400小时玩家详解《绝地求生》设计:不是你选择了吃鸡,而是吃鸡选择了你

来自 游戏葡萄 2017-11-21
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400小时玩家详解《绝地求生》设计:不是你选择了吃鸡,而是吃鸡选择了你

本文由victorshen投稿,授权游戏葡萄发布。

这半年来,“大逃杀”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“大逃杀”、“绝地求生”标签的游戏。让我们从数据上来看看《PUBG》到底有多成功,游戏上架8个月共计售出2000W份,全球同时在线近250W,游戏拥有者人数在steam排名第二。

作为一款优化那么垃圾(毕竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戏,在开发开放世界FPS游戏上没有半点基础),UI设计有点辣眼睛的游戏,为什么能够取得这样前无古人的成绩?在笔者看来,《PUBG》更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。

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《PUBG》在Steam销量超2000W

题材的迎合,市场空缺的补足,受众的进一步扩大

大逃杀题材,从《ARK》到《H1Z1》,从大逃杀到饥饿游戏,无论是电影还是游戏,都取得了很好的成绩(《H1Z1》在King Of Kill版本销量已超500W份,2012年上映的《饥饿游戏1》票房达到了6.94亿美金),大逃杀题材已经经过了验证,是一个大众所能接受的,深受大众喜欢的题材。

在《PUBG》之前的大逃杀游戏其实并非是纯粹的大逃杀游戏,是一种大逃杀模式,是基于FPS沙盒游戏的玩法,延伸出来的MOD、DLC。这些MOD和DLC本身带有很多游戏原本的一些模式,最明显的就是养成、合成系统(还有外挂、骂人等环境问题)。在《PUBG》面世之前,当时的市场正缺少着一款纯粹的大逃杀游戏。

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FPS品类的游戏间也是存在很大差异

定位有了,然而要做一款纯粹的FPS大逃杀游戏,按正常的方法做,潜在用户是有天花板的。如动视的《使命召唤14》、育碧的《彩虹六号》、EA的《战地1》,堪称史诗级大作(《战地1》卖出近2000W份,《彩虹六号》卖出300W份,《使命召唤14》开售一周卖出40W份),但是吸引的玩家无非是《COD》系列的忠实FPS游戏玩家,这些玩家中喜欢大逃杀题材、开放世界战争的又有多少呢?

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美国PC游戏玩家占比/每日游戏时间(2017.8)

FPS之父John D. Carmack曾预言当代FPS发展方向有三条路可走,一条是遵循传统FPS思路(限制场景对抗)、第二条是在FPS中结合MOBA玩法思路、第三条则是结合军事各类载具大战场的FPS思路。这三条路都会分散FPS游戏玩家的群体,那要吸引更多的玩家来玩这款纯粹的FPS大逃杀游戏,应该怎么做呢?

《PUBG》的做法是吸引FPS品类外有大逃杀IP感知的玩家以及迎合多种FPS玩家,战术策略与微操并重的玩法体验跨越了品类、年龄、性别的鸿沟,不仅横向吸引其他品类游戏的玩家,而且还能纵向吸引大龄FPS游戏玩家回流,甚至让60岁的爷爷、40岁的爸爸和20岁的儿子儿媳可以一起成功吃鸡(V9有个从没玩过FPS的星际玩家在《PUBG》中经常吃鸡)。

在数据中我们也能看出推断是没错的,将《PUBG》与《H1Z1》放在一起对比游戏玩家相关度。除去大体量的《CS:GO》、《DOTA2》和《TF2》之外,《H1Z1》玩家中的各类FPS游戏玩家占比在30%,而《PUBG》的占比则基本小于20%,具有统计学差异,《PUBG》迎合了更多不同FPS玩家的喜好。

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《H1Z1》游戏玩家相关度

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《PUBG》游戏玩家相关度

官方在之前也发出了一条信息表明:《绝地求生》玩家中的55%来自于CS:GO。这部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均时间超过了CS:GO的平均游戏时间,而自从他们开始玩《绝地求生》后,玩CS:GO的时间就少了30%。另外,42%的《绝地求生》玩家在DOTA2的游戏时长超过500小时。

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Steam Spy在推特上公布的消息

大众化,适应市场大众品味是大逃杀能迅速火起来、聚集一大批玩家的原因之一。

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不是玩家选择了吃鸡,而是吃鸡选择了玩家

玩法的抉择:深度和广度的选择,广纳新进,提高留存

从大逃杀题材的发展轨迹我们其实能够看到,热门的大逃杀题材游戏在玩法设计上的变化,下图是我在多种玩法纬度将多种大逃杀题材游戏进行了对比:

