提高用户粘性这个永恒的命题,上线半年的《天龙八部手游》给出了新的思路

文/ 呆嫖 2017-12-04 10:50:21

端游IP改编手游,已经持续几年是手游行业的一个潮流了,尤其是MMO这个品类,而其成绩表现,大家也都有目共睹。通常情况下,我们所见到的绝大多数端游IP改编产品,均是对端游中最经典的一个版本进行改编,还原其人气最旺的内容,以此引发IP受众的兴趣。

而由腾讯代理发行、《天龙八部》端游原班人马打造的《天龙八部手游》,却在这个做法上打破了约定俗成的规则,用一套另辟蹊径的版本迭代和用户运营思路,搭建了一套更稳健的长线运营体系。

近期,《天龙八部手游》在正式上线半年之后,进行了一次较大的版本更新,加入了原端游中人气极高的明教门派,血战八方、葵花点穴手、烽火连城、李代桃僵等当年端游中明教玩家如数家珍的技能,一一呈现,充分满足了玩家的诉求;同时游戏开通了游戏内玩家社区“聚贤客栈”,给玩家提供了一个可以充分展现自我的集社交、资讯、UGC等于一体的社区。

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两部分内容的融入,新、老玩家都得到了不同程度的满足,在产品此前已经长期霸占App Store畅销榜Top 5的条件下,又迎来的一波不小的爆发,在玩家群中也引发了强烈的反响。

之所以采用这样的打法,或许对于腾讯来说,其一是《天龙八部手游》最初版本已经包含了原端游中的精髓;其二是IP本身具有足够的号召力,此前的核心内容已经足以撬动市场,产品成绩也有所证明;其三则是腾讯对长线运营和平衡性思路的试探,以此来坚定做到更长线的决心。

新版上线,稳健提升

《天龙八部手游》最初上线的版本中,除了世界观、背景剧情等要素充分继承了端游的精华内容,在可选门派这方面,却暂时只提供了峨眉、丐帮、天山、逍遥、天龙门派,而在当年端游中,给玩家留下了深刻印象且人气极高的明教,并没有出现。

但最初版本中,IP本身已经有了足够多的内容,游戏中已经对精髓部分有高端还原的表现,让《天龙八部手游》上线这近半年的时间里,长期霸占了App Store畅销Top 5的位置,而且在这段时间中,即便是受到像吃鸡手游这样大火的新品类游戏的冲击,也依然坚挺,足以证明此前版本的内容已经撬动了MMO市场,使之成为MMO市场头部产品之一。

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《天龙八部手游》上线以来的畅销表现(数据来源:AppAnnie)

值产品半周年之际,《天龙八部手游》推出了一个全新的版本:新增了明教门派和游戏内社区聚贤客栈,新、老用户都在不同程度上得到了满足。新内容、新体验的融入,对玩家活跃产生了新的强刺激,《天龙八部手游》在上线之初凭借IP号召力产生一波强爆发之后,又迎来了一轮新的爆发,体现在成绩表现上,则是长线、稳健的提升。

新版上线后,产品成绩的稳健提升,验证了腾讯对新思路的试探是一次成功的尝试。此前《天龙八部手游》的成绩,已经证明游戏本身有足以撬动市场的内容;而对于像明教这样在端游中极富特色且非常具有号召力的内容,实际已经在IP底蕴沉淀的过程中,成为了玩家文化的一部分。

这种具有二次沉淀属性的玩家文化内容,如果放在之前的版本中,或许会形成更强的爆发力;但如果从产品长线的角度考虑,这些能够更深层次打动用户的内容,在留住用户、持续拉动新增,以及促进玩家社交等各个方面可以发挥更大的重用。《天龙八部手游》就以这样的版本迭代思路,完成了一次“厚积薄发”。

综合型社交平台,以新换“心”

对MMO而言,社交是几乎所有人都在强调的一个命题。在《天龙八部手游》半周年更新中,更是强化了这一认知,新增了“聚贤客栈”的功能。聚贤客栈是《天龙八部手游》中独有的游戏内综合型玩家社区,除了游戏本身的一些资讯,玩家所关心的所有问题、话题、动态、八卦等应有尽有,此外这还是一个完整的UGC平台,每个玩家都可以在平台上发布自己的视频、画作、攻略等内容,充分展现自我。综合所有内容,聚贤客栈的定位更像是一个整合型社交平台,将玩家牢牢地“粘”在了游戏中。

之前大家都做社交,强调用户与用户之间产生交互;腾讯在运营产品过程中也在强调社交,但这次腾讯在《天龙八部手游》中,却是用了一种“心”思路:回归到产品,回归到用户,让用户与产品之间产生更强的粘性,用户A-产品-用户B,在玩家和产品产生了更强粘性的条件下,玩家与玩家之间的粘性更加突出。

