘲讽无休无止,而且总能找到玩家摔落下来,最为悲愤的时刻:“别恨玩家,要恨游戏。”、“没关系,我会帮你保存进度的,而且会把你的失误也保存下来”、“哎呀,好大一段进度都没有啦!你一定很沮丧吧?感觉就像是小腹上被揍了一拳?”
这些听起来满是关心,实则让人无语的旁白甚至不是嘲讽的全部,有时游戏还会忽然播放起一首精挑细选的歌,比如《生来失败》(Born To Lose)或者《长大后,我不再有梦》(When I Grow Too Old to Dream),并贴心地标出这首歌曲的作者和名字。
生来失败,我已丧失所有希望
真难啊,还要面对空虚的晨光
你曾是我唯一幸福所向
可生来失败,现在你已不在身旁
在控制这个男人旋转跳跃,迅速上升又快速坠落的时候,葡萄君有一种手心出汗,血压升高,浑身燃烧的感觉。但在舒缓爵士乐与旁白的映衬下,这些感觉却又模糊而虚幻,仿佛痛苦从未在葡萄君身上发生。这种体验非常魔幻,足以让人在痛苦中遗世独立,羽化登仙。
但可能这款荒诞的游戏才是真实的人生
虽然游戏如此奇葩,但《和班尼特福迪一起攻克难关》的开发者班尼特福迪其实是一名知名度颇高的独立开发者。他的作品曾在多个艺术展与博物馆中展出,他本人还是纽约大学游戏中心的助理教授,设有《游戏开发导论》、《80年代的欧洲电子游戏》、《游戏开发:独立工作室》等多门课程。
班尼特福迪早年曾以《QWOP》等极度虐心的网页小游戏成名,在《QWOP》中,玩家要分别操作一名运动员的大腿和小腿,帮助他完成比赛。这款游戏的操作难度和扭曲程度自然不必多说,但在荒诞当中又透露着真实:连大腿、小腿都协调不了的人当然跑不了步。
《QWOP》iOS版
这些小游戏也透露出了班尼特福迪的研发理念。在2012年的IndieCade大会上,班尼特福迪曾这样分享自己对游戏的思考:“艺术本身就应该是困难,痛苦,令人生畏的。相对其他艺术形式来说,游戏的机制更加复杂,因此也应该更加困难,更令人厌恶。”
在Steam上的宣传视频上,班尼特福迪则这样解释他制作《和班尼特福迪一起攻克难关》的初衷:
为什么我要做这款游戏?攀登高不可及的山峰,一段令人发指的征程?
我本来可以做一款你们喜欢的产品,允许你们存档,让你们保存所有进度。毕竟成功的滋味那么美妙,这似乎才是明智之举。
可我必须坦白,这款游戏一点儿都不友好。它饱含痛苦,变化莫测,阻碍你的进取,缺乏善意,毫不人道,
但人和人并不一样。我做这款游戏,是为了某种特定类型的人。
为了伤害他们。
仔细想想,《和班尼特福迪一起攻克难关》或许在荒诞外表的背后还存在真实的隐喻。我们大多没有优秀的先天条件,也没有足够强大的工具,却要应对数不胜数的挑战。我们生活在痛苦当中,很难品尝成功的滋味,摔得再狠都无法读档,只能老老实实重新开始。
或许班尼特福迪真正想伤害的不是受虐狂,而是那些愿意在游戏中直面现实痛苦的人。悲观一点儿地说,也许这款游戏才是这个世界真正的样子。