美国免费榜首 iOS全球下载第7,这款让玩家等了5年的续作如何做到的?|勇闯死人谷2

文/ 龙之心 2017-12-02 01:38:47

如果一款曾风靡一时的老产品在5年以后推出了第二部手游续作,它还会火么?

多数情况下,这个答案是否定的。一方面,手游市场在这5年间发生了天翻地覆的变化,竞品增多,玩家口味、对产品的接受度门槛不断刷新,5年前的模式放到现在很难脱离“老套”的标签;另一方面,研发团队本身也在换血,并且从产品层面上看,前作热度正在这5年的空档期中大幅度下滑,老玩家或许已经流失得差不多了。

然而市面上确实存在这样的佼佼者。前不久App Annie发布的10月iOS全球下载榜上,一款来自新西兰老牌厂商PikPok的单机游戏《Into the Dead2》(下称《勇闯死人谷2》)跻身前十并位列第七。报告期内,《勇闯死人谷2》交出了“苹果推荐+148国App Store下载榜Top 10+首周下载超600万”的答卷,还拿下美国等29国在内的免费榜第1,在10月份上线期间着实火了一把。它的前作《勇闯死人谷》上线于2012年,全球下载超7500万,也是一个非常值得骄傲的数字。

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《勇闯死人谷2》是如何做到的?

一款能让人浑身起鸡皮疙瘩的丧尸跑酷游戏

《勇闯死人谷》系列采用了FPS射击+跑酷的核心玩法,玩家需要控制角色躲避丧尸群的围追堵截,并利用手中的枪杀出一条血路,找到自己的亲人。角色的跑动是匀速自动实现的,同时视野也被锁定在了正前方,玩家可操作的只有左右平移+点击射击,几乎没有什么操作门槛。

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和丰富多样的枪支收集玩法不同,《勇闯死人谷2》局中使用的枪必须在开局前挑选完成,而且游戏对携带枪支的数量和初始子弹数量都做了限制。如果一把枪的子弹耗光了,则会自动切换到另一把枪,一旦子弹都打光,那么角色就只有跑的份儿了。

从体验上看,玩家考虑更多的是“如何跑”,“杀多少人”则显得没那么重要了,游戏中,开火时机的好坏影响了整局游戏的走势。如果前期因为追求击杀数而耗光了子弹,可能会遭遇后面无法冲破丧尸群的困境。当然逃跑途中也设置了补给点为角色提供弹药,但在较快的角色跑动速率下,想准确地拿到补给似乎也不是一件容易的事,玩家的预判走位也非常关键。

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因为没有提前观察到左方燃起的黑烟,导致来不及拿到旁边的补给,随后还不慎撞到了树

特定关卡内的补给点还提供了功能性道具。比如玩家可拿到灌丛切碎机作为近身武器,碰到丧尸就能切碎。切碎机的电量会在使用过程中慢慢降低,消耗完再自动切换成初始枪。

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此外,玩家还能使用可造成范围伤害的手榴弹,以及一把刀(前提是开局前必须装备到身上)。刀还能在关键时刻救玩家一命,如果被丧尸抓到,玩家可快速点击屏幕,将刀插入丧尸头部完成击杀。一方面,游戏进程将因此更加流畅,容错率更高;另一方面,以刀为首的这种细腻设计也比较符合丧尸剧的基本设定,对游戏是一种加分。

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这个过程中,游戏氛围以及视觉、听觉体验呈现出来的极高的拟真度为游戏加了不少分。首先,昏暗的天气,眼里放光的僵尸,以及由草地、牧场、街道、铁路、森林等组成的丰富场景共同营造出了“死人谷”主题氛围;其次,如果近距离射杀丧尸的话,喷出的血会溅到屏幕上,而且物体间碰撞后镜头会发生剧烈的晃动,同时类似换弹夹这样的操作也会将影响开火的节奏,不会给人以无脑射击之感;最后,游戏并未设计配乐,但角色的喘息声和僵尸的嘶吼声,已经让游戏的恐惧感上升了一个档次。