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《PUBG》在游戏玩法的抉择上放弃了广度,只有选择这三种玩法:地图互动、单局成长、枪械系统,并将其他玩法统统斩断,不留半点痕迹,玩法主要是借鉴了三种游戏捡垃圾(辐射)+武装冲突(ARMA3)+潜行暗杀(细胞分裂)。捡垃圾这种收集各种随机道具的模式简直是全品类游戏玩家的通病(不贪怎么赢);武装冲突这样的现实对抗让玩家不用再像《H1Z1》中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态了;潜行暗杀这种玩法衍生了LYB这种神奇的物种,让玩家不仅仅只能通过杀死对方才能获胜。

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不靠养成的拟真残酷战争游戏

这样做有什么好处呢?玩家只要有一点FPS或者RPG基础,那就可以迅速上手,毕竟所有的FPS游戏都具有真实、微操、刺激这三个特点,而如果没玩过FPS游戏,只要能捡到枪,右键瞄准,50m开外杀个人也是很简单的,劝进做的很好。入门门槛低游戏体验吸引人,让了解或看过直播的人愿意去尝试。

在玩法广度上的战略性放弃,使得整个游戏的入门门槛降低,让《PUBG》能够吸引更多的玩家愿意去尝试。不断地挑战现有玩法的深度,让游戏玩家愿意不断地探索新的游戏乐趣,在游戏体验中建立竞技成长路径:接受挑战、品尝失败、学习提升、获得成就,能够在游戏过程中不断发现自己的问题,并给以玩家充分的时间思考,最终解决了自己的问题,而不是一味地反馈战力的提升和数值的增加(端游的特点,手游会稍微弱一点)

戏剧化的游戏体验:引爆直播热潮

《文明》之父席德·梅尔说过游戏是一系列有趣的选择,而从有趣的选择引爆有趣的视觉、心理体验是游戏真正有意思的地方。当然戏剧化的体验在给人们带来的极佳体验的同时,也能够创造非同凡响的口碑营销(现在游戏设计好难呀,既要哄玩的人开心,还要让看别人玩这个游戏的人身心愉悦)。

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游戏是一系列有趣的选择

市面上的具有戏剧化游戏体验的游戏在直播领域都属于是常青树:

炉石传说在游戏设计的过程中就已经将戏剧化加入了游戏必备的元素之一,有时候一张随机性卡牌就能扳回劣势甚至完成斩杀,如天天卡牌的逗鱼时刻就是基于炉石传说的节目效果打造出来的,当然歪个楼,炉石传说的竞技性让他的赛事和直播也是非常火爆。

戏剧化让《PUBG》在本身大逃杀题材给观众带来新鲜感的同时,还能不断地给用户带来新鲜的内容,不断带来新鲜内容的同时还能够不断出现意想不到的节目效果,给主播带来更多的观众流量。从数据上我们也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的时候巅峰观众可达1.7M,而播《PUBG》的时候观众巅峰可达5.9M,实现247%的增长,这样的成绩让更多的主播愿意去播具有戏剧化题材受众广的游戏。

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newzoo对于《PUBG》传播的分析

播《PUBG》的主播增加了,那《PUBG》的用户一定会增加么?《PUBG》的直播风一定会长久么?其实并不是这样的,直播游戏分几类:

(1)喜欢看不想玩;

(2)不喜欢看喜欢自己玩;

(3)喜欢看别人玩我也愿意自己玩;市面上存在着许多劝退游戏:黑魂、血缘发布的时候,基本主机区主播都在播自己是如何地被虐杀,如何地速通,但是用户完全是停留在看热闹的阶段,只有硬核玩家才愿意去玩。《PUBG》这种为了大众降低入局难度又在游戏深度上不断花功夫的游戏,能够形成直播——游戏——传播——回流观看直播的闭环,才能够被直播这样的风吹起来。

对人性的满足,与空虚感的对抗

有人说:游戏的存在是为了解决现实的问题,游戏不仅给玩家的游戏虚拟信息填补空虚感,还需要让游玩者产生情感共鸣才能真正地解决游戏者的内心空虚感。空虚感是洪水猛兽,你不断喂养它并不能赶走它,而会让它变得更加强大,只有号召其他的情感去镇压甚至取代它才能真正解决游戏玩家的空虚感。做有意义的游戏才能去改变世界(为什么会发明游戏,因为现实世界太差,需要从游戏中去获得在现实世界难以获得的东西,尤其是情感)。

