“如果没有它,我可能连腾讯公司的大门都进不去”

来自 游戏葡萄 2017-12-04
深度

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“如果没有它,我可能连腾讯公司的大门都进不去”

“比很多所谓的行业干货活动有意思多了。”

在11月23日上周五腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(以下简称NI游戏大赛)决赛的现场,葡萄君照惯例在媒体区和同行交流活动感受,一位媒体同行在活动接近尾声的时候给出了这样的评价。

尽管“有意思”是非常个人主观的感受,不过当你坐在场边和台下的评委一起,看来自不同高校组成的十支队伍在台上介绍自己游戏的时候,还是会被一些瞬间所吸引。

现场唯一的个人制作者,大三的学生谢泽帆最后战胜了其他九支团队拿到了冠军金奖。他在获奖感言的最后有些动情的讲到,“最后一点,我想感谢自己,感谢我自己在这8个月以来日以继夜开发,无数次失眠,想玩法,想到不睡不着,才成就了今天的自己。”

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来自南京大学叶梓涛,他有感而发的制作了一款试图传达情感体验以及外地人在香港文化认同的实验性作品。在现场并未打动评委,但这款游戏却便打动了一位在体验区试玩过的观众。在评委的追问下,这位观众也谈到了她为什么被这款游戏打动,“我在他的眼中看到了他的情感世界,同时也折射出了我的情感体验。我看到的是善意和美好,特别难得。”

总的来说,葡萄君参加过这样形式的路演活动,也参加过不少热情、富有创意的独立游戏活动。但这场NI游戏大赛,仍然会给人一些完全不同的体验。也许是因为这些学生的演讲,尽管听得出很多人在演讲技巧上的稚嫩,但却同样能感受到他们对于制作游戏的一份纯粹热爱;也许是上述发生在现场的随机桥段,让活动多了一分故事性;也许这些参赛作品本身完成度就超出了很多人的预期。

在决赛开始之前,微博“暴走玩啥游戏”发出了一条号称腾讯内部核心资料的微博,并称“这是未来最有潜力的十款游戏作品”。点开来看,原来是NI游戏大赛进入决赛的产品宣传视频。虽有标题党之嫌,却也说明了腾讯游戏学院对于整个NI游戏大赛所寄予的厚望。

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坦诚的说,在这十部作品中,有半数仅仅通过现场的演讲已经让葡萄君产生了兴趣。坐在现场的葡萄君不时地提醒自己,“这个美术风格真不错,而且很成熟,这可是出自学生之手啊”、“学生作品的完成度已经可以这么高了么,他居然把付费系统都考虑进来了”、“他讲得挺好的,逻辑很清晰,而且对游戏的理解很深刻,等等…他才大三?”

《色彩边缘》

《色彩边缘》是出自华南师范大学软件开发专业大三的谢泽帆一人之手。玩了15年游戏的谢泽帆,虽然做过游戏编辑,但是自学游戏开发不过才1年时间。一个人完成从策划、美术到程序所有工作,让他历经8个月最终得以完成这个产品。

《色彩边缘》是一款街机向的消除类手游。它的核心玩法很简单,手指滑动小球到相同颜色的边缘来完成得分。

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为了让玩家的刺激体验更加突出,谢泽帆在核心玩法的基础上,还增加了连击系统,当一次性消除多个小球的时候就可以触发连击,并且连击次数越高得分越高。而消除4个小球的时候,还可以瞬间消除其他所有颜色的小球。看似简单的操作,因为加入了连击系统,让游戏多少有了一些易上手,难精通的操作深度。

游戏有三种不同的模式,分别是街机模式、策略模式和极限模式。值得一提的是,一开始除了街机模式,其他两个都是锁定的。谢泽帆解释这么做的原因:“是让玩家有目标感,并且提升游戏的体验维度。”

8个月的时间,让《色彩边缘》的完成度已经足够高,甚至连付费系统都做好了。谢泽帆也是现场唯一一个介绍了游戏盈利模式的参赛选手,“我在设计初期就思考如何将游戏玩法与盈利相结合,如何在不破坏游戏的公平性上又可以增加盈利点。

事实上,《色彩边缘》的付费设计并不复杂,主要是以收集、消耗「环」来展开。玩家在游戏过程中,消除带有圆环的色彩小球,就可以收集相应的「环」,此外,观看视频广告或者内购也可获得「环」。而玩家可以使用「环」来获得道具,或者解锁新模式。

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左上角显示环的数量

不羞于谈付费,把游戏的盈利模式作为游戏整体的一部分进行设计。是谢泽帆想要表达的,正如他现场所说,“众所周知,盈利也是游戏中需要考虑的因素,制作游戏能获得不错的收入之后,我们才有足够的动力和资金去制作下一个作品,开发更好的游戏。”