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更重要的是,腾讯从用户和产品出发,深入用户洞察,根据玩家属性来定义聚贤客栈的形象,如带头大哥,武学痴汉,江湖浪人,挂刀狂魔,炫妻狂魔等等,找到了玩家情感和产品的统一,并以此作为天龙江湖的一个缩影。放到整个游戏行业来看,这还是首款把玩家作为一种品牌策略,以玩家属性来定义功能形象的产品。

以小故事映射大江湖,尽管只是一个小小的游戏世界,但聚贤客栈聚拢了玩家情感,每个玩家都可在平台中得到充分的自我表达,玩家特色文化得以丰富,不管是玩家的游戏诉求,比如攻略、资讯;还是情感诉求,比如八卦、心情小故事,都得到了满足。

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此外,在打造聚贤客栈“快意江湖”品牌的同时,腾讯还将这种游戏内的线上社交,衍生到了线下,与DR钻戒进行了一场与游戏内社交关系有紧密结合的合作,在传统的游戏社交模型上做出了一大突破。同时,与DR钻戒的合作,也很好地打了一波高端用户市场,受当年端游影响的用户,尤其是90后这一代人,快意江湖的DR钻戒刚好处于一个恰到好处的时间节点。

以新换“心”,应该是对腾讯这次社交平台与品牌形象定义的最好总结。用新的社交构建思路,从用户诉求出发,将玩家作为一种品牌策略,结合用户情感来完善产品功能,换来的是玩家长线留存,更具粘性的心。

姗姗来迟,却又恰到好处

《天龙八部手游》上线已有半年,在半周年之际推出这些内容,对于那些一直对这款游戏满怀期待,一直喜欢这款游戏的玩家来说,这次版本更新的内容可以称之为是姗姗来迟了;但从行业的维度来看腾讯对更新节奏的把控,可以说是恰到好处。

从内容上看,明教本是端游中人气极旺的门派,备受老玩家期待;对于新玩家,新门派无异于一次全新的体验。在这个时间节点新增门派,《天龙八部手游》是在游戏上线半年后玩家可能产生疲劳的时期,很好地对新、老玩家都形成了一波强刺激。同时,作为本身就具备极强人气的内容,更新到游戏中,腾讯在整个过程中,又结合圣火等和门派特色有着极强关联的内容做了一次强有力的推动,在玩家群中迅速引爆。

从功能上看,聚贤客栈的推出,在游戏本身就具备的社交体验上更进一步,用一个更完整的综合型玩家社区,用平台的方式给玩家提供了一个多元化展现自我的基地,不管是小白还是大神,新、老玩家都可以在这个平台中找到自己的定位,都可以拥有自己的一席之地。而且腾讯在推进过程中,充分结合了玩家情感,将玩家作为产品品牌策略的一部分,体现了对玩家、对用户需求的的重视。

社交本来就是腾讯的强项,但对于腾讯游戏来说,其实社交更多只能算作是一种资源上的优势,当QQ、微信的天然社交关系链导入到游戏中,对游戏本身而言只是一个额外的加分项。对比往常大家都是一味地向用户传输IP强推内容的做法,《天龙八部手游》将玩家文化、玩家情感与品牌、与游戏内容相结合,可以说是一款真正做到了从用户出发,落脚点也最终回到用户的一款产品:首次尝试以用户故事去主导本身产品,去丰富IP本身,让玩家参与到产品中。

新门派明教和聚贤客栈的推出,一个从内容上满足用户,一个从社交上强化玩家关系链,内容上保证玩家基于游戏本身有新的体验,平台上保证玩家对游戏有更深的情感认同,以新换心,《天龙八部手游》的这波更新,充分体现出游戏善于挖掘用户的各种社交需求,然后反推到产品,及时迭代更新,满足新老用户。

此外,像DR钻戒这样的品牌合作,又能与游戏中的社交玩法紧密结合,将线上的社交衍生到了线下,从虚拟世界到现实世界,敢爱至真,快意江湖,都是玩家情感的充分表达。

结语

回顾腾讯在这款产品上的所有处理,《天龙八部手游》有IP的加成是其赢得市场认同的基石,而腾讯在产品发行上已经建立的完备体系,也有非常成熟的发行经验,其发行实力在《天龙八部手游》的起势和持续中给到了强有力的支持。

在这次更新的整体把控上,腾讯所表现出来的,是以用户运营为导向引导产品的版本迭代,做到了从用户出发,将用户故事融为产品的一部分,把内容和社交更紧密地结合,再在产品中呈现给用户。

而高端品牌的合作加入,加上对用户人群属性的结合,为用户的故事提供了温床,通过跨界品牌让更大众的用户认识到这样一款产品。当这些看似零散的点结合到一起,就成了一套完整的以用户为核心,挖掘用户需求,让用户充分参与到产品中的长线运营思路。也能看出,《天龙八部手游》并非一款简单的IP改编产品,腾讯在IP文化、玩家运营层面表现出的强实力,也势必能让这款游戏做到更加长线。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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