相比较大部分的FPS游戏,《PUBG》、《H1Z1》、《DAYZ》等具有大逃杀模式的游戏,在Steam的题材评价上有一个标签——Violent(暴力),而《PUBG》在前期被评价的时候,Violent标签排名仅次于Early Access,由此可见传统大逃杀模式玩家认为《PUBG》的暴力因素更多。

没错,《PUBG》就是把暴力直白地体现出来,没有技巧比拼,刹那间的火拼决定胜负;没有沙盒制造,出生平民装,装备全靠捡。在战斗对抗胜利后,带来的不是竞技的成功,而是无压力杀人的快感,以及杀人之后既得利益者的狂欢体验。《PUBG》将其他系统之间摈弃,而不断挖掘真实感,为的就是能够把这样的杀人愉悦不断提升。

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吃鸡少年的日常

在大逃杀的游玩过程中,人性之恶被充分地喂养:

1、贪婪(Avarice):《PUBG》中的道具刷新更加随机,在搜索了几个房间也不一定能将所有的装备搜集齐,引导玩家不断冒风险去搜集更多的装备,招募了一批又一批的快递员。当然除此之外,即使手握98K、头戴3级头、身穿3级甲、背着众多补给品的玩家也依然狙杀那些东奔西跑的快递员,为的就是体验一次有一次开箱子的快感。

《PUBG》为了追求更好的真实性、游戏体验,将武器的伤害调高,将防护型道具(如头盔、护甲)的作用降低,不再像《H1Z1》中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态复活了,这样让贪婪被进一步放大,有一个人从身边经过,能够快速击杀,也不怕战斗进行大半天,给与了杀人动机(大部分FPS游戏杀人动机没有那么强),又给了杀人后的利益诱惑,给杀戮、掠夺带来了太多太多的理由。

2、暴怒(Anger):越是真实的游戏,越能给人带来复仇的快感。游戏的失利,突然的被狙杀,无法立刻复活报仇,让许多人在每局游戏的开始就带有暴怒的情绪,加上大逃杀模式必须战至最后一人,为杀人提供了完美的动机(早杀晚杀都得杀的自我暗示),杀人就变得无所顾忌肆意妄为。由于游戏赋予的规律随机性,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,能够让人形成自我安慰的理由,降低挫败感,暴怒地重开一局,欲使其灭亡,先使其疯狂。

3、倦怠(Spiritual Apathy):相比于上一代大逃杀游戏《H1Z1》,大逃杀的节奏明显下降了很多,由于与世界互动性玩法的丰富性,导致整个游戏节奏不是那么紧张,会让人有一阵子兴奋,一阵子精神偷懒的感觉。

可重现的非线性叙事玩法:希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望

引用饥饿游戏第一部中总统的话语:希望的量一定要控制好,希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望。

而在《PUBG》中,基于可重现的非线性叙事玩法比较好地控制住了希望,不像RPG游戏有一条非常明确的主线,或者单机FPS游戏让人沉迷在一条又一条的剧情线,亦或是目标极其明确无限战斗冲突的网络FPS,《PUBG》是一个充满随机性的开发世界,虽然可以不断重现单局,但是每局都是非线性叙事玩法,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,在一开始给人成长的希望,如果前期不冲突的话能够给玩家带来胜利的希望,进入决赛后希望又极限下降,吃鸡还是需要强大的技术作为支撑。

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对于菜鸟来说,初期的珍惜资源是大屠杀的诱饵,存地失人则人地皆失

写在最后

席德·梅尔说过游戏是一连串有趣的选择,技术给玩法带来的可能性,而游戏玩法是创作了就一直存在,一直有意义的,游戏有多好玩技术只是占了其中的一部分原因更多的还是游戏玩法游戏系统的设计是否符合玩家的需求。

《PUBG》成功的原因是取决于对市场的理解,对人心的洞彻,以及能够将这些需求满足的策划执行能力,对于系统的分析市面上已经很多了,作为一个产品出身的策划,我更关注游戏是否能够优雅地解决用户的需求。

不论多成功的游戏,随着时间的流逝,游戏的用户也会不断减少,游戏需要顺应时代去做出一些新的调整,手游吃鸡在策划上也需要针对现在的玩法设计做加法和减法。

关于作者:

游戏爱好者,有FPS游戏史12年,历经从三角洲部队、叛逆者到COD、warframe,FPS虐我千万遍,我仍待她如初恋。在工作、学习之余吃吃鸡,吃鸡400小时+,一时兴起从市场适应性和用户价值导向分析了一波《PUBG》。

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