5招助你成为游戏行业资深“技术美术”

来自 游戏葡萄 2017-12-01

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5招助你成为游戏行业资深“技术美术”

我是Gilles Fleury,在育碧上海担任技术总监(Technical Director)。我一直专攻图像纹理、材质方面的制作,也参与制作了不少相关工具的开发。目前在育碧上海主管程序化内容创作,同时带领程序物理光照渲染(PBR)技术团队。

 今天分享一下如何做好一名TD。先简单介绍下这个职业。所谓TD,TD-Art,或者TA(Technical Artist),中文里面称作技术总监、技术总监-美术方向或者技术美术,是游戏开发人员中比较“高阶”一种岗位。在成为TD或TA之前,他们通常从事美术或者程序单方向的开发工作,然后横向发展,“修得”的另一方特技后,才可晋升为TD或者TA。通常成为TD的资历要求要高于TD-Art,TD-Art高于TA。由于三者的工作内容相近,所以下文中TD、TD-Art及TA可能会相互替代使用。

秘籍一:时刻保持好奇心,获取行业最新信息

这第一条可能听起来就有些陈词滥调,但工作中你会发现广为流传的经验一定有他存在的道理。游戏行业跟DCC、中间软件及硬件等产业发展的联系非常紧密,所以游戏行业从业人员在跟进最新的图像处理技术之外(如Siggrah或者GDC等会议上的最新信息),还得了解行业上下游企业以及友商的发展状况。了解行业最新技术后,你才能利用这些信息,从而开辟创作的新思路。

设备、软件革新会催生新一代开发工具、工作流程模式和技术。因此TD需要主动出击,学习新知识,并传授给开发团队。一名优秀的TD应该是技术的领跑人,而不是被动地等待时机成熟才采用新技术。

游戏行业技术的时效性十分重要。以硬件技术为例,PBR、材质、动态曲面细分及全息测绘等几大新技术现已成为行业标准。在开发游戏时,越早使用新工具、调整工作流程,团队适应新技术就会越快。作为TD,如果你不了解、运用这些新技术,你很难帮助美术团队提高产出。就PBR技术而言,它对美术产出来说是个大变革。TD需要向团队解释PBR的特性时,他们会明白PBR的内容制作比先比上一代的内容制作要容易很多。

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PBR工具Substance Designer截图,左下为本色,右下为3D效果图

观察同行动向。TD需要了解其他游戏工作室的工作,这里所说的游戏工作室不光包括制作3A游戏的大型工作室,也包括小型的、开发独立游戏的工作室。小型工作室虽然没有强大的财力或者人力背景,但是他们的制作流程、游戏机制上有时候有非常独到的创新,TD可以从中获取很多创作灵感。


秘籍二:试用新的流程,跳出固定思维,跟从你的直觉

我个人观察到,有些TD-Art在成功完成一个项目后,会觉得不需要再改进,或者认为无法再改动。这其实是一种非常错误的思维。TD的首要任务应该是推动创新和变革,同时在游戏开发前测试新的流程,参与新技术的研发。游戏开发前的准备阶段是尝试新工具的绝佳时机,开发开始后,你可以深入检测新流程和新工具,修复潜在的缺陷,提高效率,使其完美运行。当然,如果你的同事有更好的想法就再完美不过了。

TD Art 和TA应该敢于尝试。如果认为某件事可行,就该大胆执行,而不是害怕改变。倘若尝试失败了也不要紧。每次失败,都能让我们离成功更近一步。

在开发视觉特效、纹理时,我通常依赖直觉来判断,并尽可能地跳出固定思维。很多时候,人们工作方式很固定,但这并不是说我们自己工作的时候也要按照这个套路来。虽然尝试新的方法的时候可能会遭遇失败,但是多尝试几次,我们总能找到实用的工具和流程。而且我认为,这种愿意尝试的态度是创新的关键因素。

秘籍三:与艺术总监紧密合作

首先需要明确一点,游戏开发中技术必须为美术服务,而且技术应该主动适应美术需求。TD-Art的首要任务就是给美术、技术美术提供合适的开发工具、流程方向,在现有技术条件下,帮助他们实现艺术总监的所定下的目标。有时技术人员刻意追求游戏的写实风格或者游戏性能,而忽视游戏开发之初定下的最终目标(如艺术风格),这种情况,TD是需要极力避免的。

TD-Art和艺术总监需要紧密合作。就我而言,我喜欢和我们TD同事一起审查我们美术的作品。两个人的效率更高,因为两个人的视角不一样,所以我们能看到的各个细节的地方也不一样,更何况两个人通常会比一个人审查时看到东西得更多。另外,我们艺术总监的视野通常会更广,而且他的那种艺术直觉是我没有的。但是我在TD这个岗位积累的经验也不少,我通常知道哪些艺术灵感是通过现有技术无法实现的、哪些视效出问题的原因是什么。当然,最重要的是,我们一起合作才能找到解决问题的方法。

秘籍四:自动化能让美术和TA的工作更轻松

我们游戏行业中很多美术和TA是要直接参与产出的,甚至有时候TD也会参与产出。美术用来创作的工具有很多,包括我们说的自动化、程序化生成,还有质量管控工具。

可能有人会有疑问,现在技术那么发达了,我们来创作一个“创作艺术”的按钮,不就有源源不断的完整作品产出?遗憾的是,现在这么“发达”的技术依然达不到这种要求。而且我始终坚信这样一点——艺术创作需要人的参与。

那么我们的程序化、自动化生成又该用在哪里呢?我是做纹理创作出身的,但是程序生成手段不光能用在纹理创作上,还能用在很多别的创作中,同时节省美术很多时间。例如,程序化生成在创作原稿、动画或者关卡设计等工作上优势十分明显。另外,程序化生成能减少很多重复性任务。如果美术在某个重复性任务上花费的时间太多,就该警觉目前的工作流程是否合适,并且跟TD沟通如何改善。美术应该把时间花在创作,细节把控、艺术风格把控上,而不是在做重复性工作上。

再者,开发过程中我们会用到很多质量管控工具,例如Polycount、UV Compliance Checker,这些工具也能帮美术节省不少时间。而我们TD、TD-Art的工作就是给美术寻找、提供合适的工具,安排相应的流程。对于那些可以使用程序可以有效完成的工作,我们的任务就是发掘那些程序。

秘籍五:“艺术”和“技术”同样重要

TD-Art 和TA两个头衔中都有“Art”和“Technical”这两个词。但是很多人会忘记自己原来的出身。在我看来,两个的平衡非常重要。

我以前喜欢开玩笑,说我们编程和美术都很渣。但是话说回来,我们都是“艺术感非常好的技术工程师”。说到底,TD和TA通常是十分热爱自己工作的人,很多人原本在程序上或者美术上造诣很深,然后因为自己对另外一个方向很感兴趣,所以自学了另外一项技能。说实话,正是因为TD和TA中很多都是自学成才,所以他们给游戏行业中带来了很多新观点、新思路。

通常TA或者TD都会编程、美术创作。只要有足够的时间去打磨,我们在两方面都可以做得很出色。这正是我们这个职业在游戏行业中宝贵的原因。更何况现在很多大学将这两个类课程分开授课。尤其是在亚洲地区,很多人不是学美术出身的就是学编程出身的,同时拥有两项技能的人非常少。虽然独立游戏发展迅猛,市场上兼有技术和美术的人才也逐渐增多。独立游戏的开发工作室规模通常很小,催生了一批兼具多项技能的人才。但是总的来说,技术和美术两项技能都突出的人才仍然十分稀缺。

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