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近距离射杀丧尸会使镜头沾上血迹

这种恐怖感会在角色死亡时被放至最大。如果不慎被丧尸抓住,丧尸会迅速进入狂暴状态并对玩家进行撕咬,剧烈的镜头晃动、丧尸撕咬后血腥的场面都会让人感到不适。更何况跑酷游戏本身就融入了很强的沉浸感,玩家神经高度紧张状态下,这种心流变化或许并不是每个人都能承受。

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葡萄君最开始是用iPad玩的,被僵尸扑倒后的感受基本上是这样的:

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丧尸的生命上限会随着关卡的推进而慢慢提升,有些干脆一枪都不一定能打死。一方面,玩家需反复刷旧关卡,积累材料升级枪支,提升伤害、射速、弹匣上限等,并收集图纸解锁新的高级枪械;另一方面,根据不同的武器类型,玩家也可设置与其配套技能,比如快速开火、快速填弹、增加起始弹药量等等。

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局中,玩家还可以携带一只狗作为伙伴共同作战。不同种类的狗所发挥的作用也不一样,比如玩家初始获得的狗只有攻击、垫后技能,而商店中通过付费获得的狗还增加了“寻找额外弹药箱”、“续一命”的特殊功效。

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狗会义无反顾的扑倒丧尸,能让玩家省下本就不多的子弹

从表象上看,《勇闯死人谷》1代和2代基本相同,作为系列续作的《勇闯死人谷2》也没有简单的将前作炒了下冷饭。最直观的体现是,2代取缔了1代“无尽制”的跑酷评分玩法,尽可能大地强化了“目标感”。前作中,玩家跑动距离越远评分越高,但丧尸也会越来越多,这意味着角色一定会在某个时间被丧尸吞噬,玩家也一定会看到丧尸吃人的特效,很大几率会产生负面体验。《勇闯死人谷2》削弱了这种体验,“倒叙”了这个过程,玩家在每个关卡中都有对应的目的地。而且越到后期临近终点的时刻,玩家的求生感就越强烈,通关后的成就感更强,这些是前作所不能及的。

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1代画面

《勇闯死人谷》推出后的5年里,《行尸走肉》等一系列丧尸剧的流行也让丧尸文化在全球范围内的接受门槛变得越来越低,游戏作为载体之一,丧尸题材的剧情也在发挥它的潜力。因此和前作不同的是,《勇闯死人谷2》不只是一个游戏,它还讲述了一个主人公寻找亲人的“剧情”故事。

剧情成为了二代最大的亮点

《勇闯死人谷2》的背景设定为丧尸大爆发,男主(玩家)和自己的亲人海伦、玛姬走失,在对讲机的指引下,男主需要冲过死人谷找到他们。

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每过一个关卡,都会播放男主角与家人对话的剧情。部分关卡的结尾还起到了铺垫作用,不仅交代了新的故事,还带出了新的玩法内容,表现方式毫不突兀。比如某关卡的通关界面中,一条小狗跑到了男主的身边,就此成为了他的伙伴;

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而在丧尸群大面积到来的上一关通关界面中,玩家看到了一个无人坦克,也预知到接下来的战斗可能会用到它。

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通过环环相扣的剧情,游戏很好地提升了用户粘性,我们也不难理解为什么《勇闯死人谷2》没有采用“无尽制”的跑酷玩法。相比较而言,前作仅仅是一部恐怖游戏,但续作丰富的叙事让这款游戏变得更加有血有肉。开发商PikPok曾在其官网表示,“第一代游戏风格是非常可怕的,《勇闯死人谷2》让人看到了一个不断发展的叙事、更深入的游戏和高度精雕细琢的水平,为玩家提供了比粉丝们最喜欢的原创体验更多的身临其境和动作丰富的体验。”

PikPok董事总经理Mario Wynands对此说道,“游戏玩家确实对高产量、引人注目的故事活动和激烈的行动做出了回应。”