在不破坏游戏公平性的前提下,又可以将玩法与盈利点相结合。可以说,谢泽帆的游戏价值观让他得到了很大的加分。

事实上,越简单的游戏反而越难做。大量的策略也好、体验维度也好,都因为要表现的简单,而藏在玩家看不到的地方。在现场,评委的问题大多直接尖锐,直指游戏设计矛盾,以及在爽快感和策略性平衡的问题。谢泽帆一一解释了自己的设计思路后,评委似乎也表现的比较满意。

他自信而逻辑清晰的表达,以及对产品完整的构想,是让葡萄君印象非常深刻的一位选手。

《In The Box(窄门)》

这是一款在当天颇有争议的产品。在产品的演讲部分,游戏的策划叶梓涛首先讲解了自己做这款产品的初衷。

他在去年11、12月的时候去香港做了两次短期游学,分别在香港中文大学和香港浸会大学。在浸会大学看到了一则海报,是有关中国内地在港留学生的生活,会有一些是否因为听不懂粤语觉得无所适从,是否受到了文化强烈冲击而倍感压力,是否因为没有朋友而更加想家。而他对此也感同身受。

“为什么?香港对于我来说非常美,是东西方文化非常漂亮的结合,有一条和中国内地完全不同的历史发展曲线和自我的文化认同。但是当你想要深入它的文化当中,会有一种冷漠感,这不仅是语言沟通出现了问题,还有文化隔阂,以及双方不能好好理解的过程。”

与这种冷漠感相对应的,就是打开。而打开是很难的,如同过窄门。叶梓涛和他的团队便以此为背景做出了这款游戏。

说到这里,从题材上来看,它便注定是小众,是为特定人群制作的。而现场叶梓涛在播放游戏的视频过程中,也的确蛮难让人看出这款游戏的“游戏性”所在。

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演讲后的提问也很集中,腾讯天美工作室群策划副总监张伟问道:“我大概明白你想表达什么,但是我只看到一个音乐MV,相当于只是一个MV。我根本不知道你们的游戏体验下来会是怎样的。刚才用MV的手法是可以打动我,我确实看到了不错的MV,但我不太清楚会和游戏有多大的挂钩?”

《天涯明月刀》制作人杨峰也有相似的疑问:“这个游戏在互动性上做了哪些东西?”

到这里,不论是台下的观众,还是台上的叶梓涛都能感觉得到这些质疑带来的压力。因为游戏的交互叶梓涛是收到不同的步行模拟游戏以及虚拟博物馆应用的启发而制作的。所以交互方式单一的问题,从根本就已经存在,这也几乎是无从辩解的。

但是,叶梓涛想要《In The Box(窄门)》和其他行走模拟游戏最大的不同,有个人对文化的思考,这个游戏上面也有本人不可磨灭的印记。“如果受众越广,特点就会越简越平坦。就在刚才,有位小姐姐找到我,是一起来的同学姐姐,她说玩这个游戏特别感动。就在我要上台的前十分钟,甚至要哭出来了。”

这才有了开篇我们说到的,那位被感动了的观众的故事。在这款产品中,通过阅读、场景复原、加上背景音乐渲染,的确能够产生让人共鸣的一些微妙体验。观众上台讲述自己的亲身体验,的确也有为产品背书的效果。

5分钟开始,在背景音乐的烘托下,游戏代入感开始提升

随后,另一位评委,腾讯NEXT研发中心总经理沈黎则继续鼓励了叶梓涛,“正好有另外一位你也认识的大姐姐发了微信给我,她在看直播给我,说很有感觉,让她想起了自己的小时候。游戏是很多元的,有些人在游戏里面通过一些机制得到了一些玩法的乐趣,也有一些人追求自我的表达,或者在里面得到一些体验。我自己玩行走模拟也很多,看刚刚的MV也比较打动我。”

在这样的气氛烘托下,《In The Box(窄门)》完成了从收到质疑到获得肯定的逆转,在最后的评选中他们也拿到了铜奖的不错成绩。

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叶梓涛与《Flash Black》成员李璐琦

事实上,叶梓涛在学业之余,也有一直在为独立游戏媒体Indienova做兼职编辑。常看Indienova的朋友可能会经常看到他的笔名叶默哲。出于对独立游戏的热爱,以及对制作游戏的向往,叶梓涛报名参加了本次NI游戏大赛。他们原本想参加的是72小时游戏制作夏令营,但当时已经错过了报名时间。但他仍然疯狂地想要参加比赛,于是迅速招募了志同道合的队员,在几天内就制作出一款DEMO提交报名,并一路进入了决赛。

对于游戏基础体验的打磨,《In The Box(窄门)》几乎都集中在了游戏内行走过程中,文字出现速度的时机,文字展示效果的色彩明暗这些地方。全程19分钟的游戏体验过程,大量的共鸣其实是来自于内容和氛围的渲染,这也是叶梓涛所说的个人印记的体现。

我们很难用世俗的眼光来评价这个游戏成功与否,但是在这样的比赛中,看到这样完全另类的产品,再加上作为最后一组演讲的团队,如此富有戏剧性的现场剧情反转。完全配得上“一场有意思的活动”的评价。

还有更多作品…

除了上面两款让葡萄君记忆深刻的作品之外,其实现场还有很多不错的产品出现。

比如来自中国传媒大学五名学生制作的硬核横版ACT游戏《Flash Black》,这款游戏中没有传统ACT游戏近远程攻击的硬直设计,而是大量利用“标记+闪回”切割敌人并回避各种攻击。这种高速行进中的 战斗体验,确实也产生了刺激肾上腺素的效果。

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光子美术中心助理总经理徐仁瀚评委毫不掩饰对这款作品的喜爱:

我很喜欢你们的美术。有什么喜欢的地方?有一定的对比,什么东西可以跳过去,什么东西不能跳过去,敌人和好人都有一定的对比色;.颜色很简单,不像外面的游戏花花绿绿,很难看到谁是敌人,所以这一点我给你们比较高的分数。

我认为可以再加分的地方,就是你们的BOSS。作为一个单机游戏,每一个想要玩的横版游戏,都希望BOSS是很酷的,什么东西会让玩家觉得它很酷?首先是它更大更高,我不知道你们是否玩过一款五年前的横版格斗游戏,也是像稍微做成剪影的角色,每一关的BOSS都很大。

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《Flash Black》中的BOSS形象

另外一款是《雨露精灵》的游戏,这款游戏的团队成员来自没有一名是游戏专业科班出身,而是来自动画专业。也因为专业的关系,游戏整体的场景氛围营造的很棒,并且在角色动作表现上也很细腻。

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当然这款游戏因为过于像《奥日与黑暗森林》的美术风格,最终只取得了铜奖的成绩,如果他们加入更多独创的元素,相信最后的成绩也会更棒。

参加了太多商业活动,看过了太多的路演。很多时候我们会忘掉在游戏开发者中,还有学生这样的群体存在,也会忽略在成为一名真正的游戏人之前,作为人才培养源头的高校教育,对于游戏行业来说一直是有所缺失的。

在与比赛选手交流过程中,我们也能非常明显的感受到,选手们对于参加这次比赛的珍惜,以及对于比赛结束后的不舍。事实上,不仅仅是作为一次比赛经历,大部分的选手通过这次比赛,开阔了眼界,结交了朋友。从复赛起,25名腾讯内部导师协助优化产品,更是让他们接触到了行业领先的制作理念。当然更重要的是,还有获得去腾讯面试的机会。“如果没有它,我可能连腾讯公司的大门都进不去。”N0buge团队的曾嘉喜(《阴阳说》游戏程序)在临时被追加3次面试之后很是感慨。

这一点,从现场坐在葡萄君身后的两名参赛选手的对话,也可以看出来。

你现在北京啊?工作签了吗?

嗯,之前A公司(某上市公司)来我们学校校招,我没拿到腾讯的offer,就去A了。可是,我好想去腾讯啊……

此前,我们也表达过类似的观点。在游戏产业崛起初期,许多制作人和研发人员都没有游戏或IT行业的背景,他们的方法论往往难以见诸国内高校游戏专业的教材,只能在从业者之间口耳相传。

而随着游戏行业的成熟,人才培养体系的建设,则必然会成为未来的趋势。与腾讯游戏学院类似的教育培训活动则能扩大这些方法论的传播范围,弥补公司与公司、业界与学界的知识断层。

在取得了巨大的商业成功后,腾讯显然希望鼓励更多想要做游戏、正在做游戏的年轻人们,坚持自己的梦想。而随着腾讯游戏学院不断地向高校这些热爱游戏、想做游戏的群体提供各方面的支持和帮助。正在从源头上改变年轻人对游戏行业的认知,也在改变他们对于腾讯的认知。

在活动当天,腾讯游戏学院也首发了一部《Press Start:入行,成为中国游戏制作人》的纪录片。姚晓光也在本片中有出镜,我对于他在纪录片中的两段话印象很深。

在我那个年代,中国并没有这个行业。所以,是一个超前的行业的时候,你只能去自学。每个周末都到新华书店里面去,那里面所有的计算机专柜的书我基本上都翻过一遍。有一些特别好的,我会省吃俭用把它买回来。那时候是获得了一些知识吧。

我自己要去研究这些技术,身边的人会不理解你,因为那个时候整个行业中没什么这样的东西,你就需要一些鼓励和帮助。随着现在互联网和游戏的发展,技术的融合和所谓的跨界视野都已经不是问题了。所有人都能得到的知识,已经不是以前那样窄的一个知识面了。

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这是一个最好的时代,因为你的游戏足够好,就会有足够多的人热爱。对于年轻人来讲,如果你现在的想法和创意身边的人都不能理解,千万不要放弃。念念不忘,必有回响。

结束了活动这么多天以后,葡萄君还是会想行业会因为这样一场活动改变吗?这样的活动能真正为行业注入新鲜血液吗?可能答案是未知的。

可是那个下午学生们为自己的作品而努力证明自己,为自己的产品辩解,甚至为输掉比赛而难过。这真实发生的一切或许就是作为一名游戏人的初心吧。

每当我回想起这些,都会觉得这个行业又美好了一点。

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