如果不是内购,它或许真的能成为“教科书”单机续作

无论从玩法还是叙事手法来衡量《勇闯死人谷2》,它几乎没有短板。而且作为一款时隔5年才推出的续作,“苹果推荐”、“148国App Store下载榜前十”、“App Annie单月iOS下载前十”等成绩证明它已经获得了比肩前作的人气,并且在同类型手游中,几乎没有对手。但如果不是因为内购,它或许真的是一款“无可挑剔”的丧尸题材单机作品。

在App Store中,《勇闯死人谷2》的一星差评多半都是因为平衡性和内购问题,而内购问题相对而言又比较严重。比如下面的两个评论:

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“游戏很有趣,但它很多地方都需要花钱。你需要付出体力进入关卡,体力不足时要么等待,要么付钱。伙伴需要狗粮,尽管有一些免费礼包定期赠送但远远不够,如果想要持续使用的话还需要支付。此外,获得额外的同伴必须要花钱,而且不便宜。”

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“前15分钟看起来像是一部很好的续作,但很快就变得像前作一样枯燥和重复。如果不付钱,就没什么进步。在初级阶段,你需要一次又一次地玩已经完成的关卡,武器需求快速增加,第三章甚至需要重复二三十倍旧关卡才能满足升级需求。而新上锁的武器也不比你开始时的好得多。他们还得升级。”

关于内购的话题最近并不算少,前不久《星球大战:前线2》公测引发了有关游戏中宝箱的争议,由于遭到玩家强烈抵制,EA不得不暂时关闭游戏内购功能;《FIFA》玩家对游戏的平衡性感到愤怒,并因此联名抵制游戏中的内购,在72个小时内征集了大约27000人签名。可见,国外玩家对内购的加入还是持一种非常谨慎的态度。那么《勇闯死人谷2》又是如何设计内购的呢?

首先是VIP。游戏中充值68元(注意是每月)可成为VIP,特权是获取无限耐力和代币,每天可领取金币、物品等;

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其次是开箱。箱子共分为“物品”和“武器”两种,每隔一段时间玩家可用观看视频广告的方式免费开一次,除此之外都需要花费50-800不等的金币;

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然后是回收品。以刀为例,玩家初始需花60金币购买5把刀,如果再买的话则要花费比原价高的金币,否则只能等商店刷新;

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最后是伙伴。除了剧情所得的伙伴之外,其余的伙伴都是付费获得,分别是可寻找额外弹药箱的牧羊犬(18元)、更频繁攻击丧尸的斗牛獒(30元)、能救你一命的牧羊犬(50元)。

而掉落方面,玩家通关后可马上抽取一件奖励,观看视频广告还能赢取一次免费抽取机会。需要说明的是,通关奖励中并不含金币。然而,金币又是使用频率最高的货币,致使游戏内形成了非R、小R玩家日渐提升的资源需要和金币掉率不平衡之间的矛盾。

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而具体到枪械零件掉落概率,游戏依旧不是那么“慷慨”。某种程度上,获取稀有武器的玩家所承受的压力还会更大,因为给新枪升级仍是一项不小的任务。考虑到单关掉落的3个箱子仅有1个与升级材料有关,所以玩家还得寻求进一步充值。整体上看,国外玩家将其称之为“《勇闯死人谷2:内购》”的做法也是无奈之举。

从制作水准上看,《勇闯死人谷2》依旧是一款不可多得的优质续作。他在原作的基础上加入了剧情和更长线的目标,也在游戏中加入了养成线以延长游戏的寿命。但必须要说的是,作为一次性体验的内容,《勇闯死人谷2》是能够给玩家带来极致的愉悦感,但是当它为了游戏内的装备、养成线,而需要玩家数十次的去重复体验旧关卡,这样的体验就变成了一种负担。这么看来,口碑下滑就变得不可避免。

另一座大山,则是关于如何去做好内购的平衡及优化。近日SuperData报告曾指出,“过去5年F2P PC游戏的内购收入增长了两倍”,但对于过去以单机见长的厂商来说,做好内购体验,还有很长一段路要走。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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